Interjú a GameWatchers-től (1. rész)

A GSC Gameworld-nél dolgozó srácok nagyon elfoglaltak néhány nagy projektjükkel. A S.T.A.L.L.K.E.R. és a Firestarter csak néhány azok közül a címek közül, amelyekről a sajtó is beszámolt. Ma Oleg Javorsky-val készítettünk interjút a készülő RTS-ükről, az American Conquest-ről.

Ez az American Conquestről szóló 4 részes interjú 1. része.


Játékmenet: 1. rész

 

GameWatchers Network: Mi lesz a játékmenet stílusa? Módszeres felépítés, vagy inkább gyors tempójú akció, esetleg mindkettő?

Oleg V. Javorsky (GSC): Biztosan nem lesz rohanós dolog, mint a Cossacks-ban. A játékosok bázisa a játékban egy erős bástyát fog jelenteni, amit nem könnyű elfoglalni és elpusztítani. Tehát a játékosok arra lesznek ösztönözve, hogy több csapatot halmozzanak fel és hatalmas támadásokat hajtsanak végre. A csatatéren a játékosok több taktikai manővert fognak végrehajtani, mivel a morál és az egységek tapasztalati tényezői lehetővé teszik a csaták megnyerését korlátozott számú csapattal, megfelelő taktikai harc mellett. Az American Conquest a Cossacks-tól örökölte annak széleskörűségét (akár 16.000 egység a csatában, több mint 300 fejlesztés, több mint 100 különböző egység és 130 épület) és a Cossacks játékosok által leginkább kedvelt játékmenet-megoldásokat.

 

GWN: Milyen döntések születtek a csapatok (mikró) és a századok vagy századok (makró) irányítása között?

GSC: A csapatok irányításának modelljét itt elsősorban a Cossacks-ból kölcsönöztük. Vagyis az egységeket egyenként vagy alakulatban is lehet irányítani. Formációban az egységek bizonyos bónuszt kapnak a támadásra és a védekezésre, valamint a morálra. A gyalogsági alakzatok 15-től 196 egységig terjedhetnek, míg a lovassági alakzatok 40-től 160 lovasig egyesíthetnek. Egy alakzatot egyetlen kattintással választhatsz ki az egyik egységre. Ettől eltekintve több alakulat is egyesíthető egy csoportba, hogy egyetlen alakzatként irányított, igazán hatalmas hadsereget hozzunk létre. Mindezek tetejébe bevezettünk egy speciális zoom-out módot, amely madártávlatból nézi a csatateret, és lehetővé teszi a csapatok irányítását, mintha normál módban lennénk. Ha a játéktérkép majdnem felét látod a szemed előtt, az egyszerre teszi lehetővé a csapatok ezreinek könnyű irányítását és a hatékony taktikai manővereket.

 

GWN: Hogyan lesz képes az ember az összes, akár 16 ezer egységét nyomon követni egy térképen?

GSC: Először is, az egységek csoportjaihoz számokat rendelhetsz, hogy gyorsan hozzáférj az ezredeidhez, ahogy az a stratégiai játékokban általánosan elfogadott, a Ctrl billentyű és az 1-0 számjegyek segítségével. Ezenkívül az összes egységalakulatod speciális ikonokkal jelenik meg a képernyő bal felső részén. Egy ilyen ikonra kattintva kiválasztod a megfelelő alakzatot, és a szóköz megnyomásával azonnal a térképen lévő alakzathoz jutsz. Ezt az egyszerű technikát kihasználva kétlem, hogy a játékosok bármilyen nehézségbe ütköznek majd seregeik kezelésében.

 

GWN: Minden egység kap-e sebzést, és a sebzés okoz-e fáradtságot, lassúságot vagy pontosságvesztést?

GSC: A játékban minden egységet egyénként kezelünk, és személyes sebzést és harci tapasztalatot kap. Az egység morálját is kiszámítják minden egyes egységre, attól függően, hogy milyen a harci tapasztalata, a saját bázisához való közelsége, hogy az alakzatának parancsnoka tapasztalt-e vagy sem, hogy van-e zászlóvivő az alakzatában, és még sok más tényezőtől. A fáradtság és a lassúság még nem került bevezetésre, de valószínűleg a Cossacks 2-ben bevezetésre kerül. A lövések pontossága az American Conquest-ben mindig rosszabb a távolsággal, mivel a lövéseknél szóródnak a tüzek.

 

GWN: Az összes küldetés nagy hadsereg alapú, vagy vannak kisebb osztagok küldetései is (felderítés stb.)?

GSC: A kampányok és küldetések összetettsége fokozatosan növekszik. Kezdetben a küldetések elég egyszerűek, és nem kell csapathordákkal megbirkózni – a játékosok itt tanulják meg az alapvető játékszabályokat. Az első küldetés célja például az, hogy letelepedjünk a kontinensen egy egyszerű erődítőtábort emelve és 50 parasztot építve. A következő küldetés arra kéri a játékost, hogy egy körülbelül 30 harcosból álló osztaggal felderítse a területet. Az utolsó kampány küldetései például egész városok ostromát és megtámadását követelik meg a játékostól a rendelkezésre álló csapatokkal – a hangsúly ott a harci taktikára helyeződik át, nem pedig a gazdasági fejlődésre. A küldetéseknek 4 nehézségi szintje van, és a játékosok kiválaszthatják, hogy melyik szintre készülnek.

 

GWN: Milyen történelmi pontossággal rendelkeznek az egységek? Ez figyelembe veszi a fegyvertartományt, a kinézetet, a mozgásstílust…

GSC: Bár a játék nem egy történelemkönyv, az American Conquest-ben nagy figyelmet fordítottunk az egyes nemzetek arculatának pontosságára. Az egyes játékfrakciók egységkészletei tükrözik az egyes nemzetek által vívott háború általános elveit. Több tucatnyi könyvet és internetes forrást használtunk fel az egyes játékfrakciókhoz tartozó egységkészletek, egyenruhájuk és fegyverzetük elkészítésekor. A játékközösség segítségét is kértük, és örvendetes módon a játékosok nagyon lelkesen segítettek nekünk. Példának okáért lesz egy olyan különleges játékegység, mint a légfegyveres harcos. Ez a fickó mérgező nyilakat fog köpködni az ellenségre. A dárda által okozott sebzés minimális lesz, de a hatása óriási lehet – ha az ellenség nem gyógyítja meg időben az egységeit, akkor a megmérgezett katonái nagyon hamar elveszíthetik életpontjaik akár 90%-át is, így könnyű prédává válhatnak az ellenfél számára. Ahogy a történelemben is, a lövészeknek elég sokáig tart újratölteni a fegyvereiket, és percenként nem tudnak kettőnél több lövést leadni. A két pisztollyal és egy szablyával felfegyverzett lovasok két lövést produkálnak, majd közelharcba bocsátkoznak. Az egységek animációi rendkívül részletesek (nézzük meg például a puska vagy az ágyú töltését). Igyekeztünk tehát minél többet megőrizni a realizmusból, anélkül azonban, hogy elfelejtenénk, hogy ez csak egy játék.

 

GWN: Milyen járművek vagy egyéb “hátasok” lesznek elérhetőek? Továbbá, milyen egyéb tüzérségi és mozgó harci eszközök?

GSC: Különleges járművek egyelőre nem lesznek. A játék a 15-18. századot öleli fel, ahol a legnépszerűbb “jármű” a ló volt. Tehát lesznek lovasaink és ágyúink. A lovak az összes európai, amerikai és néhány indián törzs számára elérhetőek lesznek a játékban. Az olyan törzseknek, mint például a sziúk, gyakorlatilag az összes egységük lovas lesz. Az ágyúkról (szárazföldön való mozgatásuk, lőszerhordásuk, megfordításuk, töltésük és tüzelésük) speciális ágyúszemélyzet fog gondoskodni.

 

GWN: Mi a helyzet a tengeri csatával? Az is elérhető lesz egyáltalán?

GSC: Természetesen lehet majd játszani, mint a szárazföldön, úgy a tengeren is. A játékban az alapvető harci hajó a kenu (az őslakosoknál) és a csónak (az európaiaknál). Az európaiaknak ráadásul nagyobb, de költséges hajóik vannak, amelyeket azokról a hajókról mintáztak, amelyeken Kolumbusz hajózott Amerika felfedezése idején. A legnagyobb teljesítményű hajó a fregatt lesz, amely nagy távolságokra is képes hatalmas szélessávú lövéseket leadni. A speciális komphajók lehetővé teszik a játékosok számára, hogy katonák csoportjait szállítsák az ellenséges partokhoz, amikor szigeteken vagy más, tengerrel körülvett pályákon játszanak.

 

GWN: Lehet választani a gerillaháborús taktika és a napóleoni taktika között, vagy ez elsősorban a küldetés alapján kerül kiválasztásra?

GSC: Mindent megtettünk azért, hogy a nemzeteket a lehető legjobban diverzifikáljuk, és egyedivé tegyük őket, mint gazdasági, úgy hadászati értelemben is. Hogy válaszoljak a kérdésedre, először is, két nagy táborunk van a játékban – az amerikai őslakosok és az európaiak, akiknek a harci taktikája drámaian különbözik. Az előbbi közelebb áll a gerillaharchoz, míg az utóbbi inkább napóleoni típusú megközelítést mutat. Az amerikai őslakosok a saját földjükön harcolnak, így általában számbeli és sebességbeli előnyük van, míg az Európából érkezők a technológiákban jeleskednek. A legtöbb indián nemzet már a játék kezdetén kihasználja számbeli fölényét, míg az európaiaknak időbe telik, amíg valódi erejüket a játékban kialakítják. Az alapvető különbségektől eltekintve a játék minden egyes frakciója sajátos sajátosságokat mutat be a háborúskodáshoz, és úgy gondoljuk, hogy egy kis játékidő után a játékosok meg fogják találni a számukra legkedvesebb nemzeteket, amelyekért játszhatnak.

 

GWN: Említesz egy fejlett mesterséges intelligenciát. Milyen ámulatba ejtő dolgokat kapunk majd az AI rendszeredtől?

GSC: Négy nehézségi szintünk van az AI számára, a könnyűtől a nagyon nehézig, és ezek mindegyike ennek megfelelően más-más ellenfelet fog állítani. Általában a játékban lévő AI sokan tudják, hogyan kell megfelelően támadni és védekezni a különböző játékhelyzetekben. Így a számítógépes játékosok masszív kombinált támadásokat fognak használni. Támadáskor a számítógép különbséget tud tenni a felderítés, a szabotázs és a főerők támadásai között. Az AI játékosok az American Conquest-ben jól ismerik a felforgatásokat is, és buzgón próbálják majd aláásni a gazdaságodat parasztok megölésével és bányáid felrobbantásával. Ugyanakkor elég nagy figyelmet fordítottunk az AI számára a fejlesztés gazdasági oldalára, valamint az ügyes táborvédelemre.

 

GWN: Az NPC AI választani fog a saját mozgásodon alapuló taktikák és a hasonló “realisztikus” válaszok között?

GSC: Attól függően, hogy mennyire agresszív a politikád a játékban, a számítógép ennek megfelelően fog reagálni. Ha védekezésből játszol – a számítógép megpróbál támadni a csapatok leghatékonyabb kombinálásával és a védvonalad legkevésbé védett területeit keresve. Ha támadásból játszol – a számítógép módosítja a játékát, és erőteljesen védi a táborát, mielőtt megpróbálna támadni a te oldaladra.


INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:

Eredetileg megjelent a GameWatchers oldalán. Oldal megtekintése: LINK

Eredeti megjelenés napja: 2002. november 18.

Cikk szerzője: GameWatchers szerkesztőség

Cikk eredeti nyelve: angol

Archivált változat: LINK

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?