Kritika a Game Chronicles Magazine-tól

Ha valaha is kíváncsi voltál, hogy milyen lehetett Custer utolsó pillantása, akkor ez a játék neked való. Akárcsak Custer, te is átélheted a rettegés kellemes érzését, látva a bennszülöttek hordáit, akik úgy özönlenek feléd, mint a hó a hóviharban. Így jutottunk el az American Conquest-hez, Észak-Amerika kezdeti felfedezésének és harcainak játékához. A Cossacks készítői, azaz a GSC Game World és a CDV által hozott American Conquest (AC) játékban nem lehet nem észrevenni ugyanazokat a jellegzetességeket, amelyek a Cossacks-ban is megvoltak. Azt kérdezed, mi az újdonság? Ó, csak körülbelül 15 ezerrel több játszható egység a képernyőn. Így van, egyszerre akár 16.000 egység is lehet a térképen, de erről majd később.

 

Az American Conquest jellemzői:

  • Újraalkotni az észak-amerikai történelmi csatákat, beleértve akár 16.000 egységet is
  • 8 teljes kampány 42 küldetéssel
  • 12 különböző törzs: Amerikai, brit, francia, spanyol, aztékok, inkák, maják, sziúk, delaware, huron, irokéz szövetség és pueblók.
  • Többjátékos mód akár 7 játékos számára, többek között: – többjátékos játékmód: Deathmatch, történelmi csaták, “Háború Amerikáért” és automatikus bajnoki rendszer (ACS).
  • Elfoglalható és állomásozó csapatokkal védhető épületek
  • Hatalmas térképek (30 x 20 képernyő, 1024 x 768 pixel), a rakéták hatótávolságát befolyásoló terepviszonyokkal kiegészítve.

 

Tehát még egyszer az alapokhoz! Ez egy RTS, amely az 1492 és 1813 közötti időszakon alapul, és a korszak 12 nemzetét és törzsét (a fent felsoroltak szerint) érinti. Továbbá, ha leülsz játszani ezzel a játékkal, mindenképp kösd be magad, mert ez a játék is az egyik leggyorsabb RTS, ami valaha készült. Tényleg. Az első kampány tényleg csak arra való, hogy betörj, de a második kampánytól kezdve jobb, ha készen állsz, különben fényes nappal sírni fogsz anyukád után. Őszintén szólva, egy jól sikerült küldetés akár negyed óra alatt is elkezdődhet és befejeződhet, és ebben benne van az infrastruktúra kiépítéséhez, a hadsereg felépítéséhez és a többszörös, nagyszabású összecsapásokhoz szükséges idő is.
A játék fő futása hasonló az összes RTS játékhoz. Az első lépés az erőforrások generálásának megkezdése. A második lépés az, hogy felépítsd a városodat és a kutatásaidat, hogy felemelkedj a nagyságig, miközben elég haderőt készítesz és tartasz fenn ahhoz, hogy ne halj meg. A többjátékos módban ezt az időt arra is felhasználhatod, hogy megzavard az ellenfeleid nyersanyaggyűjtési folyamatait. A harmadik lépés az, hogy Kína méretű hadsereget építesz, és úgy robbantasz át az ellenfeleden, mint jedi a rohamosztagosokon. A játék infrastruktúrája is kissé eltér a legtöbb sikeres RTS-től.

Az első változás, hogy a katonai egységeket alaposabb egységekből kell kiképezni. Például egy brit alabárdos úgy készül, hogy egy parasztot beteszünk az erődbe, és kiképezzük a nagy baltát a botra. A második nagy változás, hogy a parasztok csak munkára használhatóak. Semmilyen harci értékük nincs; sőt, ami még rosszabb, ha a mellettük lévő épületet elfoglalják, akkor őket is átalakítják. Nincs városháza vagy hasonló épület sem. A parasztok generálására vannak lakóházak, majd a nyersanyagokhoz csak speciális célú épületek szükségesek, mint például a bányák és a parasztházak.

Most pedig térjünk rá a játék lényegére. Hat. Tini. Ezer. Egységek. Tizenhatezer egység. 16,000 egység. Nehéz túljutni rajta. A játékok hosszú története után, ahol a bűvös 255-ös szám sokáig állt, a 16K inkább tűnik processzorsebességnek, mint játékstatisztikának. J.R.R. Tolkien A két torony című filmjének készítéséről szóló különkiadásban említették, hogy a speciális effektek gurui kifejlesztettek egy olyan programot, amely a horda minden egyes orkjának megadta azt a képességet, hogy maga válassza meg a cselekedeteit. Így Szauron seregei valójában egyének tömegének tűntek, nem pedig egy rakás beprogramozott automatának. Nos, mint abban a filmben, a CPU valójában meglehetősen hatékonyan irányítja ezeket az egységeket. Az egyes egységek nem akadnak el a terep zsákutcáiban, nem foglalják vissza az épületeket, és néha a csapat előtt rohamoznak, vagy lemaradnak. Ez a tényező teszi az American Conquest-et az RTS játékok között mércévé.

Sajnos ez a viszonyítási alap nem teljesen jó hír. Ez az egyik olyan lépés, amely közelebb kerül a War Games-ben megálmodott valósághoz. Mit szólnál egy másik játékhoz, az American Conquest-hez, Joshua? Komolyan, míg a CPU képes több ezer egységet hatékonyan kezelni a pályán, addig a legtöbb ember egyszerűen képtelen rá. Még több olajat öntve a tűzre, ez a játék is túl gyorsan halad ahhoz, hogy a tanulási görbe valaha is utolérje. Sokszor lesz olyan, hogy több mint 500 egységed van, és amikor az üvöltő rosszfiúk hada úgy zúdul rád, mint az eső, kétségbeesetten kapkodod az egeret és a szünet gombot, és az egységeid mégis úgy zuhannak, mint AT-ST-k a földrengésben. A tanulási görbe problémáját tovább súlyosbítja a jó tutorial hiánya. Majdnem minden RTS-nek van tutorialja, és az összes sikeres RTS-nek van. Itt azonban jó négy-öt vereség kell ahhoz, hogy általában véve elsajátítsuk a játékmenetet, és még akkor is hiányoznak azok a finom trükkök és árnyalatok, amelyek a mesterjátékost teszik.

 

Játékmenet

Egy 16 000 darabos játék esetében elengedhetetlen az erős játszhatóság és az irányítás. Az American Conquest sajnos ezt nem vette figyelembe. A legnagyobb gondot az okozta, hogy nem volt módszer a katonai egységek csoportosítására, hogy gyorsan megtaláljuk és irányítsuk őket. Ez rendkívül megnehezíti a hadseregek kezelését, különösen, ha két külön frontod van. Továbbá a gyorsbillentyűk általában határozottan hiányoztak. Ahogy a Cossacks-ban is, a jó gyorsbillentyűk hiánya lassabbá és kevésbé hatékonnyá teszi az építkezést, mint kellene.
Ami a játékon belüli problémákat illeti, van néhány hiba is. A legnagyobb és első az, hogy csak a tisztek tudják hatékonyan irányítani az egységeket. Tiszt nélkül az egységeid nem vesznek fel alakzatokat, és nem lesznek olyan hatékonyak, mint anélkül. Ez nem egy nagy probléma, de egy tiszt csak 15 másik egységet irányíthat. Ha ennél több, akkor a bónusz elveszik. Figyelembe véve, hogy az átlagos seregméret most százas nagyságrendű, a 15 teljesen nevetséges szám. Ez nagyjából olyan, mintha ezer macskát próbálnánk terelgetni egy egérrel. Az is furcsa, hogy a parasztok átváltoznak, amikor az épületeiket elfoglalják. Egyszerűen nem tűnik logikusnak, hogy ha néhány maja megrohamozza a házukat, akkor hirtelen majákká válnak.

Mindezeket a problémákat félretéve, az AC-vel jó játszani. Ha másért nem is, de azért érdekes egy olyan történelmi eseményt újrajátszani, ami nem a második világháború vagy a Rózsák háborúja. Ennél is inkább hangsúlyozza a háború egy, az RTS-játékokban gyakran elgondolkodtató aspektusát: a mennyiséget a minőséggel szemben. Általában az európai (és az amerikai) csapatok határozottan erősebbek, mint a bennszülött társaik. De ezek az őslakos törzsek tényleg képesek a csapatok felhajtására, és könnyen le tudják győzni a technológiailag fölényben lévő ellenfeleiket. A GSC nagyszerű munkát végzett a különböző frakciók közötti egyenlőség elérésében, és az RTS játékosok nagyon jól fognak szórakozni a minőség vs. mennyiség különböző forgatókönyveinek felfedezésében.

 

Grafika

Azok számára, akik látták a Cossacks-t, a grafika ismerősnek fog tűnni, mivel szinte teljesen megegyezik. A tervezők nagyszerű munkát végeztek a térképek méretének hatalmasra növelésével, valószínűleg azért, hogy a szúnyograjoknak látszó seregek elférjenek benne. Azonban a térképek ilyen nagyra növelésével egy kicsit elveszítettek a részletességből. Az egységek és az ikonok azonban jól megkülönböztethetők, és ez tényleg a legfontosabb dolog egy RTS játékban. Az épületek kiválóan kivitelezettek, különösen az őshonos épületek, mint a templomok és szentélyek. A zoom funkciók elég menők ebben a játékban. Gyakorlati okokból nem nagyon van rá szükség, de jó vele játszani. Összességében azonban a grafika szolid és jól sikerült, de nem fantasztikus.

 

Hang

Ez megint csak egy oldal közvetlenül a kozákok könyvéből. A zene sztereotipikus RTS klasszikus háttér, de azzal a grandiózus amerikai hangzással, amit Gerschwin és hasonló darabokban hallani. A harci hangok megvásárolható készletből való fémcsengések, lövések és kiabálások. A hangzás ismét elég jól sikerült, de semmi különlegeset nem hallani ebben a játékban.

 

Érték

A polcokon 39,99 dollárért (USD) kapható American Conquest az általam említett hibák ellenére mindenképpen megéri megnézni. Könnyen 60 órányi játékidőt kínál, és ennél tonnákkal többet, ha online multiplayer. Még ha egyjátékos vagy is, hat kihívást jelentő kampányt tartalmaz, és egy rakás csetepatét játszhatsz, hogy szórakoztassanak.
Ha komoly RTS játékos vagy, akkor erősen ajánlom ezt a játékot. Lenyűgöző, hogy rengeteg egységet látni a táblán, és ennek a következményei elképesztőek. Hamarosan olyan mesterséges intelligenciákat fognak kifejleszteni, amelyek segítenek hatékonyan működtetni ezeket az egységeket, és az általunk ismert játék teljesen meg fog változni. Könnyen lehet, hogy három év múlva Hal lesz a következő asszisztensed. Nem igaz, Dave? Dave? Dave…?

 

Végső gondolatok

A Numerical Cossacks -ahem- American Conquest egy mérföldkő, amely a jövőbeni, több egységet tartalmazó RTS-játékok számára is mércét állít. A készítők azonban az ilyen sok egységet kezelni képes rendszer létrehozására tett erőfeszítéseik során szem elől tévesztették, hogy ez a játék valóban új és egyedi legyen. Ez a játék annyira hasonlít a Cossacksra, hogy aligha tűnik új címet érdemlőnek. Ettől a ténytől függetlenül az American Conquest egy olyan játék, amely szórakoztató és érdemes beszerezni.

 

Játékmenet: 6

Grafika: 7

Hang: 8

Érték: 8

Végső érték: 7.0


INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:

Eredetileg megjelent a Game Chornicles Magazine oldalán. Oldal megtekintése: LINK

Eredeti megjelenés napja: 2003. március 12.

Cikk szerzője: Dave Larson

Cikk eredeti nyelve: angol

Archivált változat: LINK

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?