Kritika a Strategy Informer-től

Publikálva: 2021. 07.04. – 17:29


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a Strategy Informer oldalán jelent meg valamikor 2003. április 5. napján. A viszonyítási dátumot a BluesNews oldala adja. További információ a tartalom végén.

Rögtön az elején leszögezem – soha nem játszottam a Cossacks-ot – nem azért, mert nem akartam, csak azért, mert soha nem jutottam el odáig, hogy megvegyem. Ezért az American Conquest, a GSC Gameworks legújabb kiadványa eléggé meglepett engem.

Nem tudtam, mire számítsak, így az első dolog, ami meglepett, az az abszolút buja grafika volt. Az RTS-játékok mindig is kissé szűkszavúak voltak, ha a terep grafikájáról van szó – rengeteg részletet tartalmaznak, de valami mindig hiányzik. Nem így az AC-nél, a talaj részletei kiválóak, a folyók gyönyörűen folynak, a fák és bokrok pedig különösen élethűek. Bár minden 2D-s sprite, az egységek fantasztikusak, és valóban érződik a 3D-s elem.

Úgy tűnik, hogy a játék megpróbálja fenntartani a pontos történelmi idővonalat, Kolumbusz partraszállásától egészen az amerikai forradalomig. Ha kampánymódban játszol, minden új forgatókönyv elején kapsz egy kis történelemleckét, amely tökéletesen előkészíti a célokat.

Az American Conquest és bármely más RTS közötti legszembetűnőbb különbség a csapatok használatában és létrehozásában mutatkozik. Bármelyik egység pontosan az – egy egység, és minden egység erősségei pontosan leképezve vannak – Egy konkvisztádor egy pikával és páncéllal több, mint egy párja szinte bármelyik maja / azték ellenfélnek, de lassabb és hajlamos a távolsági tűzre. Ez általában epikus méretű csatákhoz vezet, ahol egyszerre több mint 500 egység van a képernyőn (és hozzá kell tennem, hogy a lassulásnak nagyon kevés jele van).

Ismét szakítva a hagyományos RTS-formával, a csapatokat nem a semmiből teremtik – ha 100 muskétást akarsz, 100 parasztra lesz szükséged, hogy létrehozd őket. A parasztok a lakásokból jönnek létre (minél több a lakás, annál magasabb a népességhatár), míg a csapatok egy erődből. Ezért végtelen mennyiségű parasztot kell kitermelned (a ctrl-klikk bármelyik építési ikonra végtelen termelést ad), miután a gyülekezési pontot az erődre állítottad, és ahogy a parasztok bemennek, úgy jönnek ki a muskétások.

A mikrómenedzsment meglehetősen egyszerű skálán marad; gabonára van szükséged, hogy tápláld a lakosságodat, és fára, kőre, vasra, aranyra és szénre, hogy megvehesd/gyárthasd a katonáidat és kezeld a fejlesztéseket. A bányáknak munkáskorlátja van, ami minden egyes fejlesztéssel nő, a gazdálkodás pedig kellemesen hatékony. Az erőforrások egy kicsit szűkösnek tűnnek, ezért a bányák fejlesztése és annak biztosítása, hogy mindig tele legyenek munkásokkal, elengedhetetlen. Érdemes néhány katonát is beállítani az egyes bányák őrzésére, mivel nagyon könnyen elfoglalhatók.

Tehát, miután az összes bányád termel, és rengeteg paraszt gyűjti a fát és a kukoricát, itt az ideje, hogy elkezdd megszervezni a hatalmas haderődet. Ezt úgy érheted el, hogy seregekbe formálod őket, amelyeket egy tiszt irányít, akinek van egy zászlóvivője és a morál miatt is szükséges dobos. Szerencsétlenségedre rá fogsz jönni, hogy a tisztek nem nagyon szeretnek hátulról vezetni, és rossz szokásuk, hogy berontanak és gyorsan megölik őket, így egy hatékony, de nem túl könnyen irányítható haderővel maradsz. Azt is tartsd szem előtt, hogy sok csapatra lesz szükséged – az épületek erősen védettek lehetnek (és gyakran azok is), és az épületek elfoglalásakor borzasztó sok katonát fogsz elveszíteni (ne feledd, ha ágyúkat kapsz, akkor egyszerűen felrobbanthatod őket nagy távolságból).

Egy jó hangzás hozzáadása igazán feldobja a csatákat, és az AC ezt tökéletesen teszi – a zene nem túl hangos, a harci hangok és effektek pedig valósághűek.

Mint már említettük, az épületek védhetőek – csak néhány katonát kell beletenni, és bármelyik épület virtuális blokádházzá válik. Ezek azonban semmiképpen sem bevehetetlenek, mivel az épületek védelmére nagy gondot fordítottak, és vannak az épületek által korlátozott tűzzónák – ha egyszer a csapatokat be tudod juttatni ezekbe a zónákba, nem találhatja el őket a távolsági tűz, és ezután megrohamozhatod az épületet – de számolj súlyos veszteségekkel.

Ugyanez a fajta részletesség érvényesült a távolsági tűzre is – ha egy muskétást arra utasítasz, hogy lőjön az ellenségre extrém távolságból, az gyakrabban kudarcot vall a nagy távolságokra jellemző pontatlanság miatt. Ez az ágyúk esetében is különösen érezhető – amíg nem sikerül az összes fejlesztést megengedni magunknak a városközpontból.

Sajnos az American Conquest a sok apró részlet ellenére is szenved egy kicsit a kissé gyengécske mesterséges intelligenciától. A nagy csaták itt tényleg a játék neve, de az AI csak folyamatos ellenséges csapatokat küld, hogy zaklassák az állásaidat, amelyek ellen könnyen védekezhetsz, míg te hatalmas erőket építhetsz fel, majd egyszerűen bevonulhatsz és mindent eltörölhetsz. Emellett az összes egységed gyakran úgy tűnik, mintha teljesítményfokozó drogokat szedtek volna, mivel a sebesség, amivel mozogni tudnak, kissé nem megfelelő.
A csapatok hadsereggé formálása sem problémamentes – a “helytállás” beállítása (a hadsereg egy nagyon szép doboz alakzatot vesz fel) azt jelenti, hogy pontosan ezt teszik – ha megtámadják őket, akkor visszalőhetnek, de általában csak állnak és tűrik a verést. Ha normál alakzatban hagyod őket, az ellenkező hatást váltja ki, addig követik az ellenséget, amíg vagy azt, vagy a seregedet el nem pusztítják.

Ezen apró hibák ellenére (amelyeket hamar megszoksz és megkerülsz), a játék kiválóan játszható, és méltó kiegészítője bármely gyűjteménynek, különösen a történelemórák miatt.

*AI résznél 07-es a pontszám (kép linkjének nevéből állapítható meg: SCORE07.GIF)

 

Szerző: Canker

 

Forrás: Strategy Informer [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?