Kritika a The Gamers Temple-től

Ha ismered a Cossacks játékokat, akkor az American Conquest ismerősnek fog tűnni. A Cossacks fejlesztői frissítették a játékot, és egy új helyszínre, az 1492 és 1813 közötti Amerikára adaptálták. Míg az Újvilág meghódítása idején játszódott már néhány játék, az amerikai forradalom nem kapott nagy figyelmet. A lehetőség, hogy a vöröskabátosok és a polgárőrök valós idejű harcban mérkőzzenek meg egymással, érdekes lehetőség, különösen egy olyan játékban, amely akár 16 000 egységet is támogathat. Az American Conquest játék azonban ijesztő feladatot jelenthet, és bár azok számára, akik erőfeszítéseket tesznek, jutalomjátékot nyújt, a legelszántabb stratégiai játékosok kivételével túl soknak bizonyulhat.

A hosszú játékidő egyik oka a játék bonyolult gazdasága. Hat különböző típusú nyersanyagot kell összegyűjteni, amelyekből nem csak új egységeket és építményeket kell építeni, hanem a fenntartásukat is ki kell fizetni. Mint a legtöbb stratégiai játékban, a parasztok a gazdaság munkagépei. Nemcsak farmokat és bányákat kell építeniük és megművelniük, hanem ők szolgálnak a katonai egységekbe kiképzendő munkaerő forrásaként is. A folyamatos parasztgenerálás a játék része.

A gazdaságod kiépítése lassú és módszeres munka, hiszen az előfeltételként szükséges épületek sorát kell végigjárnod, mielőtt még bányákat is építhetsz az ásványkincsek begyűjtéséhez. Emellett a játék fenntartása is elég drága, és nagy nyersanyagáramlást kell generálnod, mielőtt egyáltalán képes lennél nagy hadsereget felállítani és bevetni, nem is beszélve a terepen elszenvedett veszteségek pótlásáról. Mivel az egészséges gazdaság kiépítése sok munkát igényel, a véletlenszerű játékmódok lehetővé teszik a támadásmentes türelmi idő beállítását … és ez a türelmi idő akár négy órára is beállítható. Ez a játék nem azoknak való, akik szeretnek rohamléptekben támadásokat végrehajtani, de az építkezők odakint értékelni fogják a városok és az infrastruktúra méretét, amit felépíthetnek.

A dolgok még bonyolultabbá válnak, amikor a hadsereg irányításáról van szó, mivel a játék számos tényezőt modellez a katonai egységekhez. Minden egység védekezését öt különböző támadásfajta esetén értékelik, a távolság és a szórás befolyásolja a támadás hatékonyságát, és a morál is nagy szerepet játszik az egységek hatékonyságában. Még az építményekben helyőrségben állomásozó egységek tűzterét is befolyásolja az építmény ablakának elhelyezése. Annak megértése, hogy mely egységek alkotnak hatékony ellenpontot a játékban lévő egyes egységtípusok számára, fontos, de önmagában nem elég a sikerhez. Ahhoz, hogy igazán hatékonyak legyenek, az egységeket formációkba kell helyezni, különben lényegében úgy harcolnak, mint egy zabolátlan csőcselék.

A formációk létrehozásához az egységeket egy speciális tiszti egységgel, és gyakran egy dobos egységgel is csoportosítani kell. Ezután ki kell választanod, hogy mely egységeket vonod be az alakzatba, és milyen típusú alakzatot hozol létre. Mondanom sem kell, hogy ezt lehetetlen a közelgő támadás közben megtenni, de szerencsére a játék lehetővé teszi, hogy szünetben is kiadhassuk a parancsokat. Ez a másik ok, amiért az American Conquest játékának végigjátszása eltarthat egy ideig – folyamatosan szüneteltetned kell a játékot, hogy parancsokat adhass ki nagyszámú egységnek. Miután az egységeket alakzatba állítottad, még mindig sok gyakorlati irányításra lesz szükséged. Például a muskétás csapatok és a pikások irányításakor hagynod kell, hogy a muskétás csapatok tüzelhessenek, a pikásokat elő kell mozdítanod a védelem érdekében, amíg a muskétás csapatok újratöltenek, a muskétás csapatokat előre kell mozdítanod, hogy tüzelhessenek, majd meg kell ismételned.

Ezt a folyamatot még nehezebb lehet kezelni, mert a játék mesterséges intelligenciája időnként gyanús. Az egységmorál faktor azt jelenti, hogy az egyes egységek folyamatosan menekülnek a csatatérről, és elég sok kézügyességre van szükség ahhoz, hogy az egységeid ne szóródjanak szét a térképen az elkergetett egységek üldözése közben. A “stand ground” parancsok kiadása némileg enyhíthet ezen a problémán, de az ilyen parancs alatt álló egységek néha elmulasztják viszonozni a támadó egységekre leadott tüzet. Az útkeresési problémák szintén növelik az egységek mikrómenedzsmentjének szükségességét, mivel az egységek csoportjai szétszóródnak a céljuk felé vezető úton. A mesterséges intelligencia hiányosságai közül talán a legkiábrándítóbb az, hogy a számítógép által irányított frakciók nem, vagy alig használják a formációkat. A számítógép szeret nagy tömegeket támadni, és bár elég okos ahhoz, hogy megpróbálja megkerülni a védelmedet, az alakzatok módszeres használata és az oldalazó manőverek a te részedről sakkban tarthatják.

Az előrehaladási pontoknak megvannak a maguk bosszúságai, de nem süllyesztik el a játékot. Csak meg kell értened, hogy itt nem egy Command & Conquer-érában játszódó, nagy sebességű kattintásfesztivált kapsz. Ha te az a típus vagy, akit idegesít, hogy a stratégiai játékokban sosincs lehetőséged hatalmas bázist építeni, vagy szeretsz gyakran szünetet tartani és átgondolni a parancsokat, akkor valószínűleg élvezni fogod az American Conquest játékstílusát.

Grafikai szempontból a játék a stratégiai játékok hagyományainak megfelelően 2D-s izometrikus nézetben játszódik. A grafika mindenképpen megfelelő, de inkább funkcionális, mint lélegzetelállító. A dolgok azonban a nagyobb csatákban zavarossá válhatnak, ahogy azt el lehet képzelni, amikor szó szerint több ezer egység áll közelharcban. A legnagyobb panaszom a grafikával kapcsolatban a játékban a háború ködének megvalósításában van. A térkép csak az egységeid látómezejéig látható. Amint egy felderítő elhagy egy területet, vagy megölik, a térképnek az a része visszasötétedik a ködbe. A térképek némelyike hatalmas, és már az is elég gondot okoz, ha csak azt követjük nyomon, hogy hol találkoztunk az ellenséggel, nem is beszélve arról, hogy hol találtunk nyersanyag-lelőhelyeket. A játéknak tényleg szüksége van a legtöbb más stratégiai játékban megtalálható háromállapotú ködre, ahol van a lepel, a fedetlen területek és az éppen látható területek.

Az American Conquest minden bizonnyal tele van játékmenettel. Nyolc történelmi kampányt kapunk, amelyek mindegyike fokozatosan nehezedő küldetések sorozatát, számos önálló forgatókönyvet, valamint véletlenszerű térképes és többjátékos játékokat. Ellentétben a legtöbb stratégiai játékkal, ahol a forgatókönyveket kevesebb mint fél óra alatt végig lehet játszani, az American Conquest legtöbb játéka ennél jóval hosszabb ideig tart, így az összes küldetés végigjátszása eltart egy ideig. Nagyon szép kiegészítője a kampányoknak az eligazító képernyőn megjelenő történelmi információk. Rengeteg háttérinformációt nyújtanak, és segítenek elhelyezni a forgatókönyvet a történelmi kontextusban. Sajnos, annak ellenére, hogy sokat megtudhatsz a kor politikájáról és személyiségeiről, a céljaid gyakran kissé homályosak maradnak.

Végül is ez a játék megkapta a minősítést: 78%. Mélyreható és bevállalós stratégiai játék, de néhány stratégiai játékos számára túl sok lehet a mikrómenedzsment, és a tempó is túl lassú lehet.


INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:

Eredetileg megjelent a The Gamers’ Temple oldalán. Oldal megtekintése: LINK

Eredeti megjelenés napja: 2003. március 15. (Valószínűsített dátum a BluesNews-ról)

Cikk szerzője: nem ismert

Cikk eredeti nyelve: angol

Archivált változat: LINK-1, LINK-2

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?