Kritika a Warcry-tól

Publikálva: 2021. 07.05. – 19:03


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a Warcry oldalán jelent meg 2003. április 9. napján. További információ a tartalom végén.

Sabrehawke: Úgy érzem magam, mintha egy hetet töltöttem volna az amerikai történelem 101. óráján, de állami iskola helyett egy katonai akadémián.

Néhány nappal ezelőtt, amikor megkaptam a CDV Software Entertainment AG és a GSC Game World új valós idejű stratégiai játékának, az American Conquest – Three Centuries of War-nak az ismertető példányát, és elolvastam a dobozon található leírást a játékról, egy tipikus RTS játékot képzeltem el, ahol az időd nagy részét nyersanyagok gyűjtésével és egységek építésével töltöd, hogy felkészülj arra az egy nagy csatára, ami talán 10 percig tart. (Így van, nem vagyok egy rohanós, úgyhogy perelj be.)

Miután telepítettem a játékot és elindítottam, rájöttem, hogy talán egy kicsit melléfogtam. Egy térképet megtisztítani a bosszantó idegenektől egy csapat tankkal és egy másik csapat űrgyalogossal egy dolog. A brit hadsereg kiirtása egy csapat elégedetlen gyarmatosítóval már valami egészen más.

Lewt: A Warcraft megjelenése óta nagy rajongója vagyok a stratégiai játékoknak, sok évvel ezelőtt, amikor még középiskolás voltam. Az American Conquest kemény játék, miközben részletes történelemleckét ad arról, hogy mi történt az európaiak általi amerikai felfedezés korai időszakában egészen a függetlenségi háborúig.

Miután megkaptam a játékomat, azonnal betöltöttem, és megpróbáltam beleugrani a függetlenségi háborúba, ami túl nehéznek bizonyult. Valójában a korábbi néhány kört kell játszanod ahhoz, hogy megtanuld, hogyan kell játszani ezt a játékot. Szóval ti Command & Conquer emberek ne higgyétek, hogy valóban nyerhettek köröket anélkül, hogy megtanulnátok, hogyan működnek együtt a különböző egységek.

Tehát kezdjük az elejéről. Elkezdtem a játék kezdő fordulóit, és elkezdtem megtanulni a dolgokat. Az egyik dolog, amit megtanulsz, hogy az egységeid megijeszthetnek másokat, ha eléggé fel vannak fegyverezve és masszívak. Így elkergetheted a kíváncsi bennszülötteket, miközben építed az épületeidet, amikre szükséged van, hogy előállítsd a szükséges mennyiségű parasztot, mielőtt befejeznéd az első kört. Ez volt talán az egyik dolog, ami mindig is savanyította a számat minden stratégiai játékkal kapcsolatban. Úgy tűnik, mindig úgy mennek, hogy X egységet készítsenek az 1. forduló megnyeréséhez. Szeretnék látni egy olyan játékot, amely egyszer egy kicsit tovább ment, mint ezek, így a jövőbeli tervezők jó megjegyzést vesznek itt. Bármelyik játékos X-szer megnyomhatja a gyárts paraszt gombot, ami az első kör befejezéséhez szükséges. Az időt jobban el lehetett volna tölteni, ha a játék megépít 1 parasztot, majd megmutatja, hogyan kell őt különböző dolgokra rávenni, mielőtt elküldi az erődbe, hogy hódítóvá váljon.

Wynder: Azonban, amikor az egy- és többjátékos játékokról van szó, élvezem, hogy gondolkodásra és tervezésre késztetnek, ahelyett, hogy csak reagálnék. Az American Conquest egy érdekes cím… egy részem úgy gondolja, hogy nem kellett volna elkészíteni, míg a másik felem dicsérni akarja, mert új utat nyitott az RTS-ek világában.

Az American Conquest az amerikai kontinens (Dél, Közép és Észak) gyarmatosítása előtti időszak több kampányával foglalkozik. Kolumbusz, a konkvisztádorok és különböző indián törzsek vesznek részt a kampányokban, ahol a spanyol elnyomók szerepét kezdjük játszani. Az első néhány kampányküldetés kiképzési küldetés, és időnként kissé foltos az irányuk

Sabrehawke: A kampányjáték meglehetősen egyszerű. Az 1492. Te vagy Kolumbusz Kristóf, egy olasz bevándorló, aki Spanyolország zászlaja alatt hajózik, és az Indiába és Kínába vezető nyugati útvonalat keresi. Ehelyett az Amerika partjainál lévő kis szigeteket találod.

A korai küldetések, ahogy az a legtöbb RTS címre jellemző, olyan képzési lépéseket tartalmaznak, mint az erőd építése, parasztok létrehozása és felfedezés. Amint elsajátítottad ezeket a képességeket, nehezebb kihívások, új csaták és új civilizációk várnak rád. A játékosok választhatnak az aztékok, a maják, a sziúk, a delavárok, a huronok, az irokéz szövetség vagy a pueblosok indián nemzetei, illetve a spanyol, francia és angol európai felfedezők és hódítók, vagy a későbbi küldetésekben a fiatal amerikaiak között, mindezt egy olyan időkeretben, amely Kolumbusz 1492-es útjától az 1812-es háború utolsó napjaihoz nyúlik.

Minden új fejezetet egy rövid történelemlecke vezet be, amely részletesen bemutatja a világ helyzetét és a választott oldal tetteinek motivációját, szöveges formában, hangosbemondással. A játék iránti buzgalmamban eleinte úgy tűnt, hogy ezek a történelmi bepillantások egy kicsit útban vannak, és örültem, hogy közvetlenül a küldetéshez lehet kattintani. Ahogy haladtam előre a kampányban, egyre inkább örültem nekik. Mindegyik jól megírt, és amennyire meg tudom ítélni, jól megalapozottan kutatott, sok olyan információt tartalmaz, amire nem emlékeztem, hogy a középiskolai vagy egyetemi történelemórákon olvastam volna. Persze az is lehet, hogy akkor aludtam, de ez egy másik történet.

Osis: A hátterek nagyon szépek, akárcsak az épületek. Az egyes csapatok animációi kiválóak; némelyikük úgy néz ki, mintha motion capture vagy akár Rotoscopos lenne. A hatalmas csaták szórakoztatóak, még akkor is, ha fogalmad sincs, mi történik. Klassz pontokat kell adni azért, ha egy tízezer fős hadoszlopot be tudsz vonulni egy ellenséges város szívébe, miközben minden irányból ágyúk lövöldöznek körülötted. A hadjáratokban minden küldetés előtt történelemórák vannak. Majdnem olyan hosszúak, mint a középiskolai történelemórák, de szép kontextust adnak ahhoz, amit a játékban csinálsz.

Sabrehawke: Vizuálisan a játék nagyon letisztult, sok kis váratlan meglepetéssel. A zászlók és lobogók fújnak a szélben, a dobosok valóban menetkadenciákat játszanak, és a tétlen parasztok szórakoztatják magukat, amíg egy feladatra várnak. A korai küldetésekben kíváncsi bennszülöttek bolyonganak az erőd közelében, próbálják kitalálni, hogy ki vagy mi vagy, és néha nehéz megakadályozni, hogy a halberdistáid egyenként elkóboroljanak, és megismertessék a helyi lakosságot egy kis európai halállal és pusztítással. A 3D-s környezet jól renderelt, és szerepet játszik a harcban. lehetővé teszi, hogy a terepet előnyödre használd. Mind az építmények, mind az egységek részletgazdagok, így bepillantást nyerhetsz az egyenruhákba, az építési stílusokba és a bennszülöttek viseletébe. Mindent összevetve elég szép.

Wynder: Ebben a világban, ahol az Age of Mythology és a Warcraft ilyen buja és dinamikus tájakkal rendelkezik – szél és fák fújnak a szélben, és perzselésnyomok vannak a földön, az American Conquest grafikus motorja nem nyűgözött le. Bár sok részletesség került bele a terepen lévő egységek akcióiba, például az ágyúszemélyzet és a muskétások újratöltésébe, a terep csak arra szolgál, hogy a játékos számára utazási akadályokat biztosítson. Ezenkívül az általános grafikai minőség nem hasonlítható össze a piacon lévő más játékokkal.

Sabrehawke: Az irányítás eléggé tipikus egy ilyen típusú játékra, így könnyen ki lehet találni, hogyan kell játszani anélkül, hogy sok időt töltenénk a kézikönyv átböngészésével. Kicsit nehezen szoktam hozzá a jobb egérgombbal való kattintáshoz, de minél többet játszottam, annál könnyebb lett.

Az American Conquest igazi szépsége a későbbi küldetésekben és a többjátékos módban rejlik. A legtöbb RTS játékban, amivel játszottam, egy nagy csatában általában 100 vagy annál több egység áll egy oldalon. Ebben a játékban ez csak kis egységek taktikája.

A csatákban akár hét játékos is részt vehet, akik 16 000 katonát irányíthatnak. Néhány ilyen csata puszta mérete miatt egészen új tiszteletet ébresztett bennem a régi tábornokok iránt. Nehéz volt mindenkit számon tartani, nemhogy egy tisztességes haditervet megszervezni. Ezek az epikus csaták jelentik a játék igazi húsát, az igazi okot a játékra, legyen szó történelmi csatáról, halálos csatáról vagy a könnyen kezelhető szerkesztővel létrehozott egyéni pályáról.

Wynder: Míg az Age of Mythologyban és a Warcraftban átlagosan 20-70 katonát kell irányítanod egy adott pillanatban, addig az American Conquestben ez több száz. A csaták azonban elég kaotikussá válhatnak, nincs is jobb, mint látni, ahogy 200 indián csapat északra és 200 spanyol csapat délre fut, és összecsapnak a csatatér közepén – harsogó harci kiáltások és a muskéták tüzelésének hangja, ahogy a harcosok lassan átgázolnak egymás frontvonalain. Ez az a hely, ahol az American Conquest kiemelkedik, és ahol a legjobb esélye van a kibontakozásra.

Osis: Igen, több ezer és ezer egységnek parancsolhatsz. De az Isten szerelmére, miért nehezíted meg ennyire a dolgot? A harcok nagy része azon alapul, hogy az egységeid milyen alakzatot vesznek fel a csatában. Egy megfelelő alakzat lyukat üthet az ellenség vonalán, vagy megakadályozhatja, hogy átfussanak a bázisodon. De ahhoz, hogy ezeket az alakzatokat ténylegesen kihasználhassátok, a parancsnokságra szánt csapatokat egy másik egységgel kell csoportosítanotok; egy parancsnokkal, vagy dobossal, vagy valamilyen zászlóvivővel. Körülbelül 10-12 órát játszottam ezzel a játékkal, és ennyi idő alatt sikerült elérnem, hogy az alakzatrendszer minden….mindig működjön. Túl nehéz számon tartani a parancsnoki egységeket, amikor két nagy sereg összecsap és elkezd keveredni. És amikor ez megtörténik, akkor már elvesztetted a harcot. Valójában az egyetlen harc, amit megnyertem, olyan harcok voltak, ahol egy vak majom, aki a billentyűzetet püföli, is nyerhetett volna. Nem vagyok benne biztos, hogy ez a stratégiai játékokban való jártasságomat, vagy a játék harcrendszerének durva éleit tükrözi.

Amikor a nagy csatákba keveredsz, valami mást is észreveszel. A csapataid elszaladnak. El sem tudom mondani, mennyire idegesítő ez. Még bosszantóbb, hogy nem tudod megállítani. Amennyire én tudom, mindenem megvan ahhoz, hogy a csapataimat boldoggá tegyem. Táplálom őket, fizetem őket, és a közelben tartok egy parancsnokot. De mindig úgy tűnik, hogy elszaladnak, amikor azt akarom, hogy tartsák a helyüket. Aztán egy ellenséges egység láttán is elszaladnak, aminek általában az a vége, hogy megölik őket.

Lewt: A játékmenet nagyon gördülékeny a játékban, és a grafika nagyon szép, sok felbontási lehetőséggel. Én az 1280×1024-es változatot választottam, hogy jobban lássam a játékot. Az egységek nagyon jól kirajzolódnak és ábrázolódnak a térképen, és néhány próbálkozás után rájössz, hogyan kell hatékonyan használni az egeret a játékban. Ha nagyon nehezen mozgatod a dolgokat, akkor bármikor átállíthatod az egeret bal kézre, és akkor talán mozogni fog a dolog. Azonban lehet, hogy magában a játékban is van mód a váltásra. Akárhogy is, nem olyan nehéz néhány perc után, amikor minden egyes alkalommal, amikor valamire kattintasz, véletlenszerű jelzőket kiabálsz, és az egységeid csak ülnek.

Sabrehawke: American Conquest minden RTS-játékosnak megéri az árát, különösen azoknak, akik történelmi beállítottságúak. Talán még odáig is elmennék, hogy egy kicsit tanulságosnak is ajánlom.

Csatlakozz a hódítókhoz! Fedezz fel egy új kontinenst. Találkozz egy ősi és csodálatos civilizáció tagjaival – majd hódítsd meg őket. Vagy védd meg mindenáron az otthonodat, verd vissza az óvilági betolakodókat, akik azért jöttek, hogy elvegyék a népedet és a földedet. Vagy csatlakozz az idegen uralkodótól való függetlenségi harchoz. Vagy csak mutasd meg a barátaidnak, miért lennél olyan nagyszerű hadvezér.

Bármelyik utat is választod, az American Conquest lehetőséget ad arra, hogy a saját utadon alakítsd az Újvilágot. És el tudok képzelni rosszabb módját is az esték eltöltésének.

Lewt: A játék nagyon jól működik a minimális követelményeken is, ami a fejlesztők számára egy plusz, mivel néhány más cég a legtöbbször tényleg nem tudja, hogy mi a játékuk minimális követelménye, és olyasmit adnak el az embereknek, amit nem tudnak játszani a jelenlegi beállításaikon. Ha te is azok közé tartozol, akiknek megvan a minimum, ne aggódj, akkor is tudsz majd játszani, és jól fogod érezni magad ezzel a játékkal.

A hanghatások és a zene nagyszerűek az ágyúval és a lövésekkel, amelyek nagyon valósághűen hangzanak. A háttérzene illik a korszakhoz, amelyet a játék akkoriban képvisel, és a dobosok úgy dobolnak, ahogy kell. Bár meg kell kérdeznem egy háborús buffot, hogy megfelelőek-e minden egyes parancshoz, amit egy olyan egységnek adsz, amelyhez dobos van hozzárendelve.

Wynder: Csattogó kardok, harsogó hadi kiáltások, a dobosok hangjai… Mind nagyon jól sikerült. Elég eredeti koncepció; határozottan jó, ha történelemrajongó vagy – minden küldetéshez tartozik egy 2-10 perces történelmi lecke, amely a hátterét adja annak, hogy miért csinálsz bármit is az adott forgatókönyvben.

 

Saberhawke értékelése: 8 a 10-ből

Wynder értékelése: 7.5 a 10-ből

Osis értékelése: 4 a 10-ből

Lewt értékelése: 9.25 a 10-ből

 

Szerző: Ophelea

 

Forrás: Warcry [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?