Kritika a Hexus-tól

Publikálva: 2021. 08.10. – 19:44


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a Hexus oldalán jelent meg 2006. szeptember 29. napján. További információ a tartalom végén.

Igen, menjünk és hódítsuk meg az amerikaiakat…

Miközben sós teát kortyolgat, Nick Haywood átnézi ezt a történelmi alapú RTS-t, és elgondolkodik azon, hogy vajon jó ötlet volt-e Union Jack pólót viselni Bostonban…

Nem gyakran fordul elő, hogy antológiákról írunk kritikát, általában azért, mert minden egyes játékot és a későbbi kiegészítő csomagokat is megvizsgáljuk, amint azok megjelennek, de az American Conquest három éves, és így jóval a HEXUS.gaming előtt készült. Ezért itt most azt fogjuk tenni, hogy áttekintést adunk az alapjátékról, majd a következő oldalakon sorban megvizsgáljuk a csomagban található három játék mindegyikét.

Az American Conquest tehát egy izometrikus RTS, amely Amerika meghódításán alapul, amit mi, sokkal civilizáltabb és kulturáltabb európaiak hajtottunk végre. Mivel történelmi alapokon nyugszik, számíthatsz híres csatákra és összecsapásokra, amelyekben a legkülönbözőbb frakciók vesznek részt… britek, franciák, spanyolok, gyarmatosítók, indiánok, aztékok és inkák… az American Conquest sorozat átfogóan lefedi mindet… és semmi jele annak, hogy egy ausztrál színész újra eljátszaná a skót harcos szerepét, hogy ismét megfutamítsa a briteket, ami nagyon jó hír.

A GSC Gameworld által fejlesztett és a CDV által kiadott American Conquest sorozat minden csatát és konfliktust felölel az amerikai kontinens 1492-es felfedezésétől kezdve egészen az amerikai polgárháborúig. Mivel történelmi alapú, az idő előrehaladtával élethű egységekre számíthatsz, és láthatod, hogy pikásokkal és kardokkal kezdesz, majd hatalmas muskétás és ágyús csatákba torkollnak. Itt nincsenek “hős” típusok szuperképességekkel, és a valós történelemmel ellentétben nincs himlőgomb, amivel kiiktathatnád az indiánokat.

Amit viszont kapunk, az a GSC szokásos, a korszak csapatainak átfogó modellezése és a részletekre való ragadozó figyelem, mindezt a szokásos, rendkívül részletes statisztikákkal és csapatkezeléssel lefedve, nem is beszélve az erőforrás-rendszer szinte végtelen mikromenedzsmentjéről. A 3D-s izometrikus világban az American Conquest kissé elavultnak tűnik a modernebb RTS-játékokhoz képest, de talán ezt megbocsátható a játékmenet alapján?

Nézzük meg!

 

American Conquest

Kezdjük tehát az eredetivel, az American Conquesttel. Ez 1492 között játszódik, és egészen a függetlenségi háborúig tart, így itt rengeteg lehetőséged van a különböző frakciók, az új fegyverek kifejlesztésére és hatalmas seregek hatalmas csatákban való alkalmazására. Mi mást kérhetnél még?

Minden küldetés egy eligazítással kezdődik, amely néha inkább tűnik gyors történelemórának, mint annak, hogy elmondja, mit kell tenned. Ne értsen félre, én is szeretem a történelmet, mint bárki más, de az, hogy megismerhetem a hátterét annak, hogy miért játszom egy küldetést, nem jó, ha nem kapok világos elképzelést arról, hogy mit is kell tennem. Legrosszabb esetben az eligazítások kissé homályosak lehetnek, és néha azon kapod magad, hogy már teljesítettél egy küldetést anélkül, hogy tudtad volna… szóval érdemes rendszeresen ellenőrizni a célokat, különben ok nélkül játszhatsz tovább.

Sok küldetés célja, hogy tesztelje az oldalirányú gondolkodást vagy az erőforrás-gazdálkodási készségeket, mint a taktikát, így csak csapatokkal felszerelve találod magad, és azt mondják, hogy gyűjts aranyat, vagy csak korlátozott számú csapattal rendelkezel, így nagyon óvatosan kell lépned. Ez tulajdonképpen elég jó módja annak, hogy fenntartsa az érdeklődésedet, mivel ahelyett, hogy csak úgy eltörölnéd az ellenfelet, alaposan át kell gondolnod, mi a célod, és mit kell tenned, hogy elérd azt.

Most bármelyik játék adhat jó pályatervezést, de ha a játékmechanika rossz, akkor nem akarsz majd vesződni azzal, hogy kiderítsd. A GSC, ahogy azt a Cossacks esetében is megmutatták, nagy hangsúlyt fektet az egyes egységek minél realisztikusabb modellezésére. Ez azt jelenti, hogy az olyan tényezők, mint a morál, a motiváció stb. kulcsfontosságúak ahhoz, hogy a seregeket kordában tartsd és hatékonyan harcolj. Később, amikor modernebb ágyúkat kapsz, a puskatűz megnyerheti a csatát, de a hosszú újratöltési idő sebezhetővé teszi őket, ezért védd őket más csapatokkal, és gondoskodj arról, hogy ne kerüljenek oldalba, hogy a morált fenntartsd. A kezelőfelületet jól megtervezték, hogy minden ilyen kulcsfontosságú információt akkor adjon meg, amikor szükséged van rá, ami fontos, mivel nem akarod, hogy a csata hevében el kelljen mozdulnod, hogy morális ellenőrzést végezz… szóval ezen a területen a GSC jól csinálta.

Egy valódi csatában bármilyen épület használható védhető pozícióként, és az American Conquest is így működik. Ez valójában egy zseniális lépés, mivel hirtelen az épületek elhelyezése taktikai gyakorlattá válik, mert most egy rakás katonát dobhatsz be, ami nagy támadási és védelmi bónuszt ad nekik, valamint jelentősen csökkenti annak esélyét, hogy az ellenség lerombolja az épületet. Valójában azt javaslom, hogy minél gyakrabban készítsünk helyőrségeket, mivel az AI-nak van egy bosszantó hajlama arra, hogy a csapataidat elviszi, és az ellenséges egységek után rohan… és ha nem tartod szemmel őket, akkor a rohadékok követni fogják az ellenséget egészen a bázisukig….

A realizmus jegyében az American Conquestben elég sok vadállat kószál… elvégre ez egy “vadon élő” ország. Azonban nem tudom, hogy láttál-e már szarvast vadon, de én még soha nem láttam egyet sem, amelyik megtámadott volna egy zászlóaljnyi fegyveres katonát. Nos, én nem láttam ilyet, amíg nem játszottam az American Conquesttel. Őszintén szólva, ha az amerikai vadvilág olyan ellenséges lenne, mint az American Conquestben, akkor rohadtul csodálkoznánk, hogy az amerikaiak egyáltalán felnőtté váltak. Komolyan, minden élőlény megtámad téged, és fiam, ezek mindig kemények! Valójában egy elkóborolt vadállat ellened fordíthatja a csata menetét, amikor egy bivaly, amelyik viselkedik, kiirtja a szakaszodat, amelyiknek az ellenséget kellett volna oldalba támadnia.

Összességében az American Conquest egy élvezetes, bár meglehetősen elavultnak tűnő RTS, amely bőven tartogat látnivalót mindenkinek, akit érdekel az amerikai történelem. Nem mentes a hibáktól, és őszintén szólva, bár elég tisztességes RTS-t játszik, vannak modernebb, jobban sikerült játékok is.

 

American Conquest: Fight Back

Ez az American Conquest első folytatása, és számos olyan csatát tartalmaz, amelyek az első játékban nem szerepeltek, valamint bemutatja az oroszokat (Alaszkát akarják), a németeket (akik a régi formájukhoz híven az összes aranyat próbálják megszerezni) és az indiánok és a britek közötti konfliktusokat. A tényleges játékmechanika változatlan marad az American Conquesthez képest, de ezúttal a hangsúly a nagyszabású csatákon van, ahol mindkét fél több ezer egységet vethet be a monumentális összecsapásokhoz.

A nyersanyagrendszer változatlan marad az eredetihez képest, mivel a nyersanyagok nagyjából végtelenek. A trükk abban rejlik, hogy egy adott nyersanyagot tartsunk és megakadályozzuk, hogy az ellenség elpusztítsa azt, vagy elmeneküljön a munkaerővel. Természetesen ugyanezt megteheted velük is, így a bánya kiiktatása vagy az ellenfél munkaerőjének rabszolgasorba taszítása mindig egy lehetőség, ha az ellenfél őrizetlenül hagyta az épületeit.

Grafikai szempontból az American Conquest: Fight back pontosan ugyanolyan, mint az eredeti, és mivel csak röviddel később jelent meg, ez teljesen érthető. De az a néhány apróság, amit az American Conquestnél tapasztaltam, a Fight Backben is megmaradt, mint például a bután agresszív helyi vadállatok, amelyekkel a csapataink elbánhatnak, de ha egy barnamedve besétál a táborba, az még azelőtt pusztítást végezhet, hogy észrevennénk, mi történik.

Az igazi akció a tömeges csatákban zajlik, és bár ez az izometrikus nézet eléggé elavult, az általános részletesség elég kellemes. A lényeg itt az, hogy a technikailag fejlettebb frakciók, mint például mi, britek, oroszok, spanyolok és németek, mind a fegyverekre támaszkodnak a siker érdekében, míg a bennszülöttek a számbeli erőre építenek.

Ez néhány nagyszerű csatát eredményez, amelyek, hogy őszinte legyek, egy kicsit félelmetesek a halál és a pusztítás puszta méretével. Nyisd meg ágyúdat az indiánok előrenyomuló hullámára, és az ágyúgolyók végigvágják a soraikat. Hagyd, hogy a lőtávolság még egy kicsit csökkenjen, mielőtt egy muskétás sortüzet zúdítasz rájuk, és nem sokan maradnak majd állva. A másik oldalról viszont, ha az indiánok elég közel kerülnek, és jelentős számban vannak jelen, bajban leszel, mivel közelről félelmetes harcosok.

Ismét az amerikai hódítás: Fight Back: ugyanazoktól az AI hibáktól szenved, mint az elődje, hogy az Ai gyakran a fejükbe veszi, hogy egy magányos ellenséget üldöz, és ha nem figyelsz a csapataidra, akkor a sereged szétszórtan és sebezhetően fogod találni. A legjobb, ha a “stand ground” opciót használod, hogy a helyükre gyökereztesd őket, különösen akkor, ha a nagy térképeken máshol van dolgod.

Ismét, annak ellenére, hogy a kinézet elavult, és a játékmechanika, amit már jobban csináltak más játékokban, az American Conquest: Fight Back egy elég élvezetes játék, amely még a legalapvetőbb modern PC-ket sem kell megadóztatnia.

 

American Conquest: Divided Nation

Az American Conquest triónk utolsó darabja az American Conquest: Divided Nation, és sajnos ez a leggyengébb játék a sok közül. Idén márciusban jelent meg, és elgondolkodtató, hogy ez egy olyan projekt volt-e, amelyet néhány évvel ezelőtt akartak kiadni, de félretették, és most valamilyen okból kifolyólag leporolták. Az előző két játék régimódi izometrikus, rögzített nézetét még elnézem, azok már jó pár évesek, de ez egy 2006-os kiadás… ó jaj.

Ezúttal, ahogy a Divided Nation név is sugallja, az akció középpontjában az összes ökölharc áll, ami akkor történt, amikor a különböző amerikai államok megpróbálták kitalálni, hogy egy unió részei akarnak-e lenni, vagy a rabszolgaság mégiscsak jó ötlet volt. Még mindig jelen vannak az egyszerűen hatalmas csaták, ahol több ezer egység ad egymásnak egy rohadt jó kis verést, és mindig megmelengeti a szívet, amikor látjuk, hogy az amerikaiak hat harangot vernek ki egymásból.

Ettől eltekintve azonban úgy tűnik, hogy a Divided Nation nemrég jelent meg, és nagyon kevés modernizációt kapott az eredeti játékokhoz képest ebben a csomagban. Sőt, fogadni mernék, hogy ha nem mondtam volna, hogy a Divided Nation idén jelent meg, azt hitted volna, hogy ugyanabból a korszakból származik, mint a másik kettő. Lehet, hogy úgy érzed, hogy túlságosan szigorú vagyok, de én a többi játék korát vettem figyelembe, és joggal feltételezhetjük, hogy a GSC az eltelt néhány év alatt talán csinált valamit a játékmotorral, igaz?

Tehát még mindig ugyanaz a motor van, ugyanazokkal a problémákkal. A mesterséges intelligencia egy kicsit elkalandozik, és a két nagyítási szint miatt rohadt nehéz messziről látni őket, mert túl kicsik, és még nehezebb közelről látni őket, mert túl messze vagy. A grafika most nagyon elavultnak tűnik, még akkor is, ha a játékcsomag többi játékával teljesen megegyezik. Valójában, ha valami, akkor a Divided Nations rosszabb, mivel a grafikus motor most furcsa tájképek és clipping problémák vannak…

Tehát egy játéktrió részeként a Divided Nation az, amit érdemes elkerülni… vagy csak áltasd magad azzal, hogy ez pár éves, és akkor jelent meg, amikor a többiek megjelentek, akkor nem lesz gond.

 

Következtetés

Vessünk egy gyors pillantást arra, hogy összességében mivel rendelkezünk.

Mint csomag, az American Conquest Anthology vitathatatlanul a legátfogóbb RTS, amely Amerika összes történelmi konfliktusán alapul a 18. századig. Ha a történelem rajongója vagy, aki egy teljes készletnyi ólomfigurával és egy padlástérrel rendelkezik, amelyet az Alamo aprólékosan részletezett modelljének szenteltek, az American Conquest Anthology pont a te muskétádnak fog megfelelni.

Ha elkötelezett RTS-rajongó vagy, ez az antológia valószínűleg ismét tetszeni fog neked, mivel rengeteg mélységet és változatosságot kínál, és minden egyes játék valami újat hoz a keverékbe, vagy olyan területeket bővít, amelyeket a korábbi verziókban csak érintettek. De ugyanezek az RTS-rajongók számára az elavult grafika és az édeskés kezelőfelület túlságosan nehézkes lehet, különösen, mivel a modern RTS-játékok ugrásszerűen fejlődtek.

Az alkalmi RTS-játékosok számára ez az American Conquest Anthology túlságosan elavultnak tűnik, és túl sok hibája van ahhoz, hogy megérje a fáradságot. Persze, megkapod a meglehetősen jó történelemleckéket/ismertetőket, amelyek tanulságosak és informatívak, de maga a játék túlságosan kemény munkának tűnik, és nem elég szórakoztatónak.

De, és ez egy nagy de, van egy nagy dolog, ami az American Conquest Anthology mellett szól, ez pedig az ára. Mindössze 19,99 £ a mindhárom játékot tartalmazó csomag ára, így nyugodtan kipróbálhatod, hogy tetszik-e neked anélkül, hogy túlságosan megviselné a pénztárcádat. Ha rajtam múlna, az első kettővel játszanék, nem feledve, hogy már néhány évesek, és úgy tennék, mintha az utolsó, a Divided Nation is ugyanolyan régi lenne.

Tehát itt van. Egy olcsó kis játéktrió, amely tényleg korlátozottan vonzó, és a modern kori RTS-címekhez képest egyszerűen nem ér fel a mustárral. Ha egy amerikai történelmen alapuló RTS játékra vágysz, akkor ez a te fiad… de ha csak egy RTS játékra vágysz, függetlenül a tartalomtól, akkor máshol keresd.

 

Előnyök
Történelmileg pontos
Informatív “történelemlecke” eligazítás
Sok mélység, ha kitartóan játszol
Hatalmas csaták hatalmas seregekkel
Olcsó ahhoz képest, amit kapsz

 

Hátrányok
Kicsit elavultnak tűnik
Az interfész nehézkes lehet
A Divided Nations egy csalódás
A mesterséges intelligencia nem azt teszi, amit mondanak neki.
A vadállatok néha nagyon idegesítőek

 

A történelemrajongóknak és a táblás játékosoknak való játék.

 

HEXUS kitüntetés

 

Szerző: Nick Haywood

 

Forrás: Hexus [eredeti honlap | archivált megtekintése-1, archivált megtekintése-2, archivált megtekintése-3, archivált megtekintése-4]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?