Kritika az Armchair General-tól

Publikálva: 2021. 08.10. – 19:07


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg az Armchair General oldalán jelent meg 2006. május 15. napján. További információ a tartalom végén.

Ha a hazafiság a gazemberek utolsó menedéke, ahogy Samuel Johnson mondta, akkor a szemantika a történelmi játékok tervezőinek utolsó menedéke. Az olyan kifejezések használata, mint a “történetén alapul” és a “története inspirálta”, lehetővé teszi a tervezők számára, hogy kiválasszák azokat a területeket, amelyekre koncentrálni akarnak. A történelmi puristák a hajukat tépik, ha a csatarenddel vagy a terepviszonyokkal ilyen vagy olyan csatákban nemtörődöm módon bánnak. Másrészről viszont egy olyan játék, amely széles időintervallumot ölel fel, valóban profitálhat abból, ha egyes szempontokat a részletek tekintetében más jellemzők javára hagynak félrecsúszni. Egy ilyen koncentrált megközelítés jobban érzékeltetheti egy korszakot, mint a csaták és hadjáratok merev, részletes szimulációja. A CDV és a Strategy Revolution American Conquest sorozatának harmadik darabja, a Divided Nation ilyen széleskörű megközelítést alkalmaz – de vajon ez volt a helyes döntés?

 

Furcsa döntések
Az American Conquest: Divided Nation bevezetője drámaian hangoztatja, hogy a 19. századi Amerikát “…három hatalmas konfliktus alakította: …a New Orleans-i csata, a texasi függetlenségi háború és az amerikai polgárháború”. Ez a kijelentés két elkövetett és egy nagy mulasztási bűnt rejt magában. Mivel egy békeszerződés aláírása után vívták, a New Orleans-i csata nem volt sem hatalmas, sem döntő jelentőségű. A texasi függetlenségi háború fontos volt, de nem annyira masszív. A mexikói-amerikai háború egyszerre volt masszív és döntő jelentőségű a jövő szempontjából – ez a konfliktus mégis teljesen kimaradt a játékból. Bár nagyra értékeljük, hogy játszhatunk Jacksonnal és Houstonnal, a mexikói háború számos lenyűgöző csatát és hadjáratot kínál. Miért maradt ki?

 

Dokumentáció (7/10):

A szokásos oktatóanyag mellőzése szintén furcsa. A hivatalos fórum két okot hoz fel: az American Conquest-sorozat előző két darabja rendelkezik tutorialnal, és a játékmechanika minden játékos számára ismerős lesz. Ezek a kijelentések arra utalnak, hogy a játék marketingje introvertált, csak a korábbi vásárlókat célozza meg. Miért fordítana hátat egy kiadó az új vásárlóknak? Bár a 62 oldalas kézikönyv meglehetősen átfogó, nincs szisztematikusan rendszerezve a játékosok számára, akik gyorsan szeretnének belekóstolni a játékba, és jól jött volna egy tartalomjegyzék. Tekintettel arra, hogy a kezelőfelületnek vannak olyan furcsaságai, amelyek nem minden RTS-játékhoz társulnak, egy oktatóanyag sok új játékost kevesebb frusztrációval hozna fel a játékmenetbe.

Végül, csak csodálkozni lehet azon, hogy a CDV továbbra is ragaszkodik a vitatott Starforce védelmi rendszerhez. Még mindig élnek olyan félelmek, hogy a Starforce károsítja egyes rendszereket, és a Birth of America körüli közelmúltbeli tevékenység olyan rossz fényt vet a Starforce anyavállalatára, hogy néhány korábbi vásárló teljesen kidobta azt. Néhány játékos automatikusan elutasítja a Starforce-t használó játékot, függetlenül a játékban rejlő lehetőségektől. Miért tart meg a CDV egy ilyen albatroszt?

 

Egy elhalványuló szépség
Néhány évvel ezelőtt a CDV játékainak grafikája a legmodernebb volt. A részletes 3D terep és az animált egységek még azok a játékosok is élvezték, akik nem a szemkápráztatás rabjai. Az idő azonban halad előre, és ami egykor jó volt, az előbb elfogadhatóvá degradálódott, és mostanra elérte azt a szintet, amikor a grafika már akadályozhatja a játékot. A dolgok átlátszóvá tételének lehetősége csak az épületekre terjed ki, a növényzetre nem. Az egységek elveszhetnek a növényzetben. A két zoomolási szint közül a legalacsonyabb nem elég közeli, és a minitérkép csak hozzávetőleges pozíciókat ad meg, így a játékosok kénytelenek szüneteltetni a játékot, és egy kattintással-húzással hálót vetni, hogy megtalálják az elveszett birkákat. Egy másik akadály a betűtípus kicsinyessége az alapértelmezett 1280×1024-es felbontásnál. Az egységinformációs ikonon rengeteg hasznos információ található, de sok játékosnak meg kell erőlködnie, hogy lássa. A felbontás 1024×768-ra változtatása jelentősen segített a betűtípus problémáján. Az egységek és a felszerelések részletesnek tűnnek, de a nagyítás megáll, mielőtt a látványt igazán értékelni lehetne. Az animáció hasznos a rudakat használó katonák és a füst gomolygása mellett, de a közelharc közelebbi nézete érdekesebb lenne, mint az a homályos sűrítmény, amit látunk. A hangeffektek kielégítőek a szükséges dübörgésekkel, csörgésekkel, toporzékolással és kiabálással.

 

Játékmenet (31/60):

Formáció
A Divided Nation mechanikája elsőre ismerősnek tűnhet, de néhány percnyi játék után kiderülnek a csavarok. A bal kattintás kiválaszt, a jobb kattintás pedig mozgat; a csoportok létrehozása kattintással és húzással vagy shift-kattintással történik, vagy használjuk a csoport/csoportbontás ikont, és rendeljünk hozzá egy számot a CRTL+# billentyűkombinációval. A csavarok akkor jönnek, amikor az egységek méretét és típusait vesszük figyelembe. Az egységskála úgy tűnik, hogy ezred/ágyú. A 24-helyes kijelző hét egység akciójának ikonjait tartalmazza a mozgás módjára vonatkozóan (csetepaté útközben, ne támadjon, amíg nem kap parancsot, csak közelharc, stb.) és három alakzatot: menetelés, csetepaté és vonal. Maguknak a csoportoknak azonban csak azt lehet megparancsolni, hogy hova és hogyan mozogjanak. Minden egységnek külön-külön kell kiválasztani, hogy alakzatot vegyen fel. Ezenkívül egy egységnek tartalmaznia kell egy tisztet, egy zászlóvivőt és egy dobost ahhoz, hogy alakzatot vegyen fel; ellenkező esetben a csapatok csőcseléket alkotnak.

A formációk kulcsfontosságúak a játékhoz. A menetalakzatokat könnyű használni, de a sorba rendeződés nehézkessé válik, mivel a sor kezdetben a menettengelyre merőlegesen alakul ki. Az egér jobb gombjának lenyomva tartása és a húzás egy “szellem” körvonalát hozza létre annak, hogy a felszabaduláskor a sor milyen irányba fog állni. Ez a funkció akkor lenne jó, ha a játékok kis számú egységet tartalmaznának, de a legtöbb forgatókönyv sok csapatot tartalmaz. A játék gyors és lassú módok közötti választási lehetőség, valamint egy csúszka a sebesség beállítására ezeken belül, megakadályozza, hogy a Divided Nations csak egy kattintásfesztivál legyen, de a játék fárasztóvá teheti a játékot. A tüzérség más típusú egységet alkot, akárcsak a lovasság. A típusok keveredése a csoportokban csökkenti a csoport hatékonyságát. Az egyes egységek az elit csapatoktól a legvadabb milíciákig terjedhetnek. A kettő közötti különbség az egységinformációs ikonon látható, amely a pánik valószínűségét és a pánikot okozó eseményeket mutatja. Egy megbocsáthatatlan hiba, amely árt a játéknak, a “csetepaté” formáció. Ez a parancs a laza tűzvonal helyett egy üreges négyzetet hoz létre. A valódi csetepaté-alakzat hiánya az amerikai hadviselés egy lényeges elemét veszi el.

A kampányküldetések, a véletlenszerű térképek és a többjátékos játékok további funkciókat adnak az egységekhez. A kampányokban a különleges egységek, például a rohamosztagosok, terepi erődítményeket és építményeket, például kórházakat, sátrakat és tábori konyhákat építhetnek. Ezek az építmények aztán más speciális típusokat, például orvosokat állítanak elő. Az ilyen feladatok elvégzése nyersanyagokat igényel aranyban, fában és élelemben. A véletlenszerű térképes és többjátékos játékok parasztok csoportjával kezdődnek, akik építményeket építenek és nyersanyagokat gyűjtenek. Az új struktúrák további egységeket hoznak létre, és elindítanak egy szerény techfát, hogy még több egységet, épületet és struktúrát hozhassanak létre.

A pasziánsz játék öt egyéni csatára, kilenc kampányra és véletlenszerű térképekre oszlik. Az egyes csaták és a kampányküldetések frusztráló gyakorlatok a “majdnem történelemben”. A New Orleans-i csata jó példa erre. Az egységek fajtái megfelelőek: amerikai reguláris katonák, kreol milícia, brit felföldiek és lövészek mind ott vannak, és pontosan vannak értékelve. Azonban csak az amerikai oldalt játszhatod, és a csatatéren való bevetés teljesen rossz. Az amerikaiak messze az erődítményeiktől indulnak, és összevissza forrnak ki a táborukból, sok percig tart a megjelenésük, és nem hagynak helyet vagy időt az alakzatirányításra. Ami még rosszabb, a mezőt fekete szín borítja, amíg az egységek fel nem vonulnak. A ködösítésnek az ellenséges egységek elrejtésére kellene korlátozódnia; a parancsnokok rendelkeztek a mező térképeivel. Amint az amerikaiak meglátják a saját erődítményeiket, a vonalak mozgatása beléjük, hogy a tűzmezők ne legyenek elzárva, a Tetris-re emlékeztet. A tüzérséget nem lehet az alakzatok mögé helyezni, mert a magasság hiánya miatt a saját gyalogságukba lőnek – de ha jó látóhatárt adunk nekik, az a halálos ítéletük, mivel a legkisebb tűz esetén is szétesnek. Az egységek automatikusan tüzelnek a célpontokra, hacsak nem használják a “Támadás letiltása” állást. A tüzérség általában automatikusan választ lőszertípust, de a játékosok rákényszeríthetik az ágyúkat a kartács használatára. New Orleansnál ezeknek a tulajdonságoknak az amerikaiak javára kellene működniük, de ismét közbeszól a térkép. A játékban az erdők nagyon közel vannak az erődítményekhez, így ahelyett, hogy a britek egy hosszú, meredek, tiszta lejtőn küzdenének felfelé, az erdőből ugranak rá az ellenségre. A könnyű mesterséges intelligenciával ezek a támadások kicsik és darabosak, de a magasabb szinteken a britek felhőkben támadnak. Egyszerűen nem sikerült, öregfiú, bestiális formában.

A kampányok a következők: egy mexikói, egy texasi, három konföderációs és négy uniós hadművelet. A kampányok zárt küldetésekkel rendelkeznek, így a játékosoknak a Gettysburg-kampány mind az öt küldetését egymás után kell lejátszaniuk. A veszteségek nem kerülnek átvitelre. A játék célkitűzései nagy vonalakban fel vannak tüntetve az elején, és játék közben is kapunk tippeket, de az egyes csatákban látott végzetes problémák továbbra is jelen vannak.

Tekintettel arra, hogy a kézikönyvben mennyi helyet foglalnak el ezek magyarázatai, úgy tűnik, hogy a véletlenszerű térkép és a többjátékos módok voltak azok, amiket a tervezők igazán akartak. A véletlenszerű térképek több mint harminc változóval épülnek fel. A játékokat vagy megsemmisítéssel, vagy pontokkal lehet megnyerni. Mind a pasziánsz, mind a többjátékos játék a Warcraft stílusú nyersanyaggyűjtésre és -termelésre hasonlít. Bármi, ami történelmi, utólagosan felragasztottnak tűnik. A játékosok a nagy teljesítményű szerkesztővel remek világot hozhatnak létre. Talán nagyon türelmes egyének tudnak történelmi csatákat létrehozni.

 

Általános pontszám: 60%
Előnyök: Az egyes küldetések és kampányok néha elkapják a korszak ízét. Az egységek és a terep grafikája önmagában is rendben van. A térképszerkesztő erős és könnyen használható.

Hátrányok: A játék nem eléggé történelmi és nincs benne innováció. A kezelőfelület nehézkes. Az AI hülye, és a véletlenszerű pályajáték, a játék szíve, a legközepesebb RTS játékok legostobább erőforrás/szerkezet-orientált szintjére redukálódott.

Végszó: Végeredményben az American Conquest: Divided Nations mind történelmi játékként, mind “könnyű” játékként megbukik. A tervezők erőfeszítései szétszórtnak tűnnek a történelem szimulálni kívánt aspektusai és egy birodalomépítő játék megalkotása között. Furcsa módon könnyen elérhették volna az egyiket vagy a másikat. Így viszont semmi fontosat nem sikerült megvalósítani.

 

Szerző: Jim Cobb

 

Forrás: Armchair General [eredeti honlap | archivált megtekintése-1, archivált megtekintése-2]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?