Kritika a Bloomtown-tól

Publikálva: 2021. 08.15. – 15:07


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a Boomtown oldalán jelent meg 2005. január 19. napján. További információ a tartalom végén.

Boomtown takarítóbrigádja magas készültségben áll a legújabb filmből játékba való átmenet veszélye miatt. Szorítsunk nekik.

Alexander, Colin Farrell. Ő van a játék dobozának előlapján, a kézikönyvben, és még a CD-ken is szerepel a képe. Nem kell zseninek lenni ahhoz, hogy megértsük, milyen következményei vannak annak, hogy Colin haverunk hangja feltűnően távol áll a játékban ábrázolt Alexander karakterétől.

Sajnos igen, sajnos, itt egy klasszikus movie tie-in játékkal van dolgunk, aminek körülbelül annyi köze van a film készítéséhez, mint John McCriricknek (szerencsére), és olyan szorosan követi a cselekményt, amennyire egy valós idejű stratégiának csak lehet. Ettől függetlenül, csak azért, mert egy filmes tie-in nem tartja magát szigorúan a pontos filmes cselekményhez, még lehet sikeres, elvégre, ha a játék jó, nem kellene, hogy ez elég legyen?

A talán legelterjedtebb valós idejű stratégia, a Command and Conquer óta számtalan játékkal megegyező köntösben játszódó Alexanderben Sándor seregét (később külön kampányokban Perzsia, Egyiptom és India seregeit) irányíthatod, és próbálhatod meg kiirtani az ellenséget. Ennek során ki kell választani a használni kívánt egységeket, és meg kell dönteni, hogy hova menjünk, és kit támadjunk meg, ami a legtöbb stratégiai játékos számára standard lesz. Az egyes egységek saját támadóerővel, védelemmel, egészséggel és általános statisztikákkal rendelkeznek, amelyek segítségével a játék eldöntheti, hogy mekkora kárt okoznak az ellenségnek, és bizonyos mértékig ennyi a játék lényege.

 

Épületek és parasztok

A játék alapja valóban az ellenfél megtámadása körül forog, de van egy olyan elem is, hogy építményeket kell építened, hogy növelni tudd az erőidet és teljesíteni tudd a különböző egyéb küldetési feladatokat.

Ha megkéred a parasztjaidat, hogy építsenek egy városközpontot, akkor más épületeket is építhetsz, valamint további parasztokat toborozhatsz. Amelyek még impozánsabb (és valamivel hasznosabb) építményekhez vezetnek, míg végül különböző típusú katonákat “toborozhatsz”, hajókat építhetsz, és növelheted a civilizációd gazdagságát és termőképességét.

És íme, meg is van. Ez nagyjából összefoglalja a játékmenetet, bármennyire is egyszerűnek hangzik; a legtöbbször élvezhető marad, részben a hatalmas mennyiségű csapat miatt, amelyek egy csatában részt vehetnek. A játék motorja a terep 3D-s effektek kombinációjával, és néhány jól megalkotott 2D-vel a karakterek és épületek esetében képes egyszerre szó szerint több ezer karaktert megjeleníteni a képernyőn (bár egyszerre irányítani őket nagyobb kihívás lenne, mint egy jó videojátékon alapuló filmet találni). Sajnos a csapatok irányítása az egyik olyan terület, ahol van néhány probléma.

 

Vágyunk a jó mesterséges intelligenciára?

Az AI azt sugallja, hogy egy virtuális karakter saját akarattal rendelkezik, ami az Alexander egyes részeinél mindenképpen így tűnik. Csapatait a csatába vezetve a címszereplő láthatóan ádáz és tehetséges harcos volt. Bizonyára egy tehetséges harcosnak, amikor azt mondják neki, hogy vonuljon vissza a csapataihoz, nem kellene fejjel előre belelovagolnia két csapatnyi csákóforgató, fejet dárdázó, halált hozó ellenséges katonába.

Sajnos, ha az Alexander rossz riasztási szintre van állítva, az pontosan ezt az eseményt okozhatja; olyannyira, hogy időnként elgondolkodsz azon, hogy egyáltalán van-e egyáltalán irányításod. Normális esetben ez nem lenne probléma, ha egy-egy katona úgy döntene, hogy 50 körülötte lévő ellenséget izzadás nélkül ki tud iktatni. De mivel a küldetésed kudarcba fullad, ha Alexander meghal, és ha túlerőben van, akkor ez úgy történhet meg, hogy még a közelben lévő barátok sem érnek oda a megmentésére, ez egy kicsit elkeserítővé válik.

Miután belejöttem abba, hogy Alexander ne kerüljön bajba, rájöttem, hogy az egyes küldetések megnyerésére irányuló (túlságosan sikeres) taktikám teljesen ellentétes azzal, amiről a címszereplőnknek híresnek kellett volna lennie, ami abból állt, hogy a gyalogságomat kiküldtem, hogy megölje az érkező csapatokat, a lovasságomat meghagyva a váratlan ellenség megjelenésére (mivel azok sokkal gyorsabban mozognak), és mindkét csoport között hagyva a medikusokat, hogy meggyógyítsák őket, amikor és amikor megsérülnek. Miután a közvetlen konfliktus véget ért, már csak meg kellett várni, amíg a szanitécek teljesen meggyógyítják a vidám csapatomat, mielőtt továbbindulnék az ismeretlenbe, hogy megismételjem a folyamatot.

 

Terv, milyen terv?

A filmes kötődés szerencsére több mint véletlen egybeesés, hogy egy időben készült egy film és egy játék ugyanarról a témáról. A kampányokhoz videós bevezetőket, és alkalmi jutalmakat kapunk végig a filmből származó felvételekkel, valamint 10 percnyi olyan videóval, amit még a moziban sem láttunk.

Ez egy üdvözlendő kiegészítés, és jó ösztönzést ad arra, hogy megnézzük, mi következik, mivel általában jól vannak összevágva. Van viszont egy igazán borzalmas hanggyűjtemény, amit a játék készítése során használtak. A narrátor hangjától kezdve a játék (lazán nevezett) cselekményrészletein belül Alexander szavainak adott borzalmas színészi játékig, a színészi játék nagyrészt rosszabb, mint egy CrimeWatch-rekonstrukció.

Míg ezek a hangok szinte mindegyike visszataszító, a játék mentsvára a puszta lépték. Van egy szilárd többjátékos mód, amely bár olyan érzés, mint egy verseny, hogy felhalmozni a legnagyobb hadsereg még mindig rengeteg móka játszani a barátaiddal, és négy egyjátékos kampányt is sok végigjátszani, különösen az idő, hogy trundle keresztül egy térképen. A különböző útkeresési problémák azt jelentik, hogy néha percekig kell várni (és sehol sincs lehetőség az idő felgyorsítására), amíg egy fontos osztag rossz utat talál egy akadály megkerülésére. Ez nem kevesebb, mint frusztráló, amikor tudod, hogy épp most adtál extra időt az ellenségnek, hogy felhizlalja az erőit.

 

“Hódítsd meg a filmeket, és lehet, hogy nem leszel képes meghódítani a játékokat

Alexander biztos sokat kell tanulnia egy játék finomhangolásáról, mert mindent egybevetve van itt potenciál valami nagyszerűre, és én élveztem a végigjátszást. Ahogy azt a játékfejlesztők szívesen elmagyarázzák, a fejlesztés utolsó finomhangolási része a legfontosabb szakasza annak, hogy egy tisztességes játékból nagyszerű legyen. Valószínűleg az, hogy a film megjelenésével egy időben az utolsó fázisokon is spórolni kellett, eléggé megrontotta ezt a játékot ahhoz, hogy néhány pontot levonjon a pontszámából.

Néhány hiba itt-ott, valamint néhány nyilvánvaló, de egyszerű funkciók, amelyek úgy tűnik, hogy hiányzik, növeli a frusztrációt a játék, és bár a rajongók és a nem rajongók a film, egyaránt, biztosan nyer valamit Alexander, ez biztosan nem a legnagyobb elérhető valós-idejű stratégia.

 

Grafika: 8
Ezer karakter egyszerre történő megjelenítése, és közben jól néz ki.

Hangzás: 6
Semmi baj a hangokkal vagy a zenével, de a hangok egyszerűen elvettek tőlem minden hangulatot.

Tartósság: 8
Rengeteg játékon lehet itt végigmenni, és bár kissé ismétlődőnek érezhető, csak a küldetések újbóli elvégzése fogott meg.

Játékmenet: 7
Bátor próbálkozás, nagyrészt szórakoztató, de hiányzik néhány kulcsfontosságú funkció, ami függőségben tartana.

Összérték: 7

 

Szerző: James “eVOLVE” Hamer-Morton

 

Forrás: Boomtown [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?