Kritika a Loadedinc-től

Publikálva: 2021. 08.14. – 09:16


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a Loadedinc oldalán jelent meg 2004. december 31. napján. További információ a tartalom végén.

Tehát kétségtelenül tisztában vagy azzal a szörnyűséggel, ami az Alexander című film volt – Oliver Stone bombaként robbantott életrajza a történelem egyik legnagyobb harcos királyáról. Amivel talán nem voltál tisztában, az az a tény, hogy játékot csináltak belőle. Eleinte nem gondoltam, hogy bármilyen közmédia lejjebb süllyedhet a filmnél, de akkor még nem játszottam a játékot. Az Alexander remek példa arra, hogyan lehet egy borzalmas filmből még rosszabb játékot csinálni.

Az Alexander-t stratégiai címként hirdetik, amit a dobozban kapsz, az azonban egy nagy csomag frusztráció, a filmből vett klipekkel megspékelve. A játék középszerűsége már a kezdetektől fogva átüt a monitorod szélén. Alexander, Macedónia királyának fiaként kezded a játékot. Végül királlyá emelkedsz, és meghódítod Szíria földjét – ha egyáltalán eljutsz odáig. A történet azonban banális, és beárnyékolja az átlagos játékmenet és az unalmas küldetések.

Az Alexander játékmenetét két ágra lehet bontani: olyan küldetésekre, ahol mindent meg kell ölnöd, ami a szemed elé kerül, és olyanokra, ahol bázist kell építened, és mindent meg kell ölnöd, ami a szemed elé kerül. Mint minden hagyományos RTS-ben, az Alexanderben is tipikus civil építőegységekkel kell bázist indítanod. Az öt nyersanyag: élelmiszer, fa, kő, vas és arany felhasználásával különböző épületeket faragsz ki, amelyeket különböző funkciókra használhatsz. Ezek a funkciók többek között a következők: nyersanyaggyűjtés, katonák kiképzése, csapataid fejlesztése és a védelmed megerősítése.

Az egyik első dolog, amit észre fogsz venni, hogy az egységek készítésekor nem az a kérdés, hogy mennyit akarsz készíteni, hanem az, hogy mennyire akarod korlátozni magad. Amikor bármilyen egység gyártását elkezded, az azonnal elindítja az említett egység végtelen gyártási ciklusát, egészen addig, amíg manuálisan le nem állítod a gyártást. Ez könnyű módnak tűnhet arra, hogy többletet hozzon létre civilekből és csapatokból, de abszolút pokollá teszi az erőforrásaidat, és azt, hogy megpróbáld nyomon követni, hogy melyik épületek végtelen mennyiségű lakost hoznak létre a bázisaid számára. Ezt nem igazán fogod észrevenni, amíg egy ellenséges támadás el nem vonja a figyelmedet, vagy támadásba nem lendülsz.

A katonáiddal és a lovasságoddal ugyanez a helyzet. Amint a termelés beindul, folyamatosan új katonákat fogsz gyártani, amíg meg nem nyomod az épület kikapcsoló gombját. Ami a katonai egységeidet illeti, a közelharci és távolsági szárazföldi csapatok és a lovasság válogatott változatai állnak rendelkezésedre. Bizonyos térképeken nagy hadihajók parancsnoka is lehetsz. Az épületeket azonban csak a távolsági egységek támadhatják meg, és bár a játék néhány közelharci egységet meg akar különböztetni a többitől, a csatában ez nem igazán számít.

Az Alexander harcrendszerének nagy része a formációk. Bármilyen típusú támadó katonai egység, például gyalogosok és lovasság, alakzatokba csoportosítható. Ezek az alakzatok 32-től egészen 100-ig terjedő méretben különböznek. Ha a katonáid nincsenek alakzatban, akkor alapvetően kóborlók, akiket a meglévő csapatcsoportok megerősítésére használnak. Maguk az alakzatok különböző állásokba állíthatók, amelyek lehetővé teszik, hogy szorosan tömörítsd őket, normálisan álljanak, vagy szétszóródjanak, hogy nagyobb területet fedezzenek le, amikor a vonalaid vékonyak. Ezen kívül módosíthatod az alakzatok viselkedését a védekező, a normál és a támadó viselkedéstől. Amit ez a három viselkedésmód tesz, az nagyon egyszerű; az egységeid bizonyos távolságokból támadják meg az ellenséges egységeket, attól függően, hogy mit választottál. A támadó kiválasztásnál a katonáid mindent és mindenkit üldözni fognak, ami a látóterükbe kerül. A normál beállításnál majdnem a felére csökken a támadási távolság, a defenzív beállításnál pedig az egységeid csak közvetlen közelről fognak támadni.

A csaták élén a hős egységeid állnak, minden hősnek életben kell maradnia a küldetés teljes időtartama alatt, hogy sikerrel járj. Amellett, hogy a hősöknek erős támadási vagy gyógyító tulajdonságaik vannak, számos különböző képességgel rendelkeznek, amelyeket tapasztalati pontokkal vásárolhatsz meg. Az olyan tulajdonságok, mint például a nehézgyalogság elleni támadóerő növelése, a csapatok moráljának növelése vagy az ellenséges támadások erejének csökkentése, mind megvásárolhatók, és hatással lesznek minden olyan csapatra, amelynek közelében hőseitek vannak. Minden küldetés végén tapasztalatot gyűjtesz a küldetéssel töltött teljes idő, a csapatparancsnokságod hatékonysága, valamint a teljesített elsődleges és másodlagos célok száma alapján.

A csaták egyik fő problémája a gőzgörgetés hatása. Normál nehézségi fokozaton senkinek sem okozhat gondot, hogy egységeket halmozzon fel és leromboljon mindent, amit a számítógép eléjük dob. Szinte vicc, hogy még a kudarc lehetőségét is felfogni. Arról nem is beszélve, hogy a játék kihozza azt, amit én úgy hívok, hogy “Bolondos Dallamok-effektus”. Nem számít, hogy mekkora a haderőd, mindannyian a térkép egyetlen pontjára gyűlnek össze, és ott dulakodnak. Ez arra emlékeztet, amikor Yosemite Sam ökölharcba keveredik, ahol csak egy füstfelhőt látsz, és néha egy-egy öklöt és lábat, ami kiugrik. Alexander csatái akkor is megnevettettek, amikor nem kellett volna.

Add hozzá, hogy néhány hősöd figyelmen kívül hagyja a parancsaidat, és dobd hozzá a nehézkes kiválasztási felületet, és máris megvan a katasztrófa receptje. Ha a hős egységeket a normál csapataiddal együtt csoportosítod, amikor támadási parancsot adsz, a hőseid azonnal a csata elejére rohannak, gyakran sokkal gyorsabban, mint ahogy a normál csapataid odaérnek. Ez időnként megnehezíti a hősök életben tartását, ami a küldetés alapvető követelménye. Az egyszerű mikro-menedzsment általában elegendő lenne, de ha egyszer kiadtál egy támadási parancsot, azt nem könnyű visszavonni. Tucatnyi alkalommal, miután láttam, hogy hős egységek támadnak a frontra, kétségbeesetten kattintottam el az ellenségtől, nehogy megsérüljenek. Figyelmen kívül hagytak, és kénytelen voltam végignézni, ahogy a hős egységek meghalnak, akárhányszor kattintottam, hogy visszavonuljanak.

Az egyes egységek kiválasztása további lecke a frusztrációban. A kóborló egységekre való kattintás néha nem választja ki őket. Kétszer-háromszor is meg kell próbálnod, mielőtt bármilyen választ kapnál a játéktól. Nagyon bosszantó a csata hevében, amikor nem tudod az erősítéseket bejuttatni, mert egyszerűen nem választják ki őket. Úgy tűnik, mintha olyan hatalmas részleteket, mint az egységek válasza és a kiválasztási felület, látszólag figyelmen kívül hagytak volna. Hogy ez a gyors fejlesztési ütemterv miatt történt-e, hogy egybeessen a film megjelenésével, azt csak találgatni lehet, de ez olyasmi, amivel a megjelenés előtt kellett volna foglalkozni.

Az Alexander egyik nagyon kevés tisztességes pontja az, ahogy a játék kinéz. Az épületek és a pályák részletgazdagok, a vadon élő állatok és a növényzet bőséges adagjaival, amelyek a pályákon szétszóródtak. Gyönyörű látványt nyújtanak az egyes hullámok, ahogyan a partvonalhoz csapódnak. Az Alexander valóban rendelkezik az egyik legkellemesebb óceán- és víztervezéssel, amit valaha láttam.

A pozitívumokhoz rengeteg negatívum is társul. Az elsőnek tűnik, hogy a játék figyelmen kívül hagyja a nappal és az éjszaka alapvető földi törvényeit. A legelső küldetések egyikében egy éjszakai támadást kell végrehajtanod. A probléma csak az, hogy a térkép teljesen ki van világítva, és semmiben sem különbözik bármelyik nappali küldetéstől. Ráadásul bizonyos épületeknél komoly vágási problémák vannak. Római stílusú templomokat és kisebb épületeket fogsz látni a pályákon szétszórva; azt is látni fogod, hogy a csapataid átmennek rajtuk, mintha valami isteni beavatkozás történt volna.

A térkép összes részlete és a képernyőn megjelenő csapatok puszta száma iszonyatos árat fizet a számítógépednek. Még a Command & Conquer Generals sem követelt ennyit a számítógéptől, és a grafikája is sokkal jobb volt. Hogy hova mennek a számítógép erőforrásai, azt nem tudom. Amit tudok, hogy még egy 512mb DDR ram-mal rendelkező gépen is kaptam windows memória figyelmeztetést, ami azt jelezte, hogy majdnem a teljes kapacitáson vagyok, minden más program leállításával. És egy másik zseniális pillanatban, amikor nevetnem kellett volna, amikor nem kellett volna, néhány betöltő képernyő úgy néz ki, mint egy szörnyű Photoshop munka. Ugyanazt az arcot látod különböző harcosokra szuper-imponálva, és ez teljesen nevetségesen néz ki.

Hangzás szempontjából Alexander nem igazán dicsekedhet sokat. A soundtrack egy átlagos próbálkozás, és a harci zenékre nem igazán fogsz emlékezni, vagy odafigyelni. A karakterek hangja is elég szörnyű, gyakran erőltetettnek és töröttnek hangzik. A csata vadságát néhány szánalmas morgás és egyéb hangok jellemzik. A játék egyik eladási pontja, hogy több mint tíz perc filmfelvételt tartalmaz, amit a mozis kiadásban soha nem használtak fel, de ez csak egy trükk, és abszolút semmit sem ad hozzá a játékhoz.

Az elrontott játékmenet, a silány grafikai és hangzásvilág, valamint a szörnyű harcok mind-mind együttesen teszik ezt a címet egy kicsit többé, mint elviselhetővé. Van némi szórakozás a különböző küldetésekben, de a többségük hosszú és feleslegesen elhúzódó. Ami a stratégiai játékokat illeti, ez a játék messze alulmúlja mindazt, amit a közelmúltban láttunk, és nem ajánlható senkinek, kivéve azoknak, akik csak az idejüket szeretnék pazarolni.

 

Szerző: Adam Faubert

 

Forrás: Loadedinc [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?