Kritika a GameAxis-től

Publikálva: 2021. 05. 04. – 19:42


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a GameAxis oldalán jelent meg 2002. május 1. napján. További információ a tartalom végén.

Az elismert Cossacks: European Wars az ukrán GSC fejlesztő cégtől az RTS-játékok mesterműveként üdvözölték. A többi RTS közül kiemelkedett a 17. és 18. századi Európát felölelő történelmi csatáival, a hatalmas hadseregekkel a hatalmas csatatereken, a gazdasági és harci függőséggel az erőforrásoktól és a több ezer egység egyidejű támogatásával a képernyőn. A játék inkább kampányalapú volt, mint a hagyományos történetalapú RTS. A legérdekesebb koncepció az volt, hogy minden lőszert egy erőforráskészletből merítettek. Ha egy erőforrás kimerülne, a játékos csapatai nem tudnának tüzelni. A GSC az eredeti siker kiegészítéseként egy bővítményt is kiadott, így érdekes, hogy a Cossacks: The Art of War hogyan tudta továbbfejleszteni az eredetit.

 

Részletekkel megpakolva
A kiegészítő funkcióit végigolvasva olyan volt, mintha a kozákok karácsonyi kívánságlistáját olvastam volna! Az egyik cél az volt, hogy új parancsokat adjanak hozzá a mikrómenedzsment csökkentésére, mint például új animált kurzorok és csapatparancsok. Egy új animált kurzort vezettek be, amely jelzi, hogy az egységek pontosan hova fognak megérkezni. Ez különösen fontos a Cossacks-ban, mert a terep irányítását nagyon komolyan veszik a játékban.

A “beszállási kurzor” jelzi, hogy az egységek felszállhatnak-e egy szállítóeszközre. Korábban a csapatok átszállítása az egységek és a szállítóeszköz zsonglőrködését jelentette. A dolgok bonyolulttá válnak, ha nagyszámú egységet és szállítóeszközt próbálsz koordinálni és bevetni. A beszállási kurzorral megszűnik az adminisztrációs stressz, és a játékos felszabadul, hogy a csatára koncentrálhasson. De még a “beszállási kurzorral” is nehéznek találtam néha a parancs végrehajtását, mert a kurzor kicsi és elvegyül a szállítások színével, így néha nehéz azonosítani.

Az eredeti Cossacks-ban, ha a játékosoknak kulcsfontosságú csapatokat (különösen ágyúkat / aknavető vonalakat) vagy építményeket kellett védeniük, éber őrködésre volt szükség a támadások elkerülése vagy visszaverése érdekében. Az új “őrségparancs” azonban lehetővé teszi a játékosok számára, hogy mostantól csapatokat rendeljenek a fontos helyszínek vagy egységek védelmére.

Sajnos a Cossacks kiegészítő ugyanabban a hangproblémában szenved, mint az eredeti. Egyes egységek hanghatásokkal rendelkezhetnek, míg mások nem. Például az egységek mozgatásakor nincs visszaigazolás az egységek részéről, amikor mozgásra utasítják őket. A tüzérségi egységek tüzeléskor hanghatással rendelkeznek, de kísértetiesen némák, amikor a csatatéren mozognak. A játék audió részében nem történt javulás. Az audiofejlesztések teljes játékélménnyé tették volna a Cossacks-ot.

 

Új eszközök a játékhoz…
Valószínűleg a legérdekesebb újdonság a szárazföldi egységeknél a poroszoké volt. A germán állam két új 18. századi egységet kapott, egy muskétást és egy gyorsan támadó huszárt! Ennek ellenére az új egységek más nemzetek számára túlságosan nyomasztóak lehetnek, azaz a porosz huszárnak magasabb a teremtési rátája, így nem nehéz nagy számban előállítani. Az Art of War figyelmet fordít a történelmi pontosságra, mivel Poroszország a 17. és 18. században nagyhatalomnak számított, ezért erősebb egységekkel rendelkezik.

A Cossacks: AoW tengeri egységei új darabokat kapnak, köztük olcsó Kuttereket és Ketch-eket, míg a törökök saját, egyedi török jachtot kapnak. A velenceiek is kapnak egy egyedi hajót – a velencei gályát. (Durván hangzik, nem igaz?) Amint a játékosok elérik a 18. századi technológiát, a játék új, erős fregattokat és csatahajókat szabadít fel. Ezeket a hajókat a kiváló tűzerő és védelem miatt kedvelik, de a játékosoknak vigyázniuk kell a magas kezdeti költségükkel és fenntartásukkal.

A lovasság mostantól formációkat vehet fel, míg a “Formáció feltöltése” opció megkönnyíti a formáció feladásának és egy új formáció létrehozásának fárasztó folyamatát. De talán az egyik legfontosabb formációs lehetőség, ami bekerült, az a lehetőség, hogy több formációt még nagyobb támadó erőkké egyesíthessünk. A játékosok mostantól egész seregeket hozhatnak létre elöl pikásokból, mögöttük muskétásokból, a szárnyak mentén pedig gyors lovasságból – egyetlen nagy erőként mozogva. A játékosok irányításának további megkönnyítése érdekében új gyorsbillentyűk egész sora segíti a gyorsabb építési parancsok kiadását és a fontos építmények gyors elérését.

 

Tegyél kiszámíthatatlanná!
A véletlenszerű térképek már az eredeti Cossacks-ban is szerepeltek, de a GSC itt néhány további opciót is hozzáadott. A játék mostantól lehetővé teszi a játékosok számára, hogy szövetkezzenek az AI-val különböző nehézségi beállítások mellett. Az új indulási feltételek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy megválaszthassák a nemzetük indulási méretét és a kezdeti feltételeket. Például a játékosok kezdhetik a játékot csak egy ágyútöltettel és egy csapat paraszttal, vagy néhány védelmi toronnyal és egy csapat paraszttal.

A véletlenszerű térképeknél három figyelemre méltó lehetőség van: Az ágyúpolitika, a békeidő és az elfoglalás lehetőségei. Az ágyúpolitika a játékosokat tüzérségi raktáranként öt tüzérségi darabra alapozza, korlátozva ezzel a nagyszámú ágyú vagy tarack építését. Ez azonban nem akadályozza meg a játékosokat abban, hogy több tüzérségi depót építsenek. További azonos típusú építmények építése növeli az egy további építményre jutó költséget. Vannak más ágyú opciók is, például a “Nincs ágyú, tornyok és falak”, ami önmagyarázó, és a “Drága ágyúk”, ami nagyon költségessé teszi a tüzérségi darabokat, még jobban korlátozva azok építését.

A békeidő lehetővé teszi a játékosok számára, hogy egy ideiglenes fegyverszünet alatt, a tényleges háború kitörése előtt felépítsék seregeiket. A fegyverszünet hossza szabadon választható, és tíz perctől akár négy óráig is tarthat! A békeidő lényegében tiltja az agressziót, és az ezt megsértő egységek kikerülnek a játékból. A játékosok új elfogási opciókat is beállíthatnak, meghatározva, hogy megtiltják-e a parasztok elfogását, az épületek elfogását, vagy akár azt is, hogy minden elfogást csak a tüzérségre korlátozzanak.

Az új véletlenszerű térkép opciók nagyszerű fejlesztések az eredeti Cossacks-hoz képest. Ennek ellenére az egyjátékos játékokat kedvelő játékosok csalódottak lehetnek néhány következetlen AI viselkedés miatt. Néha a számítógép nem épít megfelelő védelmet, például tornyokat vagy falakat, hogy megakadályozza a seregek elözönlését a bázisokon. Néhány véletlenszerű térképes játék során az ellenfél nemzetek úgy tűnik, hogy nem fejlesztik tovább bázisaikat, vagy nem építik meg a csapataik fejlesztéséhez szükséges építményeket.

 

Egyesült kozákok
Bár az eredeti Cossack nagy dicséreteket kapott, nem minden RTS játékos számára lenne megfelelő. A Cossack játékos az lenne, aki szereti a háborús játékokat és szereti a történelmi csatákat. Az ilyen játékosok megtalálása nehéz lehet, így a Cossacks: AoW most egy egész sor új többjátékos lehetőséget támogat, hogy összehozza a hasonló gondolkodású játékosokat.

Az összes véletlenszerű térképfunkció elérhető a többjátékos módban is, így az online játék sokkal nagyobb kihívást és szórakozást jelent. A GSC globális ranglistákat is beillesztett az internetes játékokba, a Cossack játékosok mostantól online is megmérkőzhetnek egymással, és helyezésük egy díszes címerben tükröződik. Ez az új lehetőség csak azok a játékosok számára érhető el, akik regisztrálják magukat a globális adatbázisban.

 

Kedves szerkesztő!
A kézikönyvet lapozgatva nagy hatással volt rám a tartalma. Minden új funkciót részletesen dokumentáltak. De az egységleíró oldalakat lapozgatva felfedeztem, hogy a GSC-nek még egy ász van a tarsolyában – a játékszerkesztőt is belevették! Ez a segédprogram megnyitja a lehetőséget a játékosok előtt, hogy forgatókönyveket készítsenek és megosszák azokat másokkal. A kézikönyv elmagyarázza a szerkesztő eszközeit, és még egy oldal is van, amely részletezi a gyorsbillentyűket. A nagy teljesítményű játékszerkesztő szinte bármilyen terepviszonylatot képes szimulálni, és egy csodálatos eszköz, amely hozzáadott értéket jelent a rajongók számára.

 

Kibővített befejezések
Cossacks: The Art of War nem a szokásos futószalagos bővítmény, amely csak néhány egységgel és néhány játékmenet-fejlesztéssel egészül ki. A Cossacks bővítmény jobb játéklehetőségeket, jobb többjátékos játékot biztosít, és a fejlesztők még egy játékszerkesztőt is bedobtak. Nem sok kiegészítő büszkélkedhet ilyen csomaggal.

Azonban még mindig van mit javítani rajta. Nevezetesen a következetlen AI az egyjátékosok számára, akiket nem érdekel az internetes játék. Az AI szintén nagyon fontos a rajongók számára, akik már nagyon várták, hogy nekifogjanak a véletlenszerű térkép funkcióknak. Azt is elvártam volna, hogy a GSC az eredeti Cossacks óta több hangreakciót adjon a játékukhoz; azonban úgy tűnik, hogy ezeket a funkciókat figyelmen kívül hagyták.

A Cossack egy olyan játék, amely nem csak a játékosokat teszi próbára abban, hogy képesek-e fegyveres erőket irányítani, hanem azt is, hogy képesek-e fenntartani a hadigépezetük gazdaságosságát.

Összességében a Cossacks: Art of War egy igazi gyöngyszem, és erősen ajánlott a Cossacks rajongók számára. A háborús játékosoknak is ajánlom, hogy adják oda a Cossacks: European War egy második pillantást.

 

 

Szerző: pyre

 

Forrás: GameAxis [eredeti honlap | archivált megtekintése-1], archivált megtekintése-2]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?