A tavalyi Cossacks: European Wars rengeteg dicséretet szerzett magának a stratégiai játékok világában. Az európai hadtörténelem valós eseményein alapuló kampányokkal és az egyszerre akár 8000 egységet is felvonultató játékban a legnagyobb benyomást a játék léptéke tette. Miután az Age of Empires módjára felépítetted erőidet, hatalmas csaták zajlottak, ahol a pikások vagy muskétások tömött sorai egymásnak rohantak, a lovasság az oldalukon rohant, a nehéz tüzérség pedig ágyúgolyókat zúdított mindazokra, akik elég szerencsétlenek voltak ahhoz, hogy lőtávolságon belülre kerüljenek. Egy olyan műfajban, ahol a harcok általában méltatlan, rendetlen csetepatéba torkollnak, üdítő volt látni, hogy a Cossacks fejlesztője (az ukrán GSC Game World) legalább megpróbált némi taktikai realizmust belevinni a termékébe, egységalakzatokkal és hasonlókkal. Ez nem jelenti azt, hogy a Cossacks nem volt mentes a gyengeségeitől. A nagyobb seregek valós idejű irányítása korántsem volt egyszerű: amíg te a csata egy részére koncentráltál, addig a számítógép (amely nem osztozik az ember multifunkciós képességének hiányosságaiban) könnyedén lemészárolta az embereidet máshol. A játék emellett ördögien nehéz volt, még az alacsonyabb képzettségi szinteken is, és a tanulási görbe különösen könyörtelen volt a következő irányba az újoncok számára. A megjelenés óta eltelt mintegy egy évben a GSC-nek lehetősége nyílt arra, hogy ezeket a hiányosságokat orvosolja – és kétségtelenül ez az egyik oka annak, hogy egy kiegészítő is megjelent.
A The Art of War nem vállalkozik arra, hogy drasztikusan megváltoztassa az eredeti játék jellegét. Erre nincs is szükség, és a cél az, hogy a csomag célja csupán az, hogy egy már amúgy is masszív termékhez rengeteg szép dolgot adjon hozzá. És hozzá is teszi.
Először is, a játékosok rendelkezésére álló nemzetek listája kettővel bővült – Dániával és Bajorországgal -, így összesen tizenhatra emelkedett. Ezek semmilyen szempontból nem különösebben látványosak, de sikerül nagyon jól beilleszkedniük a többiek közé. Mindkét új nemzetnek saját eredeti épületarchitektúrája, egy egyedi egysége, és néhány alapvető erőssége és gyengesége bizonyos területeken. Amerika, amelyet több száz amerikai internetfelhasználó kért további nemzetként, úgy tűnik, hogy egy jövőbeli kiegészítőben szerepel majd. Számos új egység is van a játékban, köztük hat új hadihajó, például a Ketch és a 18. századi sorhajó, amely egyszerre egy helyett egy lövésből álló sortűzre képes. Két további egyedi porosz egység is van, a 18. századi gyalogos és a huszár.
Az egyjátékos küldetések terén is rengeteg kiegészítés van. Az eredeti sem volt éppen szűkös ezekből, de a GSC ennek ellenére sokkal többet tett hozzá. Van hat önálló küldetés (lásd a dobozban) és öt kampány (összesen 30 küldetéssel), amelyek mindegyike állítólag Európa viharos történelmének valós eseményein alapul. Az új kampányokban szereplő országok: Poroszország, Ausztria, Szászország, Lengyelország és Algéria. Ha ez nem lenne elég, hat történelmi csatát is újrajátszhatunk a többjátékos módban. Az eredeti játékhoz hasonlóan ezek a rövid többjátékos összecsapások is a nyersanyaggyűjtés és a településépítés helyett két kész hadsereget és egy csatateret adnak, és hagyják, hogy a harc fontos feladatával foglalkozz.
A számos kiegészítés mellett a GSC számos módosítást is végrehajtott, amelyek célja egyértelműen a játékmenet javítása volt, vagy egy meglévő probléma kijavításával, vagy egyszerűen azzal, hogy a játékosnak több választási lehetőséget adnak a játékmenetre vonatkozóan. Az egyik nagyon egyszerű, a játék egészét érintő változtatás az, hogy mostantól lehetőséged van arra, hogy a játék szünetében is kiadj parancsokat a csapataidnak és a parasztjaidnak. Ezt a funkciót olyan játékokban láttuk már jól kihasználni, mint a Shogun: Total War és a Baldur’s Gate. Amikor feloldod a játék szünetét, a védenceid azonnal elindulnak, és azt teszik, amit te – végtelen bölcsességedben – mondtál nekik. Ez talán nem hangzik túl jelentősnek, de teljesen eltörli az egyik fő problémát, ami az embereknek a kozákokkal volt: a nagy seregek feletti irányítás fenntartása. Míg korábban lehetetlen volt megfelelően koordinálni a támadásokat, vagy egyszerűen csak szemmel tartani az összes seregedet egyszerre, különösen, ha azok a térkép több különböző pontján helyezkedtek el, most ez a lehető legegyszerűbb. A játék ettől sokkal jobb lett, és ez azt jelenti, hogy többé nem kell a létszámfölényre hagyatkoznod a csaták megnyeréséhez – mostantól olyan, korábban szinte lehetetlen taktikai manőverekkel próbálkozhatsz, mint a csipeszmozgások és az ellenség lovassággal történő átfésülése, miközben a gyalogsággal elfoglalják őket a fronton. Egyszerűen fogalmazva, most úgy érzed, hogy valóban irányíthatod a csapataidat, ami az eredeti játékban ritkán volt jellemző.
Azok, akik szeretik a véletlenszerű térképes csetepatékat játszani, akár a számítógép, akár egy barát ellen, a The Art of War jól el vannak látva. Rengeteg új lehetőség áll rendelkezésre, amikor ezeket a játékokat játsszuk, például az, hogy a játékot egy sereggel kezdhetjük. Különböző méretű haderőt választhatunk, és ez jó hír azoknak, akik eddig a nap nagy részét azzal töltötték, hogy megpróbáltak erőt gyűjteni és lerohanni az ellenség települését, de újra és újra könnyedén visszaverték őket. Ha egy sereggel kezdesz, nem kell aggódnod a falu, az erőforrások és a techfa kiépítésének időigényes folyamatán. Nyilvánvaló, hogy az ellenségnek ugyanez az előnye, így lehet, hogy már a játék kezdetétől fogva résen kell lenned. Másrészt viszont lehet, hogy nem: egy másik újdonság a “békeidő”, ami gyakorlatilag egyfajta szerződést jelent közted és a térképen lévő ellenségek között. Egy bizonyos ideig (amit te határozhatsz meg, és 10 perc és több mint 1 óra között lehet) az ellenség nem támadhat meg téged, és fordítva. Ez lehetővé teszi, hogy az újoncok vagy egyszerűen csak a nyugodtabb játékosok békében felépíthessék erőiket és védelmüket, mielőtt az elkerülhetetlen ellenségeskedés elkezdődik. További lehetőségek közé tartozik bizonyos egységtípusok (például a Montgolfier-léghajók) letiltása, valamint annak megakadályozása, hogy az ellenség parasztokat ejtsen foglyul és rabszolgasorba taszítsa őket.
A csapatok mostantól parancsot kaphatnak arra, hogy járőrözzenek egy területen, vagy hogy bizonyos egységeket vagy épületeket őrizzenek. Ez eléggé szembetűnő hiányosság volt az eredeti játékból, különösen azért, mert bizonyos erős egységeket (például a tüzérséget) az ellenség elfoglalhatta, ha nem védték őket. Most egyszerűen kijelölhetsz egy csapatcsoportot, hogy vigyázzon rájuk. A lovasság számára is vannak új formációk, amelyek segíthetnek meghatározni, hogy bizonyos helyzetekben mennyire teljesítenek jól. A tüzérség eközben elrendelheti, hogy ne csak egy egységre, hanem egy területrészre is lőjön; ez feltehetően a nagy gyalogsági vagy lovassági alakzatok megtámadását hivatott megkönnyíteni.
A játékhoz egy játékszerkesztő is tartozik, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy saját pályákat és küldetéseket készítsenek. A szerkesztőkhöz képest ez a szerkesztő nagyon jó, átlagon felüli: nagyon egyszerű a használata, és a legtöbb játékos nem fog nehézségekkel szembesülni, amikor megpróbálja elkészíteni saját pályáit. A terep és a textúrák az egérrel módosíthatók, és ahol szükséges, fák, egységek és épületek adhatók hozzá. Az ilyen szerkesztők, ahol nem érzed magad azonnal elveszettnek, nagyban meghosszabbítják bármely játék életét.
A The Art of War, ahogy már mondtam, nem változtatja meg drasztikusan a Cossacksot. Nagyon is megtartja ugyanazt a hangulatot, mint az eredeti játék, csak a hozzáadott képesség, hogy parancsokat adhatsz, miközben a szünetnek valódi hatása van a játékmenetre. Egy dolog, ami látszólag ugyanaz marad, az a meredek tanulási görbe. Az új kampányok és az egyes küldetések négy nehézségi szint közül választhatsz, de a “Könnyű” fokozat beállítása a Cossacks veteránokon kívül minden másnak több mint méltó kihívást jelent. Ha új vagy az RTS-játékokban, akkor érdemes szem előtt tartanod, hogy a Cossacks kivételesen könyörtelen, mondjuk úgy, hogy az Age of Empires II nem. A gyakorlás sokat segít, de a GSC-s fiúk szívességet tettek volna maguknak – és nekünk is -, ha kicsit finomítottak volna a nehézségi szinteken, vagy egyszerűen csak hozzáadtak volna egy új “Nagyon könnyű” opciót.
Értékelés: 83%
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a TotalGames oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2002. év (Valószínűsített dátum a Cossacks Heavengames oldaláról.)
Cikk szerzője: Sam Kieldsen
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK