Egy régi interjú az European Wars: Warlord’s Style-ról 3. rész [Archív]

2020-09-25 18:24


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív hír! Jelen interjú eredetileg a Strategy-Gaming Online honlapján jelent meg 1999. év végén vagy a 2000. év elején (pontosabban meg nem határozható időben, de még 2000. év áprilisa előtt). Az első rész ide kattintva és második rész pedig itt olvasható el.

 

Interjúztató: Steve Lieb (Strategy Gaming Online)

Interjúztatott: Anton Bolshakov (projekt menedzser, GSC Game World)


 

 

SGO: Hajók – Kíváncsi leszek látni összehasonlítani erősségüket, mivel megértem, hogy a Chebek remekül manőverezhető volt, de csak kivételesen párosítható egy 4. vagy 5. osztályú sorhajóval. Lesznek-e nemzeti eltérések a hajók esetében (például a történelmi francia és amerikai hajók sokkal keményebbek voltak, mint az angoloké) és a személyzetben?

AB: Minden hajótípus egyedi paraméterek sorozatával rendelkezik, mint például a sebesség, fegyvertípus, ágyúk száma, életpont. Továbbá vannak ‘gazdasági’ jelentőségek, – legyártási és fenntartási költség – de ezeket tegyük félre ebben a kérdésben. Próbáltuk rekonstruálni az igazi csaták hajóinak előnyeit és hátrányait. Így például egy jacht egy könnyű és a leggyorsabb hajó a játékban. A fregattok majdnem olyan gyorsak, mint a jachtok. A csatahajók [sorhajóra gondolt itt a fejlesztő – szerk.] nem a legjobban manőverezhetőek, de igazi tengeri erődítések – több életponttal és sok ágyúval rendelkeznek a fedélzeten. A gályák mozsárral vannak felszerelve, így képesek part menti célokat is tűz alá venni a terepviszonyoktól függetlenül. Ami az egyes hajók közötti különbségeket illeti: a különbségek nem a részletekben rejlenek, hanem a flotta felépítésében. Például a jacht a legerősebb hajó, amit Ukrajna építhet. Oroszoknál a csatahajó a 18. századba történt átmenetel után érhető csak el. A különböző népek ugyanazon hajótípusai azonos paraméterekkel rendelkeznek. Azonban a játék folyamán több ilyen érték jobb lehet (például fejlesztések által). Az amerikai haditengerészetet (gondolom itt a híres amerikai fregattokra gondoltál) tekintetében az EW egyáltalán nem foglalkozik Amerikával. A kiegészítőt a gyarmati háborúknak és az amerikai függetlenségi háborúnak szenteljük, szóval az USA tengerészeti sajátosságaik is ábrázolva lesznek. A francia flotta vonatkozásában a francia hajók fölénye valóban kérdéses. Természetesen bizonyos sajátosságokban (magasabb ágyúfedélzet, stb.) jobbá tette őket, mint az angolokét, de az angol hajósoknak és parancsnokoknak is volt “tudja hogyan kell” – elvégre Britannia nagyon hosszú ideig egy hatalmas tengeri hatalomnak tekintették. Ezenkívül az angolok francia hajókat (különösen fregatt) másoltak és leutánozták legjobb teljesítményeiket. Ezért nincs szignifikáns különbség a két nép flottája között.

 

SGO: Hogyan felügyelhetőek a területek és a nyersanyagok – régióként (mint például “elfoglaltam Sziléziát!” – Imperialism módra) vagy egyes térképen megtalálható dolgokon alapszik (“elfoglaltam az aranybányát” – Age of Empires módra)?

AB: A terület és erőforrás felügyelete konkrét objektumokon fog alapozni, Age of Empires módra. Azonban az egyjátékos missziókban és kampányokban egész falvak és városok is elfoglalhatóak. Például miután egy kis csapattal kezded a játékot, elérsz egy kis falut, azt elfoglalod és utána már te irányítod azt a települést.

 

 

SGO: A kormányzás előre modellezett, vagy a a játékos mindent megtehet.

AB: Nincs kormányzat a játékban. A játékosnak magának kell megküzdenie minden állami tulajdonsággal – gazdaság kifejlesztése, tudomány, hadsereg toborzása és csaták lefolytatása.

 

SGO: Lesz időjárás, vagy időjárási effekt? Éghajlat?

AB: Nincsenek időjárási effektusok a játékban – mindig napos idő lesz. A játék különféle éghajlati övekben játszódik (Oroszország, Anglia, Franciaország, Törökország). Ennélfogva a játékszámos éghajlati övének természete megjelenik: havas erdők, oázis pálmákkal, homokdűnék, zöld erdők, sziklás partok és hegyek.

 

SGO: A városokat elhelyezik a szerkesztőben és a játék rögzíti, vagy a városokat, ahol kezdesz gyarmatosítani lehet?

AB: Nincsenek városok, mint kőbe vésett objektumok a szerkesztőben. A játékos viszont hozzáférhet egy sor épülethez bármilyen típusú és város felépítése céljából.

 

SGO: Lesznek makrógazdasági modellek – kereskedés partnerekkel, gyarmatok gazdasági haszna?

AB: A makrógazdaság jelen lesz a piac esetében, ahol nyersanyagokat vásárolhatsz, adhatsz el, illetve cserélhetsz. Más játékokkal ellentétben a piaci árak dinamikusan változnak és a játék helyzetétől függnek. Például, ha elfoglalták a legtöbb szénbányát a térképen, a játékosnak szembe kell néznie a szénárak zuhanásával. Mi tovább, a játékos képes “tőzsdei üzérkedésre” úgy, hogy felvásárol egy bizonyos nyersanyagot nagy tételben és az árakat ezzel felnyomja. Más esetben a játékos sok nyersanyagot adhat el a Piacon, hogy csökkentse az árakat. Tehát a játékos közvetett módon befolyásolhatja riválisa gazdaságot és még aranyat is szerezhet vele!

 

SGO: Háborús köd – úgy tűnik, hogy a háborús köd nem állandó: a térkép fekete, amit felfedez azt törli, csak a közelben lévő egységnél frissül? Igaz ez?

AB: Valóban, a háborús köd idővel bezárul, ha az egység továbbhaladt. Ez növeli a felfedezés jelentőségét a játékban. Ezen kívül van egy 18. századi fejlesztés, a hőlégballon. Miután kifejlesztetted, egy hőlégballon emelkedik az égbe és felfedezi a térképet.

 

SGO: háborús köd + 3d – azt állítod, hogy teljesen 3D – a térkép forgatható? El tudod rejteni az egységeket a domb mögött?

AB: A domborzat valóban teljesen 3D-s, de nem tudod forgatni a térképet. Mint a való életben, a táj nagy szerepet játszik bármely csatában. Így a játék a teljes 3D-s tája új szintre emeli a játékot a “kvázi” 3D-s stratégiákhoz képest. Így az uralkodó magasság előnyt jelent támadásban és védelemben; egy magaslat elfoglalása akár egy csata kimenetelét eldöntheti. Továbbá a szűk kanyonok jó helyek lesznek a rajtaütésekre vagy feltartóztatni az ellenség főseregét; a szakadékokkal telített táj megakadályozza az ellenséget az azonnali lovasságai rohamok indításában, stb. A 3D-s tájkép magában foglalja a fizikai részt is. Például az egységek lassabban másznak felfelé, míg fentről messzebbre látnak és lőnek. Lövészek, ágyúk, hajók és tornyok nem tudnak a dombon átlőni, így például az játékos osztaga biztonságban van az ellenség ágyúsaitól ott. A tájrendellenességek mögötti célpontokat tarackkal (magassági lövés) és mozsárral (kiemelkedő magasságai lövés) szedhetjük ki.

 

 

SGO: Azt állítod, hogy ez egy sprite bázisú grafika, azonban az egységek kicsi 3D-s figuráknak tűnnek – előre rendereltétek és utána lettek konvertálva sprite-okba? Ez azt sugallja, hogy ha a térkép forgatható lenne, akkor lenne 4 vagy 8 fix szög vagy ilyesmi.

AB: Az egységek grafikája előre kirenderelt sprite-okból áll. Mint ahogy már említettem neked, a térkép nem lesz forgatható, azonban sok figyelmet fordítottunk arra, hogy az egységek mozgása folyamatos és természetes legyen. Különleges grafikai tömörítési algoritmust fejlesztettünk ki, így számos típusú animációt (sétálás, bajonettezés, kardlengetés, lövés, fegyverek újratöltése, gránát dobása, meghalás, stb.) előre kirendereltünk 16 irányban, a hajók és ágyúk esetében 64 irányban – mindezek a rendszer-követelmények észrevehető növekedése nélkül (összehasonlítva az AoE 2-ben az egységek és hajók 8 szögből való renderelésével). Ennélfogva az egységek nagy részletességgel rendelkeznek (ez a sprite grafikával oldható csak meg) és mentesülünk ezáltal a sprite grafika hátrányaitól – gyenge animáció, rángatózás fordulás közben, csúszás az átlós mozgás közben, stb.

 

SGO: Lesz az egész térképet belátó zoom nézet?

AB: Sajnos nem lesz. A x2 és x4 szintű zoom bejelentésre került ugyan honlapunkon, de technikai okokból nem kerül be a teljes játékba.

 

SGO: Végtelen arany/szén/vas? A játék időtartama alatt úgy tűnik, hogy valószerűen kicsi (kiszámíthatatlan) a valószínűsége, hogy egy bánya kimerül.

 

AB: Ha a történelmi eseményeit vesszük alapul a játékban, akkor a leghosszabb a 30 éves háború volt. Noha a virtuális idő gyorsan telik, de feltételezzük a 16-18. században 30 év alatt sem merültek ki a lelőhelyek. Vagy például mennyi halászhajó kellene ahhoz, hogy kifogják az összes a halat az Adriai-tengerből vagy a Csatornánál? Vagy mennyi időbe telne Szibériában az erdőséget kivágni fejszével? Vagy kitermelni az összes követ az Alpok lábánál? Mindezeket figyelembe véve úgy döntöttünk, hogy az élelmen kívül minden nyersanyagot végtelen mennyiségben bocsátunk rendelkezésre. Természetesen a véges erőforrásokhoz szokhattál hozzá az elmúlt 10 évben olyan játékoknál, mint a WarCraft, C&C, AoE, stb. az ehhez megfelelő gazdasági rendszerrel. A Total Annihilatonben fedeztem fel magamnak a végtelen nyersanyagokat. Az EW gazdasági rendszere tartalmaz néhány új és eredeti elemet: próbáltuk megteremteni a gazdasági rendszer és a történelmi játékfelépítés harmóniáját. Ez jó vagy sem? Nos, a játékosok ítéljék meg.

 

SGO: Fa – megújuló erőforrás?

AB: A fa megújuló, egyben végtelen.

 

 

Az interjú harmadik része itt véget ér.

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?