Egy régi interjú az European Wars: Warlord’s Style-ról 4. rész [Archív]

2020-09-28 00:45


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív hír! Jelen interjú eredetileg a Strategy-Gaming Online honlapján jelent meg 1999. év végén vagy a 2000. év elején (pontosabban meg nem határozható időben, de még 2000. év áprilisa előtt). Az első itt, második itt, a harmadik rész pedig itt olvasható el.

 

Interjúztató: Steve Lieb (Strategy Gaming Online)

Interjúztatott: Anton Bolshakov (projekt menedzser, GSC Game World)


 

SGO: A játékmotor támogatja-e a környezettel leképzett bump mapping eljárást?

AB: A játék nem használ 3D gyorsítót. Így a bump mapping és a környezettel leképzett bump mapping technológiák nincsenek beprogramozva. Az EW-hez bármilyen olyan DirectX kompatibilis videókártya szükséges, amely legalább 1 MB VRAM-mal rendelkezik.

 

SGO: A játék szerkesztője – hogyan hozza el a valós világ topográfiai részleteit? Meddig tart egy egyszerű csatát megjelenítő pályát elkészíteni? Könnyen kezelhető, vagy szakértelmet igényel?

AB: Beszkennelhetsz bármilyen valós környezeti topográfiai térképet, elmented, mondjuk .BMP fájlba. Ezután betöltöd a szerkesztőbe és a magassági leképezés segítségével a valós topográfiához alakíthatod a játék terepét. Például a szerkesztő nem modellezi az Everest valós magasságát. Azonban ez lenne a legmagasabb hegy a térképen. Aztán az idődet a kreativitásra fordíthatod: megfestheted a pályát különböző textúrákkal, rakhatsz le fákat, köveket, vizet, nyersanyagokat, katonai erőket, épületeket, stb. Egy misszió készítése néhány órától néhány napba telhet, függően attól, hogy milyen alapos munkát szeretnél végezni. Természetesen először szükség van némi idő a pályaszerkesztő kiismeréséhez, azonban speciális oktatás nem kell hozzá. Azt mondanám, hogy jelen szerkesztő egy közepesen tapasztalt játékosnak szól. Azonban tájékoztatlak, hogy a szerkesztő nem lesz leszállítva az EW-vel, egyszerűen nem tudjuk időre finomítani nektek. Azonban a szerkesztő feltöltésre kerül majd az internetre ingyenes letöltésként, vagy egy kiegészítővel együtt szállítjuk le.

 

 

SGO: A kampányok mindegyike egy játéktérben zajlik, vagy különálló térképek sorozata lesz?

AB: Több különálló kampány lesz a játékban. Mindegyik külön híres történelmi eseményen alapszik.

 

SGO: Többjátékos mód – mennyi egyidejű játékos lehet?

AB: 7 játékos hálózaton, modemen vagy interneten keresztül. A nyolcadik egy nemzet semleges; a hálózati játék opcióban bekapcsolható egy további semleges nép a játékba. Ezek például banditák az erdőben, akik rajtaütnek a településeden időnként, vagy a másik példa a tengeri kalózok, stb.

 

SGO: Egy új játékos be tud kapcsolódni egy megkezdett játékba, vagy ott kell lenni a kezdésnél?

AB: A játékos csak a játék létrehozásának pillanatában csatlakozhat be, azaz indulás után senki sem kapcsolódhat be utólag.

 

SGO: Mennyi ideig tart egy tipikus csata?

AB: Egy egyjátékos misszió fél órától néhány óráig tartó időt vehet igénybe. A Küzdelem, a Történelmi Csata, Haláljátszma néhány órától néhány napig tarthat. Mindezek a játék beállításaitól, illetve a riválisok szintjétől függ. Bármelyik játékot (egyjátékos vagy multi) elmenthetünk a későbbi folytatás érdekében.

 

SGO: Beszéljünk róla – a vallás miként jelenik meg a játékban? Harci bónuszokkal vagy bizonyos egységekkel?

AB: Az egyház a hadsereg szellemi támaszpontja. A pap felel az egyes egységeknek vagy a katonai formációknak a moráljáért. Morális paraméterek nem kerülnek beépítésre a játékba, szóval a pap áldása csupán a támadási és védelmi értékekre hat. 

 

 

SGO: Nos, kérdéseim eléggé kimerültek, amelyeket feltettem az EW:WS-sel kapcsolatban. Számomra olyan, mint az AoE és a 7k keresztezése egy erőteljes Imperialism benyomással. Mindenesetre olyan nagyszerű játéknak tűnik, hogy alig várjuk itt az SGO Vállalati Toronyban!

Anton, nagyon köszönöm az erre fordított időd. Az olvasóknak emlékeztetem arra, hogy a kérdéseket mind angolul tettem fel, miközben ő bonyolódott a fordítással, a válaszadással, aztán az angolul visszaválaszolással. Ez nem egy egyszerű feladat és kiemelném, hogy Anton szövegének egyetlen részét sem szerkesztettük az áttekinthetőség miatt [magyarán egy az egyben közölték – szerk.], amely tisztán mutatja, hogy az EW:WS angol változata magas minőségű lesz. Még egyszer, köszönjük Anton!

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?