Interjú a Cossacks programozóival

2020-09-28 19:31


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen interjú eredetileg a Cossacks.4players.de oldalán jelent meg 2001. április 07. napján.

 

Stefan Hertrich: Mindenekelőtt köszönöm, hogy szántál időt erre az interjúra, az első kérdéseim arra törekednek, hogy felfedjenek néhány tényt a kiegészítőről. Tudjuk, hogy lesznek olyan egységek, mint a bajor mesterlövész, porosz huszár, ukrán sajka, új csathajó, nevén Victory, Kutter, velencei gálya és egy fregatt. Milyen más egységekre számíthatunk?

GSC: A fent említett egységeken kívül a porosz 18. századi muskétás, a dán 18 századi gránátos és a bajor 18 századi muskétás lesz. Néhány további egység csak a missziókban jelenik meg: kereskedő, moldáv [lovas], tábornok és zászlóhordozó.

 

Stefan Hertrich: Mikor jelenik meg a kiegészítő? (Németország és nemzetközi)

GSC: A kiegészítőt 2001. augusztusára tervezzük, de még mindig nincs rögzített dátuma. (Azt hiszem, ez a német kiadás dátuma – S.H.)

 

Stefan Hertrich: Vannak olyan funkciók a kiegészítőben, amelyet nem említettek meg semmilyen fórumon vagy a webmestereknek?

GSC: Természetesen visszatartottunk néhány információt. Ha emlékszel minden olyan dologra, amelyeket megígértük, hogy megosztunk a fórumokon, itt van valami új: képesek lesztek egy nemzet együtt játszására; deathmatch kezdése teljesen kifejlesztett néppel; képesség a formációk megerősítése [feltöltésére – szerk.]; a formációk tapasztalati pont szerzése; tornyok támadásának törlése; könnyebb lesz egy rohamozó egységet áttekinteni; és még néhány.

 

Stefan Hertrich: Mi lesz az új zenével: lesznek új dalok az öt új ország számára?

GSC: Ez egy macska, amelyet eddig nem szeretnénk kiengedni a zsákból.

 

Stefan Hertrich: Amennyire tudom, egy új játékon gondolkodtok a Cossacks motorján, mikor kezdtek el dolgozni rajta, mik lesznek a Cossacks-szal kapcsolatos változások, és mely korszakot fogja felölelni?

GSC: A játék ezzel kapcsolatos munkája már megkezdődött. Azt tervezzük, hogy a játék Amerika gyarmatosítására összpontosítson, és hogy szerepeljen benne mind az európai, mind az őslakos amerikai nemzetek. Ez a cím a Cossacks motorján fog alapulni, bár nagyrészt módosítva. A Cossacks-tól az alábbiak szerint különbözik: hatalmas térképek (négyszer nagyobb), 16 000 egység, nemzetek, amelyek szinte teljes egészében egyedi egységekből állnak, az egységek sokkal több animációval rendelkeznek, és alaposabban ki vannak dolgozva, lehetőség van egy épületbe belépni és azt megvédeni, lovassági formációk, diplomácia lebonyolításának lehetősége stb. Általánosságban szeretnénk lényegesen javítani a grafikán, gazdagítani a játékot még több valószerűséggel és még kidolgozottabb taktikával, diverzifikálni az AI viselkedését barátságos és a semleges törzsek megvalósításával.

 

Stefan Hertrich: Mi a véleményed a 3D-ről a stratégiai játékokban, mint például az Empire Earth?

GSC: A mai számítógépes kimenet nem teszi lehetővé 3D-s stratégia elkészítését veszteségek nélkül. A fejlesztőnek fel kell áldoznia az egységek részleteit, azok számát, a táj részleteit stb. Annak érdekében, hogy az egész a poligonok maximális méretéhez, a textúra-memória mennyiségéhez és így tovább megfeleljen. Ami a véleményünket illeti, nagyon megkérdőjelezhető az az igény, hogy az RTS-t 3D-re váltsuk. Egyrészt a játékosnak lehetősége nyílik a kamera forgatására, és mélyebb lehetősége van a táj 3-dimenziós használatára, másrészt fantasztikus rendszer-követelményeket kapnak, sokkal alacsonyabb grafika és környezet részletességgel, tízszer alacsonyabb egységszámmal és még sok más korlátozásokkal. (Azt hiszem, a nagyítás és kicsinyítés növeli a mikró-menedzsmentet, ezért nem olyan pozitív … – S.H.)

 

Stefan Hertrich: Beszéljünk egy kicsit a Cossacks fejlesztéséről: mikor kezdtél el először gondolkodni ezen a játékon?

GSC: Volt egy olyan idő, amikor mindenki megőrült a Warcraft2-től, azután a Total Annihilation, majd az Age of Empires 1 volt. Ezek kiváló játékok voltak, amelyek sokat hoztak a műfajnak, és amelyekből átvettük az újdonságokat. De az összes előnyük ellenére ezeknek a játékoknak volt egy hatalmas hátránya volt – a 200-250 egység korlát és a játékra épülő játékrendszer. Ez korlátozta a játékos taktikai és stratégiai ötleteit. Ekkor kezdtünk elgondolkodni egy globális stratégián, amelyekben a hadseregek a te irányításod alatt állnak, és virtuálisan bármilyen kéznél lévő taktikai vagy stratégiai eszköz elérhető. A Cossacks fejlesztése 1998-ban kezdődött. A történelmi téma valóban egy globális stratégiának felel meg, amit nagy nehezen ugyan, de mindenféle kétség nélkül választottunk ki. A játékot eredetileg hazánk – Ukrajna, a kozákok történetének szentelésére szántuk, de amikor ezt az időszakot felfedeztük, rájöttünk, mennyire gazdag értéket dolgokkal, ezért kibővítettük a nemzetek és események körét, amelyekre a játék összpontosít. A Cossacks első játszható verziójában csak négy nemzet volt: Ukrajna, Oroszország, ázsiai országok és Európa.

 

Stefan Hertrich: Terveztetek-e olyan funkciókat, amelyeket végül nem láthattunk a Cossacks-ban (más nemzetek, egységek stb.)?

GSC: Igen, nagyon sok olyan dologról gondolkodtunk, amelyet nem sikerült megvalósítani: vagy időhiány, vagy a játék összetettsége miatt. A fejlesztés során sok kiadó szorgalmazott minket, mondván, hogy ne készítsünk egy túlságosan nehéz játékot, mert azt senki sem játssza, hogy mindent újra kell készíteni és ugyanazt kell készíteni, mint az AoE-ben látható. Például elhagytuk a hajó megszállását, a diplomáciát, a hátsó és a szárnyak támadását, az egységek tapasztalatgyűjtését, az ágyúkhoz alkalmazott tüzéreket és sok más jó dolgot.

 
Stefan Hertrich: Emlékszel-e valamilyen jó vagy depressziós pillanatra a Cossacks fejlesztése során?

GSC: Nos, a játékfejlesztés csupán egy kellemes játékidő, kivéve talán a fárasztó tesztelést. Vagyis nem, de látni a játékosok pozitív reakcióját – az valószínűleg leginkább örömteli. És ráadásul rájössz, hogy nem vagy őrült: a játékot, amelyet szeretsz játszani, valaki más is szeret. Rossz pillanat az, amikor számos befolyásos kiadói társaság vezetője azt mondja, hogy a játékod túl bonyolult, senki sem fogja játszani, és mindent meg kell újítani. Hozzáadhatjuk néhány újságíró megalapozatlan téves értékeléseit – sajnálatos, ha egy újságíró tanul bele a játék részleteibe, csak siet a szörnyű, játékról szóló cikkel.

 

Stefan Hertrich: Van valami olyan Cossacks-ban, amelyet nem szeretnél, és szeretnél jobbat csinálni most, miután hónapok óta játszottad?

GSC: Ez valószínűleg leginkább az ágyúk és a tüzérség. Meg kell mondanom, hogy nagyon elégedett vagyok a tüzérségi megoldással, de nem szeretem a számát a játékban – túl sok ágyút építhetsz a játékban. A fennmaradó részeket kiegészítő javítani fogja.

 
Stefan Hertrich: Hogyan jössz ki a GSC-vel és általában a játékfejlesztéssel?

GSC: Cégünket 1995-ben hozták létre multimédiás szoftverek fejlesztésére. Nagyon sok érdekes enciklopédia és oktatási program készült. Szinte mindannyian elragadtatott számítógépes játék rajongók voltunk, és előbb vagy utóbb ennek kellett történnie: 1997 körül kezdtünk el néhány dolgot készíteni, és 1998-ban teljes mértékben a számítógépes játék fejlesztésére összpontosítottunk.

 
Stefan Hertrich: Nehezebb egy játék kidolgozása Ukrajnában és a kiadó megtalálása, mint más a országokban történő fejlesztés?

GSC: A fejlesztés szempontjából nagy a mínusz – a számítógépes játékfejlesztés területén tapasztalattal rendelkező szakemberek hiánya. A velünk dolgozó alkalmazottak mindent megtanultak. Másrészt van egy plusz: az ukrán költségek alacsonyabbak, ami jelentősen növeli a sikeres fejlesztés befejezésének valószínűségét. Úgy tűnik, nem olyan nehéz megtalálni a kiadót: ha jó játékod van, akkor azt feltétlenül közzéteszi. De van egy kikötés – az összes kiadó nyíltan vagy nem, úgy kezel téged, ha fejlődő országból származol, és olyan lesz a hozzáállásuk, mintha fogyatékkal élő vagy béna lennél.

 
Stefan Hertrich: Milyen stratégiai játékokat követsz legnagyobb figyelemmel, amelyeket a cégek hamarosan megjelentetnek?

GSC: Várom a Commandos 2-t, de még érdekes lenne megnézni a Red Factiont.

 
Stefan Hertrich: Végül, de nem utolsósorban: sok köszönet az idődért és sok köszönet a nagyszerű rajongói támogatásért! Ez egy olyan dolog, amelyet oly nagy értékeled, mint a profi Cossacks játékod!

GSC: Köszönjük a játék rajongóinak a segítségét és figyelmét. Jó és rossz megjegyzéseid, kéréseid és kívánságaid segítenek nekünk a játék még érdekesebbé tételében.

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?