GSC interjú a Cossacks.4players.de-ről

2020-09-21 15:54


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív hír! Jelen cikk eredetileg a Cossacks.4players.de oldalán jelent meg 2001. február 06. napján.

 

GL: Először azt szeretnénk megtudni, hogy kezdődött az egész, hogyan alakult a vállalat olyan nagyszabású projekthez, mint a Cossacks? Többé-kevésbé egyértelmű, hogy a nyugati országok fejlesztői hogyan válnak játék iparmágnássá. Ugyanez a folyamat Ukrajnában és még Oroszországban is lehetséges, de sok kérdést felvet.

GSC: Minden 1995-ben kezdődött, amikor cégünket alapították. Abban az időben csak hatan voltunk, és tevékenységeink nem voltak közvetlen kapcsolatban a játékokkal. Multimédiás termékek, például enciklopédiák területén dolgoztunk, és kicsivel később voltak lokalizációk készítése. De szinte minden szabadidőnket (és gyakran a munkaidőt is) játékkal töltöttük. Sok jó (és nem túl jó) játék volt a polcunkon, a legnépszerűbbek közül a Doom és a Warcraft 2 volt. Valójában ez a játék iránti szenvedély vezetett bennünket arra a gondolatra, hogy saját játékot készítsünk.
A tűzkeresztségünk nem egy stratégia vagy 3D-s akció volt, hanem egy küldetés. A csodálatos „Phantasmagoria” benyomásának hatására döntöttünk, amelyet ma is a legjobb küldetéseknek tartunk. Tehát meghoztuk a döntést, és hamarosan a munka már teljes lendülettel volt – fantasztikus forgatókönyvet írtunk, küldetéseken és rejtvényeken gondolkodtunk, sok vázlatot készítettünk, és kóddal dolgoztunk. De mint gyakran előfordult, előre ittunk a medve bőrére – túlbecsültük képességeinket. Rájöttünk, hogy túl sok időre lenne szükségünk a munka befejezéséhez, hogy a projekt gazdaságilag megvalósítható legyen. Tehát egy éves munka után kiléptünk. Bár az első játékpróbálkozás nem volt sikeres, de jó tapasztalatokat szereztünk.
Már a küldetésen dolgozva aktívan vitattunk egy nagyszabású stratégiai játék elkészítésének gondolatát. Sok ötletet halmoztunk fel, és miután mindent alaposan átgondoltuk, elkezdtük kidolgozni egy stratégiát. Elkezdtünk a motoron dolgozni, vázlatokat készítettünk, grafikáinkat csiszoltuk. A munka egy bizonyos szakaszában azt az információt kaptuk, hogy a Blizzardnak komoly problémái vannak a Starcraft motorjával, és már kétszer cserélték a fejlesztők csapatát, és hogy semmi sem akadályozza a külföldi szakemberekkel való együttműködést – egy művészcsoport Szentpétervárról (Oroszország) ) a Warcraft-on dolgozott. Ezért úgy döntöttünk, javasoljuk a Blizzardnak, hogy készítsen kiegészítőt a Warcraft 2-höz. Szinte mindent megtettünk a Blizzard számára, hogy komolyan vegye ajánlatunkat – erős motor (már 1998-ban támogatott egy 3D-s tájképet, 3000 egységgel), csodálatos művészek, sok érdekes ötlet és nagy szeretet a Warcraft iránt. A motor potenciáljának bemutatására a Warcraft 2 grafikáját használtuk. Kiderült, hogy a Warcraft 3-ot nem a mi csapatunk készíti el.
Nem sokat remélünk, hogy a Blizzard  „Igen”-t mondjon nekünk, így körülbelül fél évig dolgoztunk a saját stratégiai játékunkon, a „Cossacks”-on. Érdekes, hogy ez a név a kezdetektől fogva megjelent és változatlan maradt a kiadás napjáig. Körülbelül egyidejűleg két másik projektet indítottunk – egy 3D taktikai akciót:„Venom” és egy versenyjátékot: „HoveRace”. Addigra volt egy profi csapatunk, akik a mindent felülmúló fejleményekkel együtt, amiket korábban ebben az irányban mutattak, biztosítékot adtak nekünk, hogy projektjeink befejeződnek és nem maradnak észrevétlenül. Röviden ez a történet. Aztán két év kemény munka, egy kiadó keresése, amelynek eredményeként a Cossacks a polcokon van, a Venom és a HoveRace pedig a fejlesztés utolsó szakaszában vannak.

 

GL: Nos, a GSC egyik legérdekesebb projektje a Warcraft2000. Ezenkívül, ez volt az első olyan projekt, amelyet Ön készített el. Kinek az ötlete volt, hogy ezt a játékot készítse? Ha nem kereskedelmi célú projekt volt, akkor mi volt a célja?

GSC: Az ötlet Szergej Grigorovicsnak, a GSC Game World vezetőjének és később a Cossacks producerének a fejéből pattant ki. Mint már említettem, Warcraft2 folytatást akartunk készíteni a Blizzard számára. Ez volt az egyik legnépszerűbb játékunk, és alig vágytunk arra, hogy folytassuk. Úgy gondolom, hogy sokunknak van ilyen játék – hosszú ideig játszod , nagyon jól érzed vele magad, de akkor jön egy pillanat, amikor úgy érzed, hogy a keretek túl szorosak lesznek neked, és elkezdesz gondolkodni a folytatásról vagy kiegészítőről. Úgy gondolod, hogy ha ezt megteszed, és hozzáteszed, akkor ideális játék lesz. Szóval ezt éreztük akkoriban, de mivel már sokat dolgoztunk a játékmotoron, úgy döntöttünk, hogy megvalósítjuk ezeket az ötleteket a gyakorlatban és megkaptuk a Blizzard hozzájárulását.
Tehát készítettünk egy demó verziót a Warcraft 2 grafikájával és a motorunkkal. Készítettünk egy szükséges dokumentációt, és eljuttattuk a Milia’99-re, hogy megmutassuk azt a Blizzardnak. Az első csoda az volt, hogy sikerült elérnünk a Warcraft gyártójával folytatott találkozót, de ez a csoda volt az utolsó. Miután megnézte a demonstrációt, ahol több ezer ork és ember futott az 1024×768-as felbontáson, felállt és szó nélkül elment. Tettének valódi oka továbbra is rejtély számunkra. Talán megdöbbentette az a bátorság, amellyel kivettük a grafikákat a Warcraft-ból, és behelyeztük bemutatónkba. Bár ezt csak a motorunk lehetőségeinek bemutatására csináltuk. Ezt követően a Warcraft2000 egyszerre nem kereskedelmi célú projektté vált (licenc nélkül a program kereskedelmi felhasználása nem volt esélyes). Tehát leállítottuk az összes munkát ebben az irányban, és a játékot a forráskóddal feltöltöttük az internetre ingyenesen letölthetővé. A projekt nem-kereskedelmi jellege miatt béta tesztelést sem végeztünk, és nem volt technikai támogatás, ezért elnézést kérünk minden embertől, akiknek problémái voltak a játékkal.

 

GL: Amennyire megértettem, a következő projekt Cossacks volt. Természetesen ennek a játéknak meg voltak a maga útjai. Mi ösztönözhet téged egy globális történelmi RTS készítésére? Általános vélemény, hogy az Age of Empires volt az ok … Igaz?

GSC: Mindig vonzott az a gondolat, hogy a gazdaság és a hadviselés tükrében egy állam teljes értékű szimulátorát készítsük. Az ebben az irányban végzett munka a történelmi anyagok és más fejlesztők tapasztalatainak részletes tanulmányozásával indult. Megtudtuk, hogy sok elődünk szándékosan kihagyta a gazdaság néhány fontos szempontját. A háborús stratégia és taktika legfontosabb elemeit a játék egyszerűsége érdekében áldozták fel. Tehát probléma elé kerültünk, hogyan lehet beépíteni ezeket a realizmusnövelő tulajdonságokat, és nem bonyolítani túl az irányítási rendszert. Így jött létre egy olyan lehetőség, mint az épületek, parasztok és tüzérségek elfoglalásának lehetősége, a lakosság elkezdett élelmet fogyasztani és a csapatok lőszert költöttek, a piaci árak a kereslet és a kínálat függvényében változtak. Ami az AOE-t illeti, igen, a kezdeti szakaszban ez volt egy bizonyos referenciapont számunkra, ez volt az egyik stratégia, amely bizonyos mértékben befolyásolta a játékmenet tervezését. De a fejlettség bizonyos szakaszában rájöttünk, hogy reálisabb grafikával tudunk játékot készíteni, és ami még fontosabb, sokkal nagyobb léptékű stratégia lesz a miénk, több ezer katonával, több száz tüzérségi üteggel, több tíz hajóval és nagy térképekkel, azaz mindazon funkciókkal, amelyeket a játékosoktól megfosztottak, amikor meglátták az „egységkorlátozás” feliratot. A játék ezen jellegzetes tulajdonságai nagyon jól megfelelnek annak a periódusnak a sajátosságaihoz, amelyet választottunk a játékhoz. Az európai szerkezet hatalmas változásainak ideje volt a véres háborúk és forradalmak sorozatával, amelyek egész államokat töröltek le a világtérképről, és újakat hoztak létre a helyükön. A tudomány és a technológia példátlan fejlődésének ideje volt, amelynek eredményeként megkezdődött a lőfegyverek korszaka, és új fegyveres szolgálatok és fegyverek jelentek meg a csatatereken. A kis feudális alakulatokat sok ezer fős nagy rendes hadseregek váltották fel. Ez volt a vitorlák aranykora, a nagy földrajzi felfedezések érája. Az akkori csaták kétségkívül sokkal nagyobbak voltak, mint a középkor és az ókori csaták (AOE és AOK időbeli kiterjedése). Ráadásul nem tudjuk, miért, de ezt az időtartamot a játékfejlesztők szándékosan elhanyagolták, ezért úgy döntöttünk, hogy kitöltjük ezt a rést.

 

GL: Bárcsak az AOE fejlesztõi hallanának minket! Egyébként, kíváncsi vagyok, hogy a Microsoft vagy az Ensemble Studios emberei látták-e a játékot. Hogyan reagálhattak? És ha nem látták, hogyan reagálhattak volna? Gondolod, hogy az Age of Empires-t a közeljövőben jelentik be?

GSC: A Microsoft játékosztályának igazgatója látta a Cossacks-ot a Milia’99-en. A játék részletes megismerése után azt mondta: „Látom az Age of Empires 3-at ebben a játékban. Emlékeztetlek arra, hogy abban az időben az AOE 2 még fejlesztés alatt állt. Kicseréltük névjegykártyánkat és megállapodtunk a kapcsolattartás folytatásáról. De azóta nem történt kapcsolatfelvétel.
A Microsoft szigorú politikával rendelkezik a játékok közzététele terén – csak a legeredetibb ötletekkel és a legjobb grafikával rendelkező találatokat teheti közzé, ezzel megőrizve hírnevüket. Amint meglátják, hogy egy játék nem felel meg a szintnek, vagy vannak erős versenytársak, elhagyják a projektet. Ez volt a helyzet a Close Combat sorozat vagy a Conquest: Frontier War esetében is. Ezért gondoljuk, hogy az AOE 3 bejelentése, ha klasszikus folytatás lenne, függ a Cossacks sikerétől, ez utóbbi pedig a mi kiadónktól függ. Ha a Cossacks népszerűvé válik a nyugaton, akkor két játék jelenhet meg a piacon hasonló tulajdonságokkal, például azonos korban. Ebben az esetben az AOE 3 vagy egyáltalán nem kerül bejelentésre, vagy például egy korábbi, talán az AOE 1 érájában játszódik, vagy teljesen 3D-s lesz. Ha a Cossacks nem lesz népszerű, akkor nagy eséllyel láthatjuk az AOE 3-t, amely különbözik az AOE 2-től, ugyanolyan mértékben, mint az AOE 2 eltér az AOE1-től.

 

GL: Tudomásom szerint a Cossacks kis szenzációt produkált a Milia’99-en. Mit írt a nyugati sajtó róla? Összehasonlítják-e az amerikai és az európai magazinok az Age of Empires-szel?

GSC: A Cossacks szenzációsan szerepelt a Milia’99-en, mert addigra az AOE már megjelent és az AOE2-nek még egy demó verziója sem volt. Vagyis a Cossacks-ot összehasonlították az AOE-vel. 8000 egységünk az 50-es korlát, 3D-s tájkép a 2D, az 1600×1200 felbontás az 1024×768 ellen, a sima egységek mozgása, a hajóink 256 irányban fordulnak, míg az ő hajóik 8 irányba “ráncolódnak”. Mindez benyomást keltett a sajtóban. Azt írták: „A Cossacks megemelik a fejüket”, „A kozákok megölik az AOE-t” stb. A kozákokat még ma is összehasonlítják az AOE-val, de most a második részével. Egyesek azt mondják, hogy a Cossacks egy AOE2 klón (talán a fű zöld színe miatt, hiszen az AOE 2-ben is zöld), mások azt írják, hogy semmi közös nincs benne (a fű kivételével).

 

GL: Mellesleg, a zöld fűhöz … Néhány embernek csalódást okoz a Cossacks viszonylag monoton tája. Meg tudod-e értékelni alkotásodat objektíven, és megnevezni annak fő hátrányait?

GSC: Nos, objektíven a játékot talán csak a játékosok értékelhetik. Számunkra, fejlesztőknek meglehetősen nehéz ezt megtenni. Most egy kicsit sajnáljuk, hogy nem volt elég időnk néhány ötlet megvalósításához. Például nem vettünk észre olyan funkciókat, mint például az árkok ásása, a hajók beszálláskor történő elfoglalásának lehetősége, animált fák. Ez az oka annak, hogy a táj nem olyan részletes, mint szeretnénk. De a kiegészítőben, amelyen már dolgozunk, új tájelemeket vezetünk be: animált vízesések, folyók, tavasz, új típusú növényzet.

GL: A Cossacks folytatódik? Hogy látod? El tudod képzelni, hogy a Cossacks teljesen 3D-ben lesznek?

GSC. Most tervezzük a kiegészítő kiadását. Tartalmaz további kiküldetéseket Ausztriához, Algériához, Lengyelországhoz, Poroszországhoz és Szászországhoz, új egyedi missziókat. Lesznek új egységek és hajók. A játékosok megláthatják a híres porosz huszárokat, Európa legjobb porosz muskétásait, XVIII. fregattot és tengeri csatahajók fejlődésének koronáit, a kuttert és bombázó ketchet, a török járőrhajókat. Lesznek olyan egzotikus egységek, mint a tengeralattjárók, amelyeket a XVIII. század végén terveztek és használtak. A missziókban egyedi egységek és épületek találhatók.

 

GL: Türelmetlenül várjuk ezt a kiegészítőt. Melyik Oroszországban és Ukrajnában kifejlesztett projektek számítanak számodra a legígéretesebbnek?

GSC: A már megjelent alkotások közül az Evil Islands tetszett a legjobban. A fejlesztés alatt állók közül az Etherlords-ot, a Nival projektjét nevezném meg. Az első prezentációja jól néz ki.

GL: És az utolsó kérdés. Mit szeretne mondani a Cossacks rajongóinak és kollégáinak, akik között van néhány RTS fejlesztő is?

GSC: Az RTS egy fiatal és gyorsan fejlődő számítógépes játékműfaja. Ne higgye el a Blizzardnak, amely azt mondja, hogy az RTS haldoklik. Bár az RPG vezet az összes listában, az RTS hatalmas potenciállal rendelkezik, és a Cossacks jó bizonyíték erre. Az ipari szörnyeteg sok érdekes és lenyűgözőt hagytak ki az RTS-ekből. Azt hiszem, mi be tudnánk bizonyítani, hogy az RTS a legígéretesebb és legnépszerűbb műfaj.

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?