Az eredetileg Európában megjelent, és most Észak-Amerikában debütáló Cossacks: European Wars a 17. és 18. századi Európában játszódik. Helyesebben fogalmazva, ez a korszak adja az alapját a játékmodellnek, amely sokkal inkább egy valós idejű stratégiai (RTS) játék a Starcraft, a Command and Conquer és az Age of Empires mintájára, mint egy történelmi hadijáték. Igaz, a korszak öt nagy háborújából (köztük a harmincéves háború és a hétéves háború, valamint a spanyol örökösödési háború is) 12 történelmi csata reprezentációját játszhatjuk, vagy játszhatjuk ezeket kampányként, de ezt nem tehetjük meg pasziánsz módban, így online kell emberi ellenfelet keresnünk. Ez nagy mulasztás volt a fejlesztő részéről, és nem lehet nem elgondolkodni azon, hogy vajon azért hozták-e ezt a tervezési döntést, mert nehéz volt az AI ellenfeleket ezekben a csatákban hiteles teljesítményre programozni. Erről a gyanúról rövidesen bővebben.
Cossacks: European Wars-ban a játékosok a korszak egyik nagyhatalmát (Franciaország, Anglia, Spanyolország, Poroszország, Hollandia, Oroszország vagy Törökország) vagy kisebb hatalmát (Algéria, Piermont, Svédország, Szászország, Lengyelország, Ausztria, Ukrajna és Velence) képviselik, és a választásuknak megfelelő előnyöket és hátrányokat kapnak. Ezek a különbségek csak finoman jelennek meg, és a játékosoknak még mindig más dolgokat kell helyesen végrehajtaniuk ahhoz, hogy kihasználhassák előnyeiket. Anglia például nem fogja automatikusan uralni a hullámokat csak azért, mert tengerész jelenlétet teremt, de az angol hajóépítő gazdaság más nemzetekhez képest erős, és legénysége csodálatosan teljesít a nehézségek közepette.
Mint a műfaj többi játékában, a játékosok néhány paraszttal kezdenek, és a semmiből kell megteremteniük királyságukat. Az alaptelepülés egy városházából (további parasztok előállításához), egy laktanyából (gyalogság előállításához), kovácsműhelyből, istállóból (lovas egységek előállításához), malomból (élelem betakarításához), bányákból (arany, vas és szén előállításához) és fegyverraktárból (tüzérség építéséhez) áll. A templomok papokat vagy azok megfelelőit termelik, akik a seregekkel együtt mehetnek a csatába, hogy gyógyítsák a sebesülteket. Az Akadémia szükséges a kutatáshoz és fejlesztéshez (a Cossacks egy nagyon kiterjedt technológiai mátrixot tartalmaz, amely több mint 300 lehetséges fejlesztést nyújt), a hajógyárak pedig halászhajókat (bőséges élelemforrás), kompokat, amelyek a kétéltű inváziók során a csapatokat szállítják, és hadihajókat gyártanak. A nyersanyagpontok közelében raktárakat lehet elhelyezni, hogy csökkentsék az időt, amíg ezek az áruk a kincstárba kerülnek, és védőtornyokat lehet építeni, hogy nagyobb rálátás legyen a környező területre, és segítsenek az ellenséges betörések elhárításában. Két másik építményt, a piactereket és a diplomáciai központokat a kritika későbbi részében tárgyaljuk. A játék egyik szépsége, hogy minden nemzetiség egyedi építészeti megoldásokkal rendelkezik, és a létrehozható városok némelyike (különösen a velenceiek) nagyon szép.
Az erőforrás-menedzsment ugyanolyan fontos tényező ebben a játékban, mint más RTS-címekben, de egészen másképp kezelik, mint bármi mást, ami eddig megjelent. A játékosok továbbra is beállíthatják a nyersanyagok bőségének szintjét a véletlenszerű térképgenerátoron. Ezek a szintek azonban a lelőhelyek sűrűségét, és így a megfelelő közelségüket is befolyásolják ahhoz a városhoz, amelyre építkezni szeretnél, nem pedig az erőforrások tényleges, rögzített mennyiségét, amelyért a játékosoknak versenyezniük kell. Egyetlen szénbánya például végtelen szénforrással rendelkezik, de a kitermelés sebességét korlátozza (amit a technológiai fejlesztésekkel növelhetsz), valamint a fogyasztás minden fontos szintje. Ahogy birodalmad növekszik, úgy nő a kereslet minden nyersanyag (élelmiszer, fa, kő, szén, vas és arany) iránt, és neked ennek megfelelően kell a kereslet előtt maradnod. Ehhez egyensúlyt kell teremtened az új érclelőhelyek megnyitása, a termelőszemélyzet munkásokkal való bővítése, valamint a munkások hatékonyabbá tétele a technológia fejlesztésével vagy a bérek emelésével. Egy különösen figyelemre méltó játékmechanika a szén- és vastartalékok kimerülése minden alkalommal, amikor egy puskával vagy ágyúval felszerelt egység részt vesz a harcban. Az utolsó elem, amit szeretnél elkerül az az, hogy az egységeid szó szerint kifogyjanak a töltényekből, ezzel az ellenség könnyű prédájává váljanak egy elhúzódó kimerítő háborúban.
A piacterek segíthetnek ellensúlyozni a termelési hiányt, egy vagy több alapvető árucikkben, azáltal, hogy más árukból származó többletet cserélnek a szükséges anyagra. Ez nagyjából úgy működik, mint egy világbank, ha úgy tetszik, hogy a cserearányok aszerint változnak, hogy az egyes országokban mivel folyik a cserekereskedelem. Ha például telezsúfolod a piacot arannyal, az csökkenti az ellenségeid vásárlóerejét, akik ezzel próbálják ellensúlyozni például a szénhiányukat. Ebben az értelemben, és csakis ebben az értelemben lehetséges a gazdasági hadviselés bizonyos korlátozott formája.
Egy tisztességes állandó hadsereg felállítása időbe telik, és érdemes további időt fordítani a kiképzésükre és készenlétük fenntartására muskétás- és vívógyakorlatok, védelmi gyakorlatok, stb. révén. Ezeket azokban az épületekben lehet elvégezni, ahol az egységeket kezdetben felhúzták és felszerelték, és a fejlesztések minden olyan egységre hatással vannak, amelyet később ezek az épületek hoznak létre. Az azonos csapattípusba tartozó egységek hatékonyabbak lehetnek, ha egy tiszt és egy dobos segítségével csoportosítják őket, majd a rendelkezésre álló formációk (vonal, oszlop és négyzet) egyikébe helyezik őket. A sorok olyan gyalogság számára jók, amely széles frontot próbál fedezni. Az oszlopok a legjobbak a lovasság számára, de használhatók olyan gyalogság számára is, amely megpróbál tömörülni és áttörni egy ellenséges vonalat, a négyzetek pedig akkor a legjobbak, ha a gyalogságnak egy oldal- vagy hátsó támadás ellen kell védekeznie, különösen a lovasság részéről. A négyzetek csökkentik a frontra vethető tűzerő mennyiségét, de összességében sokkal biztonságosabb alakzatok, mint társaik.
Az egyes alakzatokat is lehet csoportosítani, hogy egységként mozogjanak és harcoljanak, így lehetséges nagyszabású haditervek megszervezése több száz, sőt több ezer egységgel, csak időigényes a csapatok felállítása, de ez az első helyen kell lennie teendőid során. A négyzetek aprólékos kialakításával és a tüzérségi ütegek egymást átfedő tűztereivel való támogatásával járó erőfeszítés azonban kifizetődik, amikor több ezer kozák dübörög a tundrán keresztül feléd. Ha az egységek így vannak csoportosítva, akkor is könnyű az egész tömböt kattintani és húzni, hogy átirányítsuk a szembenállásukat, vagy az előrenyomulási tengelyüket.
Ha itt véget érne a Cossacks, sőt maga a játék ismertetése, akkor egy kissé rózsás képet kapnánk egy jó játékról, amelynek mind a gazdasági fejlődéshez, mind a harchoz sima kezelőfelülete van, valamint kiváló épület- és egységgrafikával. Sajnos a történet itt nem ér véget.
A Cossacks-nak van néhány szépséghibája, ami szintén visszatartja attól, hogy egy kirobbanó játék legyen. Gyakran előfordul, hogy az ellenséges mesterséges intelligencia parancsnoka kis egységek folyamatos akcióival zaklat, ahelyett, hogy összehangolt támadást indítana. Bár ez hatékony lehet, ritkán engedi meg, hogy olyan nagy csatákat láss, mint a többjátékos történelmi játékokban. Ráadásul a számítógép ritkán használja ki az egységeket teljes mértékben, gyakran értelmetlen támadásokra pazarolja őket. Hasonlóképpen előfordulhat, hogy tétlenül hagyja őket akár elsöprő erővel, amikor a földjeiken portyázol, mivel könnyen megtudhatod, hogy hol vannak azok a pontok, ahonnan üldözni fognak, és ennek eredményeként éppen ezeken a területeken kívül maradsz. E taktikát alkalmazva, feltéve, hogy az ember otthon erős védelmet tart fenn, lehetséges az ellenséges városok közelében előretolt bázistáborokat felállítani, és minimálisra csökkenteni az erőid bevetéséhez szükséges időt, ahogyan a régi idők seregei tették, mielőtt ténylegesen ostrom alá vettek volna egy várost. Hogy ezt kizárd egy ügyes emberi ellenféllel szemben, tarts lovasságot és más mozgékony tartalékokat készenlétben állomásoztatva a vidéken, hogy az ellenséggel még azelőtt találkozzanak, mielőtt az tömegesen meg tudna támadni.
A véletlenszerű térképes játékok másik hibája, hogy a számítógépes ellenfelek nem igazán állnak egymással szemben rajtad kívül, gyakran együttesen jönnek a javaid után. Ez a mesterkéltség rossz szájízt hagy a legtöbb játékos szájában, és ehelyett a kukába taszítja azt, aminek a játék újrajátszási értékét kellett volna növelnie. A Cossacks nehéz játék, még a könnyebb beállítások mellett is, a játékegyensúlyi problémák miatt, és a legtöbb játékos sokkal jobban fogja értékelni a többjátékos módot, mint az önálló játékot. Ez egy olyan cím, amelynek vannak érdemei, de nem érte el a benne rejlő lehetőségeket. Csak remélni lehet, hogy ezeket a hiányosságokat a Strategy First egy következő javításban orvosolja.
Ez egy érdemi cím, de sajnos mégis olyan,
amely nem érte el a benne rejlő lehetőségeket.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Future Games Network oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2001. május 12.
Cikk szerzője: Sean Freeman
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK