Kritika a Gamer’s Pulse-tól

Publikálva: 2021. 04. 23. – 18:00


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a Gamer’s Pulse oldalán jelent meg 2001. május 24. napján. További információ a tartalom végén.

A legtöbb játék a valós idejű stratégiai műfajban manapság nehezen lehet több, mint az Age of Empires szabványos RTS stílusú játékmenetének klónja. Cossacks: European Wars képes volt megfelelően felhasználni az olyan címek játékmechanikáját, mint az Age of Empires, és mégis képes volt kibővíteni azt, hogy egy teljesen saját játékstílust hozzon létre.

Az RTS szabványt követve a játékosok a játék kezdetén több parasztot kapnak, hogy megkezdhessék az infrastruktúra kiépítését. Az épületek a városházától kezdve a bányákig terjednek, amelyekből ércet, szenet és aranyat lehet gyűjteni. Néhány épületbe olyan fejlesztéseket is beépítettek, amelyekkel az épület termelését vagy védelmi képességét fejlesztheti. A legfontosabb fejlesztések közé tartozik a védőtornyok további ágyúkkal való ellátása, vagy egy teljes vasúti rendszer hozzáadása a bányákhoz, hogy több paraszt dolgozhasson a bányában, így növelve az ásványkincsek kitermelési arányát.

A GSC Gameworld több fokozattal tovább vitte a játékmechanikát a Cossacks-ban, és olyan dolgokat tett, amelyek a legtöbb címben, például az Age of Empires címben vagy az Amerikában nem találhatók meg, egy mélyreható mikrómenedzsment rendszer létrehozásával, amelyet a játékosoknak gondosan ki kell használniuk a maximális játékmenet érdekében. Először is, a Cossacks nem korlátozza a játékosokat a védekezésre vagy támadásra használható egységek mennyiségében. Nem ritka, hogy 50, 60 vagy akár 80 harcosból álló hullámok vonulnak át a pályán, hogy elpusztítsák az ellenfelet. A Cossacks-ban valójában akár 8000 egység is lehet a csatatéren egy adott időpontban. Minden egységet még tovább erősíthetsz többféle fejlesztéssel. Ahelyett, hogy a játékosok hatalmas számban rendelkeznének különböző stílusú egységekkel, az időkorlátok miatt csak néhányra korlátozódnak.

A Cossacks egy RTS, amely a 17. század végén és a 18. század elején játszódik. Ebben az időben nem ismerték a gerillaháborút, mivel a csatákat becsülettel vívták – a csatatéren találkoztál az ellenfeleddel, és sortüzeket váltottatok. Bár vannak fejlesztések, a több mint 300 fejlesztésből a legtöbb a korszak történelmi vívmányain alapul. A fejlesztések a hajóépítés művészetét elsajátító ácsok által kifejlesztett új hajótest-típusoktól kezdve a tüzérség és a tűzfegyverek célzott csöveiig, amelyek növelik a találati esélyeidet. Minden egység többféle fejlesztéssel is rendelkezik a támadás és a védelem területén, hogy növelje értékét, mint harci erő a játéktéren.

A Cossacks lehetőséget kínál a játékosoknak, hogy 16 történelmi nemzet bármelyikét eljátsszák: Ausztria, Algéria, Anglia, Franciaország, Hollandia, Piemont, Lengyelország, Portugália, Poroszország, Oroszország, Szászország, Spanyolország, Svédország, Svédország, Törökország, Ukrajna és Velence. Bár a nemzetek egységei – néhány fajspecifikus egyed kivételével – alig változnak, a drámai különbség a játék által kínált szemet gyönyörködtető látványban rejlik. Minden fajnak sajátos építési stílusa van, és minden épületük és védelmük ezt az építészeti stílust tükrözi.

A Cossacks számos egy- és többjátékos játéktípust kínál, köztük négy kampányt. A legtöbb RTS játék kampányaihoz hasonlóan minden kampány több forgatókönyvből áll, amelyek objektív alapúak. Tíz válogatott egyszeri forgatókönyv is van, valamint egy konfigurálható véletlenszerű térképgenerátor, amely lehetővé teszi, hogy két és hét ország között bárhol választhatsz harcoló felet.

Az egyik legfigyelemreméltóbb funkció, amit a játékban találtam, a karbantartási követelmények beépítése. Minden épület vagy egység meghatározott mennyiségű nyersanyagot igényel az élelemtől, fától, aranytól kezdve a szénig, hogy az egység működőképes maradjon, táplálékot kapjon, vagy az elhasználódás miatt megjavítsák. Ez a karbantartási díj sem egyszeri dolog, hanem folyamatosan terheli az erőforrásaidat. Ha nem tervezünk megfelelően a tartalékba helyezett készletekkel, az szörnyű következményekkel járhat. Az egyik ilyen következmény a lázadás. Azok az egységek, amelyek éheznek vagy nem kapják meg az aranyadat, ellened fordulnak és támadnak. Egy másik elem, ami súlyosbítja ezt a problémát, az a tény, hogy bármilyen civil vagy épületet elfoglalhat az ellenség, ha egyszerűen odasétál hozzá, és ha nincs a közelben baráti harcoló egység, akkor elvesztetted azt az egységet vagy épületet. Az a tény, hogy a játékosoknak gondosan kell figyelniük az egységeikre és a készleteikre, egy extra és üdvözlendő adag realizmust jelent. Semmi sem rosszabb, mint egy lázadás a kezedben, vagy elveszíteni az építményeidet az ellenséggel szemben.

Cossacks: European Wars a játékosoknak ismerős játékfizikát, átlagon felüli grafikát, a fejlesztések egyedi megvalósítását, és véleményem szerint a legnagyobb értékesítési pontot kínálja: hatalmas fegyveres hordák rohangálnak, és pusztítják az ellenséget. Ez az oka annak, hogy ez a cím valóban egy klasszikus RTS játékká válhat.


 

PULSE MINŐSÍTÉSI MEGJEGYZÉSEK

 

Koncepció – Régi koncepció, de pontokat nyer a korlátlan egységek képességeiért és fejlesztéseiért. 95
Játékmenet – Realisztikus építési idők az épített eszközökhöz képest, a csapatok és a városok karbantartása pedig mélységet ad a játéknak. 90
Grafika – Kiválóan sikerültek a különböző építési stílusok, de semmi túlságosan izgalmasat nem láthatunk. 85
Hangzás – Tiszta és lényegre törő, zavaró tényezők nélkül. – 80
Technikai – Tiszta framerate és nincsenek látható problémák, pontokat veszít a lassú betöltési idők miatt a játék indításakor. 85
Összességében – Az alapos játékmenet, a masszív csetepaték és az egyszerűen megtanulható kezelőfelület lehetővé teszi, hogy még a kezdők is élvezzék a címet. 87

 

by Jim “Ripclaw” Broach

 

Forrás: Gamer’s Pulse [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?