Kritika a 4players.de oldalról

2020-09-29 20:12


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív hír! Jelen cikk eredetileg a 4players.de honlapján jelent meg 2000. december 08. napján.

 

A Cossacks-szal a CDV egy valós idejű stratégiai játékot indít a piacon. Ez az ukrán fejlesztőcsapat, a GSC Gameworld első munkája. A kozákok a 17. és a 18. századi Európában játszódik; a testőrök és a sárkányok, az ágyúk és a királyságok idején. A tesztünk során megtudhatod, hogy a Cossacks átmegy a műfajbeli félelem ösvényén!

 

Játékmenet

A szokásos hadviselés mellett a Cossacks sikeres erőforrás-gazdálkodást is tartalmaz. Nagyszámú katonai egység és épület mellett polgári és gazdasági létesítmények is rendelkezésre állnak. Első pillantásra felmerülhet az a benyomás, hogy valaki új “Age of Kings”-et szeretne létrehozni, mert a játékmenet azonos: dolgozók kiképzése, épületek építése, nyersanyagok kitermelése, majd azok értékesítése a piacon, technológiák kutatása, új korszakba átlépés, erős hadsereget építése és küldése az ellenséghez és az örök vadászterületekre. A második pillantás többet tár fel: Ha a korábbi valós idejű stratégiai játékok fegyveres konfliktusai inkább a bandaháborúra emlékeztettek, a Cossacks új szabványokat állít fel: Akár 8000 (!) egység képes rohangálni a képernyőn. Más újítások szintén növelik a távolságot a hasonló megjelenésű versengő termékektől.

 

A kezdőnek átfogó és jól tálalt oktató módja van, hogy megismerkedjen a játék jellemzőivel. A tapasztalt valós idejű stratégák valószínűleg egyenesen a történelmi háttér alapján a négy trükkös kampány egyikébe lépnek. Angolként harcolsz a holland kalózokkal a karibi térségben; Ukrajna megpróbál megszabadulni a lengyel elnyomás igájától, míg az oroszok és a franciák azon dolgoznak, hogy nagyhatalmi státuszt szerezzenek. Tíz különálló misszió is van – a történelmi események alapján is. Ha mindez túlságosan bekorlátozza az oktatást, akkor véletlenszerű térképeket is játszhatsz változó terepi és erőforrás-paraméterekkel és akár hat számítógépes ellenféllel (nincsenek szövetségesek).

16 nemzet közül választhatsz: Algéria, Ausztria, Anglia, Franciaország, Hollandia, Piemont, Lengyelország, Portugália, Poroszország, Oroszország, Szászország, Spanyolország, Svédország, Törökország, Ukrajna és Velence. Ezen nemzetek mindegyikének megvan a maga építészeti stílusa (!). Noha a nemzeti technológiai fák azonos gyökérrel rendelkeznek, különböznek egymástól a lehetséges lehetséges vagy lehetetlen fejlesztések. Egyes nemzetek pl. képtelenek előrelépni a 18. századba (Ukrajnát is beleértve).

Az általános nyersanyag-felhasználás általában nem új (lásd az akkori ANNO-t), ám eddig elhanyagolták az RTS-ek (valósidejű stratégia) ezen a területén. A fa, élelmiszer, kövek és arany nyersanyagok kezdeti körét kibővítették a vas és a szén felhasználásával. Az egységed nemcsak forrásokat igényel a létrehozáshoz, hanem azt is szeretné, hogy folyamatosan ellásd élelemmel. Ennélfogva a jól működő gazdaság elkerülhetetlen, különösen mivel a lőfegyverekkel rendelkező katonai egységek (muskéták, gránátosok, ágyúk) minden lövésnél vasat és szenet fogyasztanak.

A diplomáciai központ felépítésének előnye a zsoldos csapatok felbérlése. A szokásos csapatoktól eltérően ezeknek a zsoldosoknak az az előnye, hogy nagyon gyorsan “legyárthatóak” és készen állnak az azonnali cselekvésre. De ők is pénzt akarnak keresni. Tehát, ha felépítesz egy nagy zsoldos hadsereget, és az aranytermelésed túl alacsony, a zsoldosokat nem fizeted ki, fellázadnak. Semmi sem fájdalmasabb, mint egy korábban szövetséges kozák század, amely vidáman összekeveredik vagy akár meghódítja a saját fegyvereid.

Ugyanakkor a Cossacks új teret hódít meg: nem szabad elfelejteni, hogy minden katonai egység őrizze az összes polgári létesítményt, legyen az munkás vagy épület – kivéve, ha palánkot vagy kőfalat építesz. Ugyanez vonatkozik az ágyúkra: odaküldöd saját katonai egységed az ellenkező munkavállalók / az épület / ágyúk közvetlen közelébe; melyek oldalt válnak azáltal, “elfogadják a színcserét”. Azonban nem lehet ellenséges katonai egység a közelben. Ez súlyosan megzavarhatja az ellenfél termelését, mivel nemcsak az aranybánya zsákmányolható, hanem az abban dolgozó emberek is.

Hat erőforrás áll rendelkezésre: A fa és a kövek kitermeléséhez szükséged lesz raktárra (munkás) vagy városházara, élelem malom építésével és gabonamezők létrehozásával (gazdálkodók) érhető el. A vasat, a szenet és az aranyat bányában bányászhatók, amelyet közvetlenül a megfelelő tárnákra helyezhetőek. A bányászat megkezdéséhez a dolgozókat a bányába kell irányítani. A bányákban azonban korlátozott a munka; az első szakaszban csak öt bányász dolgozhat bányánként; későbbi szakaszokban ez akár 90 (!) ember lehet. Ezek a bővítési szakaszok azonban nagyon költségesek, és ezeket külön-külön kell elvégezni minden bányánál. A kovácsműhelyben és az akadémiában további termelési (élelmiszer, fa, kövek) növelését célzó civil fejlesztéseket lehet végrehajtani. Ami a többit illeti, az erőforrások kimeríthetetlenek; kivéve a gabonamezőket, amelyeket a lekaszálás után újra el kell vetni.

A játék katonai alkotóeleme nem kínál nagyszerű újításokat, de néhány érdekes pont adható a felhasználható zsoldosok felbérlésére, saját csapataid toborzására, védelmi rendszerek felépítésére, katonai kutatások (és manőverek) lefolytatására stb. Újdonság az, hogy képezhetőek tisztek és dobosok. Ezek pozitívan befolyásolják a csapatok morálját, támadását és védelmi erejét, és lehetővé teszik a rendezett formációk, például vonal, oszlop vagy négyzet kialakítását. A nehézség: egyrészt a számítógépes ellenfél (természetesen) mindig túlerőben van, és néha csak a harmadik újraindításkor legyőzhető ezáltal, másrészt szó szerint szétzilálhatóak az ellenséges formációk anélkül, hogy számítanod kellene a védelemre vagy a menekülésre. A 18. század után további technológiák és új csapatok váltak elérhetővé. Először azonban új laktanyát kell felépíteni az akkoriban nagyon hatékony gránátosok toborzására. Ezután nincs újabb “kor”.

A GSC nagyon keményen próbálta újraalkotni a valóságot: az épületeket csak lőfegyverek (tüzérség, gránátosok, íjászok) pusztíthatják el. A magányos kardos, aki gondosan leszakítja az erődített városfalát, ugyanolyan múlté, mint a kézi ágyú, amely a falakon keresztül lő. A fal nem csupán útbeli akadályt képez. A mozsaraknak és a tarackoknak azonban ív alakú lövési útja van, és az akadály felé lőnek. Az olcsóbb palánkok különlegesek; ezeken a fa kerítésen keresztül lőni lehet, és a pikások is képesek széttörni őket. A táj néha akadályt jelent. Noha a pixelemberek (végül) át tudnak vágni az erdőn, vannak gerincek és hegyek, amelyek leküzdhetetlenek. A jobb útvonaltervezés érdekében ezeket a helyeket a főképernyőn a [Q] megnyomásával jelenítheted meg. A magassági különbségeknek taktikai hatása is van: a “fenti” helyzetben lévő egységek látják és lőnek tovább. A mozsarak és tarackok kivételével egyetlen egység sem tud lőni egy dombon keresztül.

Az egységekhez köthető kezelőfelület és vezérlésük megfelel a műfaj szabványainak. A tömegtermelés és az egységek csoportosítása, az útpontok megjelölése és a támadás a szokásos billentyűkombinációk alapján történik (ctrl; shift). A néhány további lehetőséget bővebben ismertetik a nagyon részletes és ezáltal a kiválóan jó kézikönyvben. Az internetes való játék lehetőségét szintén tervezték (GameSpy), de ehhez szükség van egy javításra.

 

Grafika / Hang

A CDV / GSC szerint a grafika 3D-s. Ugyanakkor nincs szüksége 3D-s grafikus kártyára. Nincs azonban zoom szint vagy nézőpont változtatás, így 1024 * 768 felbontással 15 “-nél nem láthatsz túl nagy térképrészt. A játék grafikája (mint például az intró) állandóan jó benyomást hagy, bár az egyes figurák animációi… Különböző típusú egységek léteznek sokféle formában: a török ​​termelők eltérő munkaruhát viselnek, mint angol társaik, a lengyel pikás különféle egyenruhát visel, mint a porosz stb. A lovasság mozgása, annak ellenére, hogy galoppoznak, olyan mintha egy sínen haladnának. Ezeket a hibákat azonban a nagy formációkban nem lehet nagyon észrevenni, ezzel szemben minden épület nagyon szép. A gránátrobbantások nem okoznak károkat a környezetben, de a házakba vagy hajókba csapódásuk füstöt és törmeléket okoznak. Hangokról nem lehet sokat mondani: a pixelférfiak nyilvánvalóan ott születtek, ahol a csend, a robbanások és a lövések nem tűnnek ki a többi játék átlagától. A zene azonban ünnep a fülnek, nem csak korba illő, hanem jó is.

 

Végszó

A játék hatalmas mélységével (folyamatos nyersanyagok felhasználása, sok technológia) és szokatlanul sokféle építészeti modellel ragadja meg az egyes nemzeteket. Lehet, hogy a grafika nem mindenütt divatos, de mégis jó. Az animációkat, akárcsak a hangot, érdemes felülvizsgálni, de az általános benyomás és végül, de nem utolsósorban a szórakozás faktor a helyén van.

Kívánatos lenne egy másik AI a kampányokban beállítható nehézségi szinttel, különösen az újonnan érkezőkre tekintettel. Az a tény, hogy még nem játszhat az interneten, rendkívül kínos hiba, amelyet “elkövetett” a CDV / GSC. Ha legalább az utolsó két említett kritikát kiküszöbölik, a Cossacks minden korosztály és Anno rajongó számára “kötelező játéknak kell lennie”.

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?