Előzetes a FileFront-tól

Publikálva: 2021. 05. 12. – 20:00


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a FileFront oldalán jelent meg 2005. július 2. napján. További információ a tartalom végén.

Áttekintés: Mi a közös a Cossacks II: Napoleonic Wars és az Axis & Allies RTS játékokban? Olvass tovább, hogy megtudd.

Éppen a múlt héten kaphattam egy játszható előzetest a GSC GameWorld által készített és a CDV Entertainment Software által kiadott Cossacks II: Napoleonic Wars című játékról. Annak ellenére, hogy egy, a játékvilágban kevésbé elterjedt történelmi korszakra fókuszál, azt kell mondanom, hogy a cím egy olyan játéknak ígérkezik, amelyet minden RTS rajongó a könyvtárában szeretne tudni. Az eredeti játék több különböző bővítése után a Cossacks sorozat végre megkapja azt az igazi folytatást, amit megérdemel. A Cossacks II számos fejlesztést tartalmaz, mint például a több tízezer katona irányításának lehetőségét több különböző formációban, valamint egy új morálrendszert, amely nagyban befolyásolja a játékmenetet, és a megfelelő helyeken minden változtatást a megfelelő helyen kíván végrehajtani.

A Cossacks II: Napoleonic Wars sok tekintetben nagyon hasonlóan viselkedik egy másik nagynevű RTS-hez, az Axis & Allieshez. A téma más, és két teljesen más korszakban játszódik, de a két játék alapvetően hihetetlenül hasonlít egymásra. A Cossacks II fő játékmenetbeli jellemzője a Battle for Europe mód, amely úgy játszódik, mint a Risk társasjáték. A játékosok hat különböző hadsereg szerepében játszhatnak: a franciák, a poroszok, az angolok, az osztrákok, az oroszok és az egyiptomiak, mindegyiknek saját egyedi és épített architektúrája van. Az egyiket aztán Európa (és Egyiptom) térképére helyezik, ahol a játékosnak területről területre kell mozgatnia seregeit, kitalálva, hogy a diplomácia, az árulás vagy a nyílt háborúskodás támogatja-e Európa meghódítását. Az egész akció körökre osztott, a játékos megszáll egy másik nemzet tulajdonában lévő területet, a játék RTS módba vált, hogy megoldja a konfliktust.

Ennek a játékmódnak a Cossacks II-ben egyedülálló aspektusa, hogy a terület elfoglalásához nem feltétlenül kell háborút vívni. Többféle módon is megkerülhetsz bármilyen csatát, és mégis sikeres lehetsz a játékban. Ha például elég aranyat gyűjtesz, akkor tulajdonképpen megvásárolhatsz más területeket, és protektorátusként az irányításod alá vonhatod őket. Ez azonban nem tart örökké, és ha minden egyes országgal ezt próbálod megtenni, előbb-utóbb rájönnek, hogy mit csinálsz, és visszautasítanak minden ajánlatodat, függetlenül az árától.

Ez azonban csak az egyik stratégiai módszer, a játék lényege még mindig az RTS módban rejlik, ami így is hihetetlenül mély. A játékosok egyszerre több ezer katonát képesek összezsúfolni, és három fő különböző formációt használhatnak, hogy a legnagyobb eséllyel sikeresek legyenek a csatában. Az első a rangalakzat, amely egy hosszú sornyi katona, amely a legjobb egy széles területre való tüzelésre. A második az oszlopalakzat, amely hasonló a ranghoz (de négyzet alakú alakzatban állnak a csapatok, kivéve, ha utakon menetelnek), de a tűzerőt egyetlen területre koncentrálja, és a mozgás szempontjából a legkevésbé kimerítő. És végül ott van a négyzet alakzat, amely az oszlop üreges változata, amely lehetővé teszi a mind a négy oldalról érkező támadás elleni védekezést, és maximalizálja a védelmi bónuszokat.

A játék történelmi pontossága miatt nemcsak az alakzat kulcsfontosságú, hanem az is nagyon fontossá válik, hogy pontosan mikor akarsz tüzelni az ellenségre. A történelemnek megfelelően hosszú időbe telik az újratöltés, így ha egyszer tüzelsz, egy ideig teljesen védtelen maradsz az ellenséges támadással szemben. Tehát bizonyos értelemben egy 19. századi csirkés játékra futja. A lehető legközelebb akarsz kerülni, hogy a lehető legnagyobb kárt okozni tudd, de nem akarsz olyan közel lenni, hogy az ellenség viszonozza, vagy akár tüzet kezdeményezzen, és több kárt okozzon, mint amennyit először kiosztottál, vagy esélyt se adjon a visszalövésre. Ez egy teljesen más szintű stratégiát ad a játékhoz, amivel más RTS-ek, például az Axis & Allies nem foglalkoznak. Más RTS játékokban a csaták többségét meg lehet nyerni úgy, hogy csapatokat küldesz be csapat után, amíg sikerrel jársz, de a Cossacks II-ben ez egyszerűen nem elég.

A térképek mindegyikén több világosan meghatározott útvonal található, amelyek több szempontból is nagyon fontos szerepet játszanak. Az olyan játékokhoz hasonlóan, mint az Axis & Allies, az utak kulcsfontosságúak, mivel csak így tudod a városközpontból az ellátmányt a csapataidhoz szállítani. De a stratégia további szintjeként, ha képes vagy elkapni az ellenfeled utánpótlását, mielőtt az elérné a csapataidat, akkor lassan kiiktathatod őket a kimerülés útján.

Az utak szintén fontossá váltak most, hogy a csapatok fáradtsága kulcsfontosságú tényező a játékban. A csatába vonuló csapatoknak számos útvonal áll rendelkezésükre, hogy eljussanak a harcba, amelyek között vannak utak vagy a nyílt terepen való átkelés is. Ha úgy döntesz, hogy az utakat választod, a csapataid sokkal kevésbé fáradnak el utazás közben. A hátránya az, hogy az ellenség képes lehet rajtaütni a csapataidon, ha azok a szem előtt vannak, és nem védi őket a környezet, mivel a 19. századi menetelő csapatok egyszerűen nem jól felszereltek ahhoz, hogy gyorsan bevethetőek legyenek a teljes harci hatékonyság érdekében. Ha úgy döntesz, hogy nyílt terepen gyalogolsz, talán képes leszel megtartani az ideális harci alakzatot, de a csapataid fáradtsága gyorsan növekedni fog; egy bizonyos ponton ez negatívan befolyásolja a moráljukat, és sokkal valószínűbbé teszi, hogy elmenekülnek, amikor eldördülnek az első lövések. A választás végső soron a tiéd, de sokféleképpen lehet megoldani, hogy megválaszd, hogyan, mikor és hol harcolj az ellenséggel.

Ahogy fentebb már utaltunk rá, ha a fáradtságod túlságosan lecsökken, az elkezdi befolyásolni a játék egyik döntő fontosságú részét: a csapataid morálját. Dióhéjban, minél alacsonyabb a csapatod morálja, annál gyorsabban elmenekülnek, amint az ellenséges erők tüzet nyitnak rád. Ha pedig elmenekülnek, akkor alapvetően neked annyi. De ezt a problémát többféleképpen is meg lehet kerülni. A csapatokat elsősorban seregekbe kell csoportosítani, mivel az egyéni egységek a csetepatékon és a védtelen falvak gyors elfoglalásán túl nagyon kevéssé hatékonyak. Attól kezdve a, dobosok, zászlóvivők és tisztek mind hozzáadhatók szerves összetevőként egy sereghez, amelyek segítenek tartósan növelni a morált. A papok is rendelkezésre állnak, mint szabadabban bevethető egységek, amelyek a közeli egységek “megáldásával” átmenetileg javíthatják a csapatok morálját. Mindez nagyon egyedi módon, sokféle stratégiai módszerrel egészíti ki a játékmenetet. Azok a játékosok, akiknek ez nem tetszik, ne aggódjanak. A GSC hozzáadta az Arcade módot, amely felére csökkenti a fáradtság és a morál hatását a játékmenetre, nagyobb hangsúlyt fektetve a csapatok felállítására, az erőforrás-gazdálkodásra és más, az RTS stílusú játékmenetben központi szerepet játszó elemekre.

 

[…] Az előzetes többi része elveszett az internet sötét bugyraiban. […]

Hiányzó rész: az előzetes többi része (második oldal – Többjátékos részletek)

 

Szerző: David Wulzen

 

Forrás: FileFront [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?