Már eléggé benne vagyunk 2005-ben, és úgy tűnik, hogy az RTS műfaj még mindig olyan aktív, mint valaha. Tavaly még az volt a veszélye, hogy megfullad, mivel számtalan második világháborús RTS cím jelent meg folyamatosan. Idén a történelmi konfliktusok sokkal szélesebb skáláját fosztották ki. A Cossacks 2 esetében a nem elhanyagolható napóleoni háborúk a téma.
A Cossacks 2: Napoleonic Wars a 2001-ben megjelent népszerű történelmi RTS és a hozzá tartozó bővítménysorozat folytatása. A fejlesztői feladatokat ismét a GSC Game World látja el, amely jelenleg inkább a S.T.A.L.L.K.E.R. és a nemrég megjelent Alexander film RTS-hez kapcsolódó munkájáról ismert. A Cossacks 2-t nyilvánvalóan az utóbbi csapat rakta össze, mert jelenleg a motor és a kezelőfelület gyakorlatilag megegyezik. Sőt, az általunk játszott előzetes verzióban az Alexander egyik idézete ebből a címből viccesen, ha nem is helyénvalóan, de felbukkant a feltehetően befejezetlen hangalámondásban.
Nagyjából minden, amit egy RTS-től elvárhatsz, jelen van, beleértve az egyjátékos kampányt, a skirmish módokat, a ” Battle for Europe”-ot és a többjátékos módot. Az egyjátékos kampányt végigjátszhatod egy általad választott nemzetiséget képviselő tisztként, beleértve a két legfontosabb oldalt, a franciákat és az angolokat (ez utóbbiak tele vannak díszes skót szoknyás felföldiekkel). Érdekesség, hogy a Battle for Europe játék egy 2D-s, fordulóalapú Európa térképen játszódik, és az akció RTS üzemmódra vált, amikor támadásra kerül sor, hasonlóan a Rome: Total War játékhoz.
Ettől eltekintve úgy tűnik, hogy a GSC a szokásos RTS-sablont követi, mivel a Cossacks 2 bázisépítést és nyersanyaggyűjtést tartalmaz. A kínált épületek a szokásos nyersanyaggyűjtő pontoktól kezdve a hatalmas és esztétikus laktanyákig és tiszti akadémiákig terjednek. Ezek lehetővé teszik a fő katonai egységek toborzását, amelyeket a falud lakosságából szedsz össze. Aki ismeri az Alexandert, ismét fel fogja ismerni a csapatgenerálási módszert, hiszen lehetőséged van kiválasztani a típust, majd hátradőlve nézni, ahogyan a maximális létszám eléréséig kivonulnak az épületből.
Úgy tűnik, az egységek toborzásának gyorsasága a játék stratégiára való összpontosításában rejlik. Ha már vagy 120 egységed van, a következő lépés az, hogy egyetlen csoportba zárd őket. Miután csoportosítottad az embereidet, egyetlen egységként tudsz nekik parancsolni, és a parancsok egy extra rétege válik elérhetővé. Ezek közül a legfontosabb a formációs lehetőség, amely lényegében azt diktálja, hogyan álljanak körbe az embereid. A három fő formáció, amivel játszottunk, a “sor” volt, egy támadó alakzat, amelyben az embereink kötelességtudóan három takaros sorba sorakoztak; a “négyzet”, egy védekező alakzat, ahol az embereink egy dobozba rendeződtek, hogy még mindig tudjanak harcolni, de ne legyen kitett oldaluk vagy hátuk; és az “oszlop”, egy menetelő alakzat.
Ez utóbbi alakzat akkor kerül a képbe, amikor az embereidet a térképen keresztül küldöd. Nemcsak, hogy egy kicsit felgyorsítja a dolgokat, de azzal, hogy az embereidet ebben az alakzatban tartod az utakon, a “fáradtság” sávjuk nem fogy el olyan gyorsan. Ez kulcsfontosságú a harc szempontjából, mivel ha az embereid túlságosan elfáradnak, a moráljuk lecsökken. Amint a morál egy bizonyos szintre csökken, az embereid azt fogják gondolni, hogy “bassza meg”, és elkezdenek lábatlankodni, ami nyilvánvalóan nem túl hasznos, amikor a franciák legyőzésére teszel kísérletet.
Ha harcra kerül a sor, az ellenséget egyszerűen lerohanni nem lesz lehetőség. Ne feledjétek, ez egy olyan kor, amikor a szemben álló csapatok felsorakoztak és szemtől szemben álltak egymással, mielőtt belevágtak volna a lényegbe. Itt jön majd a taktika a képbe, ahogy azt az előzetes buildben is megtudtuk. Több összecsapás során is túlerőben találtuk magunkat. Ha azonban a csapatokat egy helyen hagyjuk, a “helytállás” révén védelmi bónuszt kapnak. A csapatok nyugton tartása, amikor tüzelnek ránk, öngyilkosságnak tűnhet, de ha az egérmutatót a muskéta opció fölé vittük, láthattuk, hogy az ellenség kissé túl messze van ahhoz, hogy sok kárt okozzon. Amint elhasználták a lövéseiket, egy parancs, hogy viszonozzuk a tüzet, amint optimális távolságba vonultak, azt eredményezte, hogy több ellenséges csapat evett ólmot, mintha mi is túl korán lőttünk volna, és ennek következtében egységünk morálja is emelkedett. Egy gyors parancs a szuronyok felpattintására (mivel az újratöltés egy örökkévalóságig tart), és máris készen álltunk, hogy leterítsük az előrenyomuló ellenség maradékát.
Úgy tűnik, hogy a játék neve inkább az ellenség megtörése lesz, mint teljes megsemmisítése. A morálrendszer nagy szerepet fog játszani abban, hogy a szemben álló csoportok közötti összecsapások milyen irányba mennek, és amint egy bizonyos szint alá csökken, az emberek sietős visszavonulást fognak végrehajtani. Ha vereséget szenvedsz, az embereid a legközelebbi bázisra vonulnak vissza, és a falusiak fokozatosan feltöltik a létszámukat. Ez a szempont a Kohan II-re emlékeztet, de itt kevésbé lesz áramvonalas, hogy a taktikai elemek megmaradjanak.
Ahhoz képest, hogy a játék pszeudo-3D-ben készül, nem tűnik annyira elavultnak, mint amennyire várnánk, de nem várjuk, hogy grafikailag felvegye a versenyt a Rome: Total War-hoz hasonló játékokkal vagy a nemrég megjelent Act of War. Az utóbbi címhez hasonló grafikai megoldásként azonban, amikor bizonyos parancsokat adsz a csapataidnak, megjelenik egy videóablak, amely feltételezésünk szerint egy csomó különös, történelmi háborút újrajátszó rajongót ábrázol, akik végigcsinálják a mozdulatokat, ami akaratlanul is nagyon szórakoztató volt. A játékmotorban is akad néhány ügyes húzás – különösen tetszik, hogy a csoportok valóban megfelelően helyezkednek el, amikor az utakon menetelnek, és el is válnak, hogy egy másik csoport átvonulhasson.
A Rome: Total War trónkövetelőjének koronájáért, azon tűnődünk, hogy a GSC vajon eleget tett-e ahhoz, hogy valóban versenyben maradjon, és ne csak egy másodhegedűs legyen. Mindazonáltal maga a játék mechanikája úgy tűnik, hogy egy olyan kompetens stratégiai alkotássá formálódik, amely a műfaj gondolkodó végének rajongói számára vonzó lesz. Hogy hogyan alakul a franciák elleni háború, azt majd a jövő hónapban, a játék megjelenésekor tudjuk meg.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Jolt oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2005. március 25.
Cikk szerzője: Michael “Parallax” Filby
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK