Bevezetés
A CDV meghívott, hogy megnézzem a GSC Game World új játékának, az American Conquest-nek az előzetes változatát. Amikor eredetileg megérkeztem, nem voltam egészen biztos benne, hogy mit fogok látni, mivel bár tudtam, hogy a játék egy RTS játék, mást nem nagyon tudtam róla.
Amint leültem, és elkezdődött a bemutató, gyorsan nyilvánvalóvá vált, hogy ez egy olyan játék, amely jó ideig le fogja kötni a figyelmemet, minden jó okból.
Az American Conquest egy RTS-játék, amely nagyjából ugyanabba az öntőformába illeszkedik, mint a legtöbb hasonló játék, de a játék a részletekben tűnik ki igazán a többi közül. Az American Conquest, amelyet ugyanaz a cég fejlesztett, amelyik a korszakalkotó Cossacks mögött áll (ezzel a játékkal még én is játszottam időről időre), a történelem Kolumbusz Kristóf új világ felfedezése és az amerikai függetlenségi háború közötti időszakot mutatja be, mintegy háromszáz évvel később. Az egyjátékos játék célja a legtöbb RTS játékhoz hasonlóan az, hogy az egyes forgatókönyveket a bemutatott módon teljesítsük, azonban minden forgatókönyv úgy lett megtervezve, hogy a lehető legközelebb álljon a történelemhez, és minden forgatókönyvhöz egy mini történelemlecke is tartozik. Örömteli volt látni, hogy a legelső forgatókönyv – amely a Santa Maria telepeseinek első partraszállásán alapul – egy rövid történelemleckével lett bevezetve, amely a változatosság kedvéért nem azt a közkeletű mítoszt állandósította, hogy Kolumbusz Kristóf valóban felfedezte Amerikát.
Bár elismerjük, hogy a játékosok túlnyomó többsége a bevezető szöveg átolvasása nélkül fog belevágni a játékba, ez mégis szép húzás.
A GSC Game World sok időt töltött a játék grafikus motorjával. Teljes 3D-s motorral rendelkezik, és minden egyes vertex akár 32 különböző textúrát is támogat, így ez a játék az egyik legszebb RTS játék. Minden egyes egység külön-külön animált, teljes körű akciókkal, és minden egységet úgy modelleztek, hogy a lehető legtörténelmibb legyen. Tizenkét különböző nemzet és törzs van, mindegyiknek sajátos – és történelmileg pontos – ruházata, fejfedője, fegyvere és épülete van.
Egységek
A játékon belül minden nemzet és törzs számos különálló egységgel rendelkezik. Nekünk a spanyolokat mutatták meg, azt a nemzetet, amellyel a legtöbbet fogsz játszani, különösen az egyjátékos játékban. A játék alapegysége a paraszt. A parasztot a különböző épületek építésére, a fa gyűjtésére, a bányák megmunkálására, a földek megművelésére, stb. használják. Parasztokat is vehetsz, és harcosokká képezheted ki őket.
Rengeteg munkát végeztek az egyes harci egységek viselkedésének meghatározásában is. A spanyol muskétások például már nem tudnak átlőni a saját oldalukon lévő egységeken, és a muskétáik újratöltése is sokáig tart. Ugyanez igaz a fejlettebb egységekre is, és a döntés, hogy milyen típusú támadást alkalmazzanak, szintén az egység helyi környezetétől függ. A lovas spanyol lovas két kovás pisztolyt (vagy egylövetű pisztolyt) visel, és ezeket fogja használni támadáskor, ha az ellenség bizonyos távolságban van. Ha ez a két lövés elfogyott, a lovas mindig a kard (vagy közelharci) támadást használja.
Morál
Az Amerikai hódítás nagy része a harcról szól. A GSC Game World egy nagyon összetett morálrendszert épített be a játékba. Minden egyes egységnek megvan a saját morálszintje, amit az befolyásol, hogy mit lát az adott egység maga előtt, mit hall maga mögött, és milyen akciók zajlanak körülötte. Például, ha egy pikás hirtelen azt veszi észre, hogy a két oldalán lévő egységeket megölték, és egy hatalmas ellenséges hordával találja magát szemben, a morálja olyan szintre csökkenhet, hogy megfordul és elfut.
Ezzel szemben az ellenség morálját befolyásolhatja az eléjük állított csapatok elrendezése és a támadás stílusa. Például, ha lovas csapatokat használsz a bennszülött maják ellen, akkor nagy részüket elijesztheted; a maják (történelmileg legalábbis) soha nem láttak lovas csapatokat.
A szervezett egységek gondos elhelyezésével nemcsak az ellenség, hanem a saját csapataid moráljára is közvetlen hatással lehetsz. Míg a játék elején az ilyen taktikára nincs szükség, később, és különösen a többjátékos módban a morál hatása nagy hatással lesz a csaták kimenetelére. Egy kis, magasan motivált hadosztály legyőzhet egy sokkal nagyobb erőt, ha az ellenség morálja különösen alacsony, még akkor is, ha a saját sereged látszólag sokkal gyengébb.
Bár a morálrendszer nem elég összetett ahhoz, hogy a konkrét taktikákra, vagy akár a csapatok oldalazó, ellentámadó pozícióba történő mozgására is reagáljon, elég rugalmasságot biztosít ahhoz, hogy utánozza az egyes egységek nagy csoportjainak viselkedését, és azt, hogy hogyan terjedhet el a pánik.
A morálrendszer nagyon összetett, de a játék során a könnyedség pillanatait is lehetővé teszi. Az ellenfél egységeinek reakciója, amikor megijednek, nemcsak a menekülésükkel fejeződik ki, hanem a fejük fölé nyomtatott szöveges kifejezésekkel is, mint például “Mindannyiunkat megölnek!” és “Meg fogok halni!”.
[…] Az előzetes többi része elveszett az internet sötét bugyraiban. […]
Hiányzó rész: a kritika többi része (a harmadik oldaltól kezdve ? oldalig)
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a news0r oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2003. január 4.
Cikk szerzője: cro
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2