Előzetes a WorthPlaying-től

Publikálva: 2021. 05. 15. – 19:00


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a WorthPlaying oldalán jelent meg 2005. február 23. napján. További információ a tartalom végén.

A Cossacks – Napoleonic Wars az elmúlt évek egyik legsikeresebb stratégiai játékát viszi vissza a valós idejű csatatérre – erősítésekkel: Ismerd meg Bonaparte Napóleont, Franciaország császárát és az európai történelem talán legzseniálisabb stratégáját! Lépj be a csatába a 10 nagy európai nemzet egyikének oldalán, és írd át az európai történelmet hat izgalmas hadjáratban.

Nemrégiben fedeztem fel újonnan felfedezett érdeklődésemet a napóleoni korszak hadviselése iránt, és meglepetésemre úgy tűnik, nem én vagyok az egyetlen. A CDV, a kedves emberek, akik a Sudden Strike-ot és a kritikusok által elismert Cossacks-ot hozták nektek: The Art of War, most keményen dolgoznak a Cossacks folytatásának befejezésén. Ezúttal a muskéták és szablyák korszakába masírozhattok be az 1802 és 1820 közötti viharos évek között. Az általam tapasztaltak alapján a CDV úton van egy újabb technikailag csodálatos hadijáték felé, amely a kattintásfüggő-vonagló-játékosokat és a grognardokat egyaránt magával fogja ragadni (a grognard, a régimódi stratégia/wargamer játék kifejezés valójában a napóleoni korszakból származik, amikor a fiatalabb francia katonák “grognard”-nak nevezték az őszülő veteránokat, ami nagyjából a “morcos”-nak felel meg).

A Cossacks II több szintű játékmenettel büszkélkedhet. Van egy kampánytérképed, amely egész Nyugat-Európát, beleértve Angliát is, és Egyiptomba is elhajózhatsz. Minden szektor egy játéktérképre méreteződik, ami meglehetősen nagy, és katonáidnak az egyik végéből a másikba való átvonulás több percig tartana. Még ha oszlopban menetelnének is, egy ilyen menet végén teljesen felkészületlenül érnének a harcra. A játéktérképeken belül vannak bizonyos stratégiai fontosságú területek, amelyek a kulcsfontosságú terepekből álló csatateret alkotnak. Ahhoz, hogy eljuss egy városba, lehet, hogy el kell foglalnod és meg kell tartanod néhány hidat, vagy el kell foglalnod néhány falut az úton.

Elmúlt az a játékmenet, amikor egy olyan térképet kapunk, amely valójában egy lineáris labirintus, és a céljaink előre meghatározottak és kitaláltak. Egyszerűen fogalmazva, megjelensz a csatatéren, és a történelmi társaidhoz hasonlóan fel kell keresned az ellenséges sereget, és döntő csatát kell vívnod, ahol az ellenséges erőket a hegyekbe menekíted, vagy el kell foglalnod az adott szektor fő városközpontját, ami gazdasági, politikai és gyakorlati ellenőrzést biztosít számodra a régió felett. A térképek elég nagyok ahhoz, hogy valódi manőverező hadviselést hajtsatok végre, amilyen az ebben a korszakban volt, amely a stratégiát és a jó taktikát ötvözi.

A modern játékosok egyik legnagyobb problémája a Cossacks-szal kapcsolatban a kétdimenziós, sprite-alapú grafika volt. Olyan korban játszunk, amikor a 3D az elvárt norma, a 2D pedig a giccses, visszatekintő stílusú játékoké. A Cossacks II továbbra is 2D-s játék marad, de semmiképpen sem csúnya ez a motor. A Cossacksra építve a Napoleonic Wars gazdag palettát kínál a sűrűn benépesített és animált térképekkel. A katonáid jól animáltak, és az egyenruháik, amennyire meg tudom ítélni, történelmileg pontosak az adott egységekhez. Valóban, ez az impresszionista megjelenítési stílus nagyon is megfelel azoknak a festményeknek, amelyeket ezt a korszakot felidézve találsz. Csapataid stílusosan néznek ki medvebőr sapkáikban vagy tolltollas shakóikban, míg a huszáraid épp olyan daliásan néznek ki, mint amilyenek a valóságban is lehettek. A lövések hosszan tartó füstfelhőt hagynak maguk után, akárcsak az ágyú, és a férfiak kiáltása közvetlenül a sortűz után vagy a diadal vagy a kétségbeesés zihálását váltja ki, attól függően, hogy mennyire jól időzítetted a sortüzeket.

A morál döntő szerepet játszik a Cossacks II-ben. Minden egységet a morál és a tapasztalat mellett az is mérhető, hogy hány ember van aktívan az egységben. A tapasztaltabb egységek nem veszítik el olyan gyorsan a moráljukat, mint a gyengébbek, és minél több ellenséges katona esik el az embereid előtt, annál magasabb lesz a moráljuk. A morál valójában fontosabb annak meghatározásában, hogy egy egység megtörik-e és elfut-e, mint a veszteségek száma. Néhány egység egyszerűen nem fog megtörni és elfutni, és a halálig fog harcolni, míg más, gyanúsabb egységek az első égett puskapor szagára megrándulnak, és a hegyekbe menekülnek. Természetesen, ahogy egy valódi csatában is, a parancsnok és a támogató egységek közelsége erősíti az erődet, ezért kulcsfontosságú, hogy úgy manőverezz a seregeddel, hogy az egységek kölcsönösen támogassák egymást.

 

Szerző: Thomas Leaf

 

Forrás: WorthPlaying [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?