Interjú a CGOnline-tól

Publikálva: 2021. 05. 20. – 19:28


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a CGOnline oldalán jelent meg 2005. április 21. napján. További információ a tartalom végén.

Oleg Yavorsky, a GSC GameWorld munkatársa a Computer Games Magazinnal beszélget a Cossacks II-ről, a közelgő történelmi RTS játékuk folytatásáról.

Jövő héten kerül a boltokba a Cossacks II, a fejlesztő GSC GameWorld és a kiadó CDV történelmi RTS játéka. A Computer Games Magazine-nak lehetősége nyílt beszélgetni a GSC PR menedzserével, Oleg Yavorskyval, hogy többet megtudjon a játékról.

 

Computer Games – Először is, a GSC Game World elégedett volt azzal, ahogy az eredeti Cossacks elkészült?

Oleg Yavorsky – Nagyon örültünk, hogy a játékosok szerették a kozákokat. A csapat nagyon sok erőfeszítést és elvárást fektetett ebbe a projektbe. Így amikor láttuk, hogy az első játékunkat nemzetközileg is nagyra értékelték a játékosok, ez lendületet adott nekünk, hogy folytassuk a munkát. Jelenleg több mint 2,5 millió példányt adtak el a Cossacks I-ből világszerte (és további 1,5 milliót a volt Szovjetunióban). A Cossacks volt az első nagy siker számunkra, és alapvetően lehetővé tette a cég számára, hogy növekedjen és további címeket fejlesszen.

 

Computer Games – Mi volt az a néhány dolog, amin a fejlesztőcsapat javítani akart a folytatásban?

Oleg Yavorsky – Itt nem kell megemlíteni semmi fontosat, de talán egy dolgot: azt akartuk, hogy a játékban a háborúzás kevésbé legyen rohanós, és strukturáltabb, szervezettebb legyen. Ezért a folytatásban a legjobb elemeket használtuk ki, amelyekről a Cossacks emlékezetes: hatalmas csaták, éles grafika, realisztikus fizika és a győzelem megszerzésének változatos lehetőségei. A játékmenet egyensúlyát is a harc oldalára helyeztük át, szemben a gazdaság és az erőforrások mikrómenedzselésével.

 

Computer Games – Mit tudsz mondani a Cossacks II egyjátékos kampányairól?

Oleg Yavorsky – A Cossacks II-ben két kampány van. Az egyik inkább oktató jellegű, ahol 15 történetalapú küldetés során a játékos elsajátítja a játék minden árnyalatát. A tanulási küldetések végeztével a játékos készen áll arra, hogy igazi parancsnokként kezdjen el játszani a Battle for Europe módban. A játéknak ebben a bizonyos részében a játékos a több szektorra osztott Európa kontinensén fog harcolni. A cél az egész kontinens meghódítása, és a harc két szinten zajlik: úgymond globális (amikor a földrajzi térképen) és helyi szinten (amikor ténylegesen harcolunk). Miután a játékos kiválasztott egy nemzetet, amelyikért harcol (a hatból), és egy katonai parancsnokot, aki a csapatait vezeti, nekilát a hódítás megvalósításának. A támadás iránya teljes mértékben a játékoson múlik, és ő választhatja meg, hogy milyen irányban tör előre az ellenségre. Az összes képviselt parancsnok (valódi történelmi személyiségek, akiket minden nemzethez megfelelő életrajzzal látnak el) hadnagyi rangban indul, és az alapvető 4 csapatalakulat felett veheti át a parancsnokságot. A területek meghódításával, teljesítése küldetések és mellékküldetések a játékos parancsnok, így a csapatok nyer harci tapasztalatot, hogy a parancsnok előléptetést nyerjen, míg a katonák, hogy keményítse a moráljukat, és hogy keményebb csapatok legyőzni. A csapatok tapasztalatának nincs felső határa, ami azt jelenti, hogy küldetésről küldetésre végigvonulhatsz velük az egész kontinensen, és a játék kezdetén játszott osztagokat magas morállal rendelkező szuperkatonákká változtathatod. Amikor a játékos parancsnok rangja nő, több csapatot bíznak rá, így többféle csapattípust (azaz nem csak gyalogságot, hanem lovasságot és tüzérséget is). Egy ilyen rendszer biztosítja a zökkenőmentes tanulási folyamatot, miközben a játékos igazi parancsnoknak érezheti magát, amikor 25 vagy annál is több, egyenként 120 katonából álló ezredet vezet csatába. A Battle for Europe módban a győzelem megszerzésének eszközei nem érnek véget pusztán a csatározással: van kiterjedt diplomáciai rendszer, szabotázs lehetőségei, így gazdasági blokád, amelyek segítik a stratégákat, hogy bármilyen eszközzel győzni tudjanak, és biztosan változatossá teszik a játékmenetet.

 

Computer Games – Milyen nemzetek lesznek játszhatóak a játékban, és mindegyiknek lesznek-e különleges tulajdonságai vagy képességei?

Oleg Yavorsky – Összesen hat nemzet – Franciaország, Nagy-Britannia, Oroszország, Poroszország, Ausztria és az egzotikus Egyiptom – vesz részt a versenyen. A nemzeteknek van néhány bónuszuk a fejlődésben, például Nagy-Britanniának van puskaporgyártó üzeme (a puskapor minden lövéssel elfogy), Oroszországnak pedig farmjai vannak, amelyek több élelmiszer-termelést tesznek lehetővé. De ami a legfontosabb, hogy minden országnak egyedi egységei vannak, ami hatalmas mozgásteret ad a játékosnak a manőverezéshez. Két hadsereg sosem egyforma, mindegyiknek megvannak az erős és gyenge pontjai, így a győzelem az igazi stratégáé lesz.

 

Computer Games – Melyek a kedvenc egységeid a Cossacks 2-ben?

Oleg Yavorsky – Vannak bizonyos típusú csapatok, amelyek a leginkább vonzanak. Az egyik ilyen a híres gránátosok, egy elit csapattípus, amely gyakorlatilag a harc minden módjában erős. A gránátosok nagyjából a modern különleges erők megfelelői voltak. A játékban nem csak erősek és ügyesek a közelharcban és a távolsági támadásban, magasan morálisak, de hatalmas gránátokkal is rendelkeznek, amelyeket mind az ellenséges katonák, mind az építmények ellen használhatnak. Egy igazán menő csapat, amit birtokolni kell. Egy másik figyelemre méltó egységtípus számomra az egyiptomi íjász. Végtelen nyílvesszők, épületek ellen lövöldözve, és emlékeztet engem a Cossacks 1-re. Egyfajta nosztalgikus egység.

 

Computer Games – Milyen küldetésekre és csatákra számíthatunk a folytatásban?

Oleg Yavorsky – A Cossacks II alapötlete a szabad játékmenet és az intenzív taktika. A küldetések csak a bemutató kampányhoz vannak végrehajtva, és a fő ötletük, hogy a tanulási görbe fokozatos és könnyen elfogadható legyen. A fő egyjátékos kampány a játékos számára, mint már említettük, hogy meghódítsa Európát. Ezen felül a játékosok megtalálják a szokásos Skirmish módot, és érdekes módon a játékban rekonstruált történelmi csatákat. Ami a csatákat illeti (összesen 10 van belőlük, többek között Austerlitz, Ulm és más csaták), ezek tisztán a taktikai hadviselésről szólnak: a játékos kap egy bizonyos csapat- és erőforráskészletet, amit okosan kell felhasználnia, hogy túljátssza az ellenséget. Ez AZ a mód, amelyben át lehet írni a történelmet. A csatákban a játékos mint parancsnok összes hadi képessége kifizetődik.

 

Computer Games – Melyek a Cossacks 2 legkülönlegesebb játékmenetbeli jellemzői?

Oleg Yavorsky – Szerintem ez egy egyedi típusú stratégiai játékmenet, amit a játékkal nyersz, legalábbis nem hasonlít az eddigi tapasztalataimhoz. Először is, mindent megtettünk azért, hogy a harcot a lehető legrealisztikusabban valósítsuk meg. A csatatéren lévő csapatokat számos tényező befolyásolja, mint például a fáradtság, a morál, a harci tapasztalat, az éhség és így tovább. A fáradtság faktor például lehetetlenné teszi, hogy a csapatok az egyik térkép sarkából a másikba meneteljenek anélkül, hogy elfáradnának. Csak az utak mentén történő mozgás esetén tudnak a csapatok büntetés nélkül mozogni. Egyébként (a csatatéren) időt kell adnod a katonáidnak, hogy visszanyerjék fizikai erejüket. Mindezek tetejébe realisztikus fizika számítást implementáltunk a golyók, ágyúgolyók számára, így a természetes akadályokat (terep, fák, stb.) is figyelembe vesszük a harc során. Például a fák mögött álló egységek extra védelmet kapnak a golyókkal, a sáros terepen megakadt ágyúgolyókkal stb. szemben. Ezért a valós idejű harc a Cossacks II-ben inkább egy sakkjátszmára hasonlít, ahol a csapatokat figurákként mozgatod, megpróbálod a legelőnyösebb támadási pozíciókat elfoglalni, az ellenséget kijátszani, miközben ügyelsz arra, hogy katonáid morálja magasan tartsa. Ez a játékelemek olyan eredeti kombinációja, amit eddig még egyetlen stratégiai játékban sem láttam.

 

Computer Games – Milyen fejlesztéseket hajtott végre a GSC Game World a Cossacks 2 grafikus motorján?

Oleg Yavorsky – A grafikai oldalon a motor kapott egy lökést a szép szemet gyönyörködtető eszközök támogatásával, mint például az árnyékolók, menő füsthatások, stb. A játék a 2D és a 3D, azaz az egységek, az építészet + a táj okos kombinációját használja. A 2D egységek használata biztosítja az éles és rendkívül részletes grafikát, úgy, mint a hatalmas számú egységet lehet tenni egy csatában (a népesség felső határa itt hatalmas 64000).

 

Computer Games – Mit tudsz mondani a játék fejlesztésének jelenlegi állásáról és a lehetséges megjelenési dátumról?

Oleg Yavorsky – A játékkal már teljesen készen vagyunk, keressétek a boltokban!:) Tudomásom szerint a játék vagy már megjelent, vagy hamarosan megjelenik az USA-ban.

 

Computer Games – Van még valami, amit szeretnél mondani a Cossacks 2-ről, mielőtt befejezzük?

Oleg Yavorsky – Csak néhány köszönet a közösségnek, akik hozzájárultak a játékhoz és türelmetlenül várták azt. Nagyra értékeljük a támogatásotokat! Remélem, hogy a játék nem csak a sorozat rajongói, hanem a napóleoni történelem rajongói és minden más stratégiai játékos számára is érdekes lesz. Jó szórakozást!

 

Szerző: John Callaham

 

Forrás: CGOnline [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?