Interjú a FileFront-tól

Publikálva: 2021. 05. 17. – 19:14


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a FileFront oldalán jelent meg 2005. január 26. napján. További információ a tartalom végén.

Áttekintés: Kíváncsi vagy a CDV Software új stratégiai játékára? A FileFront elérte Mario Kroll producert, hogy mindent eláruljon a Cossacks II: Napoleonic Warsról.

A sikeres Cossacks után a CDV Software végre kiadja a folytatást. A Cossacks II: Napóleoni háborúk a 19. századba lép előre egy új, fordulóalapú játékkal Európa uralmáért. Nemrég a FileFrontnak lehetősége volt Mario Kroll társproducerrel beszélgetni az új játék készítéséről.

 

K: Üdvözletem. Bemutatkoznál az olvasóknak? Ki vagy és mivel foglalkozol a CDV Software-nél?

V:Köszönöm. A nevem Mario Kroll. A CDV-nél több munkakört is ellátok, többek között az észak-amerikai társproducer és az angol nyelvű közösség menedzsere vagyok. Lényegében összekötőként dolgozom a német és az amerikai irodák között, hogy segítsek nekik egy amerikai játékos szemszögéből is megismerni a címeiket. Emellett nagyban részt veszek a PR és a marketing területén is, és gondoskodom arról, hogy címeinkről rengeteget tudósítsanak, és nagy visszhangot keltsenek.

 

K: Hogyan találtad ki a folytatás témáját?

V: Az eredeti Cossacks a 16. és 18. század közötti viharos időszakra összpontosított, amely magában foglalta a franciaországi vallásháborúkat, a Habsburgok, az osztrákok és az oroszok konfliktusát az Oszmán Birodalommal (egymás után), a hollandok és a portugálok Brazília fölötti harcát, a franciák algíri háborúját, a poroszok és Hollandia konfliktusát, valamint számtalan más gyarmati, expanziós, vallási és politikai küzdelmet, amelyekben nagyjából minden európai nemzet részt vett. Két bővítményünk, a The Art of War és a Back to War erre a témára épített, és számos, az eredetiben nem szereplő nemzetet is felvett: Bajorország, Dánia, Svájc és Magyarország. Az utóbbi kettő a késő középkorban harcolt, és túlnyomórészt meghatározta az európai katonai stratégiák fejlődését ebben az időszakban.

A Cossacks II-vel nem lett volna elég több ugyanabból, ezért úgy döntöttek, hogy a 19. századba lépnek előre. Európában ezt a századot mindenki kedvenc vertikális kihívásokkal küzdő franciájának hőstettei uralták.

 

K: Milyen történelmi pontosságot tartalmaz a játék?

V: Azt a hat kulcsfontosságú nemzetet sorakoztattuk fel, amelyek a 19. században Európában és Észak-Afrikában kirobbant háborúkban nagymértékben részt vettek: Poroszország, Franciaország, Anglia, Ausztria, Egyiptom és Oroszország. Mindegyik nemzet számos, történelmileg megalapozott, egyedi katonai egységet hozhat a csatatérre. Számos kulcsfontosságú csata a történelmi megfelelőjükön alapul, a földrajzi elhelyezkedés, a hadsereg összetétele és a relatív helyzet tekintetében. Különleges részletességgel kezeli a játék a ballisztikát és a fegyverek röppályáját; ezen a komponensen a GSC különösen sokat dolgozott. A Cossacks II nagy hangsúlyt fektet az egységek moráljára és tapasztalatára is; a hadseregek csak akkor hatékonyak, ha összetartó egységként tudnak működni, jó vezetéssel rendelkeznek, és tanultak a korábbi csatákból.

 

K: Ha bármelyik múltbeli történelmi uralkodó lehetnél, ki lennél? Kérem, mondd el, miért.

V: Szerintem Nagy Sándor. A makedón vezér, akit sajnos nemrég Colin Farrell alakított Oliver Stone filmjében, sokkal összetettebb volt, mint amennyire egy film képes igazságot tenni. Egyedül ő határozta meg újra a katonai taktikát, a stratégiát, az improvizációt, és ami a legfontosabb, hogyan lehet hatékonyan megbékíteni és a saját ügye mellé állítani az általa meghódított népeket. Olyan közel került a világ meghódításához, mint egyetlen vezető sem az ismert történelem során.

 

K: Milyen inspirációkat vettél más RTS játékokból, vagy elsősorban az eredeti Cossacks játékmenetéhez ragaszkodtál?

V: Elsősorban azokra a dolgokra támaszkodtunk, amelyeket a rajongók az eredetiben nagyon szerettek; végül is a Cossacks több mint 2,5 millió példányban kelt el világszerte, tehát nyilvánvalóan elég sok mindent jól csináltunk. De a GSC és a CDV nem elégedett meg azzal, hogy megpihenjünk a babérjainkon. Az Európa uralmáért folytatott új stratégiai, fordulóalapú játék mélységet ad, és az olyan játékok rajongóinak, mint a Risk, az Axis & Allies és a Diplomacy, tetszeni fog. A diplomáciai és gazdasági lehetőségekre, mint a katonai hódítás alternatíváira való kiterjesztett összpontosítással a birodalom bővítésének lehetőségei is bővülnek. A legjelentősebb azonban a továbbfejlesztett 3D-s grafika és az egységek kohéziójára, moráljára és tapasztalatára helyezett hangsúly.

 

K: Voltak olyan nagyobb változtatások a játékban, amelyeket szerettél volna végrehajtani, de nem tudtál, mert valamilyen korlátozás miatt nem volt rá lehetőséged?

V: Mindig vannak olyan dolgok, amelyeket szívesen látnék szinte minden játékban, különösen a történelmi alapú valós idejű stratégiai játékokban. Leginkább egy kifinomultabb, barátságosabb mesterséges intelligenciát szerettem volna látni, amelynek a játékos a harcszabályokon alapuló parancsokat adhatna. A GSC már korán meghozta azt a tervezési döntést, hogy azt szeretnék, ha a játék inkább a játékos aktív irányítására összpontosítana több fronton keresztül, ezért nem építettek be ilyen mesterséges intelligenciát. Mindannyian szerettünk volna több kampányt és több, tényleges történelmi hőstetteken alapuló csatát is tartalmazni, de mindig van egy pont, ahol meg kell húzni a határt a homokban, és el kell dönteni, hogy mi kerüljön bele a játékba, hogy az ésszerű időkeretben piacra kerülhessen. Ez utóbbit persze mindig lehet orvosolni közösségi tartalmakkal és természetesen saját bővítménycsomagokkal.

 

K: Milyen új elemeket vittél be a legsikeresebben a Cossacks folytatásába? V: Szerintem a morálmodell nagyon jól működik. Teljesen felemelő látni, ahogy az ellenség alakzatai az első muskétatűz után összeomlanak, egyszerűen azért, mert a moráljuk alacsony, és a katonáik elmenekültek, miután látták, hogy bajtársaik elesnek. Sajnos ez mindkét irányba hat.

V: A játéktesztelés során rengeteget káromkodtam, amikor a saját zöld csapataim futottak, ami alapján úgy tűnt, hogy az ellenséges veteránok csak fenyegetően hadonásztak a puskáikkal feléjük. Persze túlzok, de az egyik csatában az erősen felfegyverzett, meglehetősen tapasztalt gránátosaim valóban elfutottak az első kapcsolatfelvételkor. A sivatagban az éhhalál legyőzte és kimerítette őket (az utánpótlási vonalamat elvágták); amint az ellenséges íjászok kilőtték az első nyílzáport, a katonáim elszaladtak, és az első átjárót keresték vissza Franciaországba.

Néhány egység a játékban valóban olyan fenyegető hírű tud lenni, hogy félelmet és morálvesztést kelt az ellenséges egységekben, amelyekkel szemben állnak. Ez egy olyan “puha tényező”, amelyet gyakran figyelmen kívül hagynak a háborús játékokban, és nagyon örülök, hogy a GSC képes volt beilleszteni.

 

K: Kit látnál szívesebben egy harcban, Gandhit vagy Konfuciuszt? Vagy Gandhi-t Konfuciusz ellen?

V: Ez egy nehéz kérdés. Nem sokat tudok Konfuciusról azon kívül, hogy valamiféle bölcsesség forrása volt. Gandhi viszont a passzív ellenállásban és a polgári engedetlenségben hitt. Azt hiszem, ha a kettőt egy szobába tennénk, és harcra számítanánk, az egy meglehetősen civilizált ügy lenne. Talán ki tudnának vitatkozni egymással; talán csak különböző nézőpontokból osztanák meg egymással az emberi természetre és a világ útjára vonatkozó bölcsesség gyöngyszemeit. Filozófiai szempontból érdekes lenne nézni, de semmi ahhoz képest, mint mondjuk egy Napóleon és Robert E. Lee közötti küzdelem.

 

K: Van valami, amit megváltoztatnál a játék irányán, ha most megtehetnéd, ha az idő és a pénz nem lenne probléma?

V: Már beszéltünk arról a tényről, hogy sok épület, bár nagyon vonzó, meglehetősen nagy. Kívánatos lenne átméretezni őket, hogy mindegyik kisebb legyen a játékban lévő térképeken, de mire ezt a változtatást megfontoltuk, már túl késő volt a fejlesztési ciklusban.

 

K: Milyen volt eddig a tesztelők reakciója? Van valami, ami kifejezetten bosszantotta őket?

V: Épp most kezdtük el a játék belső tesztelését. Az amerikai iroda szempontjából számos nem hagyományos RTS konvenció van, ami miatt a kezelőfelület talán nem annyira intuitív, mint amennyire szerettük volna. Nekem személy szerint az sem tetszik, ahogyan a seregek felépülnek a valós idejű játékban. Egyéni katonákat kell építeni, majd ha több mint 100-at építettünk, akkor lehet egységeket alkotni belőlük. Sajnos a nem egységnyi csoportban lévő katonák meglehetősen hatástalanok és gyengék, ezért szerettem volna, ha a kezelőfelület egyszerre egész hadseregek létrehozását teszi lehetővé, ahelyett, hogy egyesével kelljen egyéneket felépíteni, majd csoportosítani őket hadseregekbe, amelyek csatlakozhatnak alakzatokhoz, és kaphatnak vezéreket, zászlóvivőket és dobosokat a moráljuk erősítésére. Ez csak egy újabb dolog, amit a játékosnak manuálisan kell megjegyeznie az amúgy is ijesztő feladat közepette, hogy potenciálisan számos különböző fronton és irányban kell harcolnia.

Én személy szerint nagy híve vagyok annak, hogy a játékokban a mesterséges intelligencia kezelje vagy irányítsa a hétköznapibb feladatokat, ezért szívesen láttam volna ebből többet. (Meg kell jegyeznem, hogy ezen a téren történt némi változás, a telepesek által végzett élelem- és nyersanyaggyűjtő tevékenységek nagy részét automatizálták az eredeti Cossacks-hoz képest).

 

K: Azt mondják, Napóleon úgy érezte, hogy azért kell hódítania, mert alacsony volt. Gondolod, hogy a nagy teherautókat vezető fickók valami mást próbálnak kompenzálni?

V: Nem próbálunk mindannyian kompenzálni valamit? Amúgy meg azt hallottam, hogy nem a méret számít, hanem az, hogy hogyan használod. próbálj meg mindkét fronton fedezett lenni, de másoknak nem biztos, hogy ilyen szerencsés. [vigyorog]

Több alacsony emberrel dolgoztam együtt, és egyikük sem akar világhódító lenni (legalábbis nekem ezt nem vallották be), szóval szerintem a magassággal és mérettel kapcsolatos sztereotípiák csak ilyenek. Másrészt viszont sokan közülük sokat kiabálnak és vicces sapkákat hordanak…

 

[…] Az előzetes többi része elveszett az internet sötét bugyraiban. […]

Hiányzó rész: az előzetes többi része (harmadik oldal – Speciális elemek)

 

Szerző: Andrew Serros

 

Forrás: FileFront [eredeti honlap | archivált megtekintése-1, archivált megtekintése-2]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?