Interjú a Gamesquad-tól

Publikálva: 2021. 05. 18. – 19:54


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a GameZone oldalán jelent meg 2005. március 16. napján. További információ a tartalom végén.

XG: Melyek a Cossacks 2: Napoleonic Wars főbb fejlesztései az elődjéhez, a Cossacks: European Wars-hoz képest?

Mario: Akik ismerik az eredetit, azonnal észre fogják venni a jelentősen javított grafikát, amellyel a Cossacks II: Napoleonic Wars büszkélkedhet. A motorháztető alatt azonban sokkal több van. Ez valóban egy vadonatúj játék. A grafikus motor most gyönyörű perspektívát kínál; zoomolási lehetőségekkel, amelyek lehetővé teszik a közeli taktikai megfigyelést vagy egy jobban kinagyított stratégiai perspektívát. Az eredeti Cossacks már lehetővé tette, hogy több ezer egység harcoljon egyszerre egy térképen; de ezúttal jelentősen megemeltük a tétet, lehetővé téve az igazán epikus csatákat.

A fenébe is, még több százféle növényzetet is bevezettünk, amelyek mindegyike az adott területen honos, ahol éppen harcolsz. Számos terep (mindegyik eltérő hatással van a harcra), valamint egyedi katonai egységek és épületek, amelyek meghatározzák és valódi érzést adnak a versengő nemzetek közötti relatív különbségekről. De ami igazán nagyszerű a grafikus motorban, azok az apró részletek: az ágyúk füstfelhője, vagy a muskétások, akik időt szánnak arra, hogy megtisztítsák puskájukat, miután egy ideig mozdulatlanul ültek, és még sok más apró gyöngyszem.

A legjelentősebb változások közé tartozik egy vadonatúj stratégiai elem bevezetése, amely az eredeti Cossacks-ban egyszerűen nem létezett. A legtöbb RTS-címben nyersanyagokat kell gyűjtened, lassan sereget építened, keresve egy kis “bajnok” egységet, amit az ellenség ellen dobhatsz, aztán háborút vívni egy csetepaté módjára, ahol a játékosnak tényleg nagyon kevés kontrollja van, amint a harc biztosítja a harcot. A Cossacks II amellett, hogy a játékosnak a valósághű, a kornak megfelelő taktikát alkalmazó katonai parancsnokként kell helytállnia, a játékos a diplomata és a közgazdász szerepébe is belebújik.

A Battle for Europe kampánymódban Európa egy fordulóalapú térképét kapjuk meg. Ezen a térképen felderítheted a szomszédos (és a már birtokolt) területeket, és megtervezheted a stratégiádat, amelynek végső célja, hogy leigázd vagy az ügyed mellé állítsd mind az öt ellenfél nemzetet. Például tábornokodat egy szomszédos nemzethez költöztetheted, hogy megtámadhasd. Vagy talán elfogadod az ajánlatukat, hogy őrzőjükként szolgálj, és aranyat keresel, miközben átmenetileg megvéded őket a támadástól. Kereskedelmi útvonalakat is létesíthetsz a szomszédokkal, békeszerződéseket köthetsz, vagy ha különösen gonosz vagy, szabotálhatod az élelmiszer-, víz- és fegyverkészleteiket, hogy meggyengítsd őket egy könnyebb katonai támadás előkészítése érdekében. A harc, ahogy az eredetiben is, valós időben zajlik.

 

XG: Milyen egyedi játékjellemzőkkel rendelkeznek majd az egyes játszható országok?

Mario: A különböző országok között nincs véges számú játékmechanikai különbség, de mindegyiknek vannak egyedi épületei és katonai egységei, amelyek természetesen alternatív lehetőségeket kínálnak, és bizonyos taktikákat többé-kevésbé értelmessé tesznek.

Az egyiptomiaknak például vannak íjászai, akik nem állnak jól a közelharcban a “modernebb”, puskákkal és muskétákkal felszerelt európai ellenfelekkel szemben. Az íjászok viszont előnyükre tudják fordítani a bennszülött terepviszonyokat és az ott a megszállók számára biztosított utánpótlás hiányát. Távolsági zaklatással kombinálva nem tart sokáig, amíg az ellenséget megviseli a túlságosan kiterjedt utánpótlási vonalak, az élelemhiány és a sikertelen próbálkozások, hogy egy jelentős célpontot közelítsenek meg, amelyre elszabadíthatják dühüket. Az egyiptomiak ekkor közeledhetnek és megtizedelhetik a korábban “fölényben lévő” európai erőket.

 

XG: Mennyi figyelmet fordítottak a történelmi pontosságra és részletességre a Cossacks 2: Napoleonic Wars-ban?

Mario: Jelentős mennyiségű történelmi részletet építettek be. Bár vannak olyan elemek, amelyek nyilvánvalóan nem kerültek be a játékba, és inkább absztrakcióra kerültek, számos történelmi részlet mégis bekerült a játékba.

Számos történelmi csatát adtunk hozzá, amelyek modellezik a terepet, a szemben álló erők relatív erejét és kiindulási helyzetét, valamint a kulcsfontosságú taktikai kihívásokat; úgy gondoljuk, hogy itt jó munkát végeztünk. Emellett minden nemzethez egyedi egységeket és épületeket is mellékeltünk, amelyeket a játékrendszer kontextusában pontosan modelleztünk. Ezek felölelik történelmi társaik reprezentatív erősségeit és gyengeségeit.

A morál és a tapasztalat életbevágóan fontos, csakúgy, mint a csapatok jó vezetése. Egy ügyes parancsnok például gyakran képes megtizedelni a nagy, de tapasztalatlan és fegyelmezetlen erőket, amelyeket sokkal kisebb veterán egységekkel kombinálnak. A fegyverek röppályáját és a fegyverek történelmileg megfelelő újratöltési idejét is nagyon jól modellezték.

Bár bizonyos aspektusokat bizonyára visszavettünk a játék élvezhetővé tétele érdekében, úgy gondolom, hogy a Cossacks II az alkalmi RTS játékosok igényeinek is megfelel majd, de biztosan nem fog csalódást okozni azoknak, akik jobban ismerik a napóleoni korszakot, és egy olyan játékot várnak, amely valósághűen reagál a korszak taktikáira.

 

XG: Azt olvastam, hogy “a formációk döntő szerepet játszanak” ebben a játékban. Kérlek, magyarázd el.

Mario: A napóleoni korszak az, amikor a hadtestek manőverezése és a nagy, modern alakzatok hatékony alkalmazása igazán előtérbe került. A Cossacks II-ben tehát szinte mindig azok a hadseregek fognak győzedelmeskedni, amelyek hatékonyan működnek együtt az ellenség bekerítése és átkarolása érdekében, a támadási képességek egymást követő rétegeit kínálják (az első vonalbeli egységek tüzelnek, visszavonulnak és újratöltődnek a támogató baráti alakzatok mögött), és a megfelelő taktikai helyzetnek megfelelő felállást használják.

A játékban az alakzatok tartják össze a hadsereget. E vita szempontjából három alapvető alakzat létezik a játékban. Az egyik a legjobb a támadó akciókhoz, amely nagyobb távolságra teríti szét az egységeket, és lehetővé teszi a leghatékonyabb koncentrált tüzelést. A következő ideális a nagyobb távolságokon való mozgáshoz, ami megakadályozza, hogy az egységek túl hamar kimerüljenek, de kevésbé tudnak reagálni egy meglepetésszerű támadásra. Az utolsó arra szolgál, hogy szilárd védelmet nyújtson az ellenséges támadásokkal szemben, de cserébe megfosztja őket a gyors mozgósítás és mozgás képességétől. Összefoglalva, az alakzatok védelmi és támadó bónuszokat biztosítanak, amelyeket a mozgási sebesség és a katonák fáradtsága terén elért kompromisszumokkal egyensúlyoznak ki.

A legtöbb hagyományos RTS-játékban a játékos egyszerűen létrehozhat egyéni egységeket, és az ellenségre dobhatja őket, és még mindig tapasztalhat némi sikert. Nem így a Cossacks II-ben. Az egyéni katonák, még ha nagy számban is, szinte soha nem fognak győzni egy jól fegyelmezett, tapasztalt, jól táplált és jól vezetett hadsereg-alakulat ellen.

 

XG: Milyen típusú egységek lesznek elérhetőek?

MK: A történelmi pontosság fenntartása érdekében a Cossacks II gyalogságot, lovasságot és tüzérséget tartalmaz majd. Mindegyik kategóriában számos egységváltozat létezik, amelyek relatív erősségekkel és gyengeségekkel rendelkeznek. Minden nemzet egyedi egységekkel is rendelkezik, amelyek reprezentálják történelmi elérhetőségüket.

A gyalogság az egyiptomi íjászoktól és a viszonylag hatástalan, lényegében hegyes botokkal felfegyverzett sorkatonáktól a rendkívül fegyelmezett erőkig terjed majd, akiknek hőstettei a történelem évkönyveit töltik meg. A lovasság szintén a könnyű felderítőktől és zaklató erőktől a nehéz csapásmérő csapatokig terjed, amelyek egyetlen jól elhelyezett támadással egész alakulatokat képesek megtizedelni. A tüzérség is számos ágyút, tarackot, sőt rakétatüzérséget is tartalmaz.

 

XG: Az olyan tényezők, mint az utánpótlás, a terep, a morál, a tapasztalat és a fáradtság befolyásolják majd a játékmenetet?

MK: Valójában mindezek a tényezők szerepet játszanak. Az utánpótlás tartja fenn a hadsereget. Egy élelmiszertől elzárt hadsereg éppoly valószínű, hogy éhen hal, mint az, hogy koncentrált ellenséges muskétalövésekbe ütközik. A távolsági fegyverek újratöltéséhez vasra és szénre van szükség, és ezek elvesztése a tábornokot abba a kellemetlen helyzetbe hozhatja, hogy a korszaknak megfelelő “kést visz a tűzharcba”.

A morál és a tapasztalat összefügg egymással. Minél tapasztaltabb egy egység, annál jobb a morálja. Egy tapasztalatlan katona nagyobb valószínűséggel menekül, amint a golyók repülnek (még akkor is, ha nem esett el közvetlenül), míg a veterán muskétás nyugton marad, és visszalő, amikor a megfelelő alkalom kínálkozik. A hadseregeket az inspirálja, ha látják, hogy egységük és nemzeti zászlóik magasan lobognak, dobosok tartják a lépést, és rátermett tisztek bátorítják és összetartó erőként tartják őket. E tényezők mindegyike önálló szerepet játszik, és meghatározhatja a harc kimenetelét.

A fáradtság szintén hatással van a morálra. A fáradt egységek kimerülnek, és ezzel együtt veszítenek a morálból. Fontos, hogy amikor csak lehet, használd az utakat, és ne kényszerítsd katonáidat arra, hogy szünet nélkül vagy nem megfelelő alakzatban, hosszú távokat meneteljenek (vagy lovagoljanak). Ha ezt nem tartod szem előtt, akkor a játékos csapatai készen állnak arra, hogy elmeneküljenek, amint végre közel kerülnek az ellenséghez, még az első lövés leadása előtt.

.

 

XG: Lesznek-e gazdasági elemek (pl. nyersanyaggyűjtés)?

MK: Bár a nyersanyaggyűjtés még mindig fontos a játékban, egyszerűsítettük, hogy ne kelljen folyamatosan mikrómozgatnod a játék során. A játékosok egyszerűen beállítják a parasztjaikat bizonyos nyersanyagok gyűjtésére, és ez magától megy.

A játékosnak aranyra, fára és kőre lesz szüksége az építmények építéséhez és a haderő rekvirálásához; az élelmiszerek létfontosságúak a seregek táplálásához (és életben tartásához), míg a szén és a vas lehetővé teszi a gyalogság, a lovasság és a tüzérség újratöltését.

A játékosnak időnként át kell osztania a parasztokat, hogy a kereslet függvényében jobban koncentráljanak egyik vagy másik nyersanyagra, de több időt kell majd a taktika kidolgozásával tölteni, vagy akár annak megtervezésével, hogy mely ellenséges, nyersanyagokban gazdag területeket kell elfoglalni és a sajátunkká tenni.

 

XG: Milyen mesterséges intelligencia titkokat tudsz megosztani?

MK: Nos, ha megosztanánk, már nem lenne titok, nem igaz?

Bízz bennünk, az AI egységek a valós világ egységeit fogják tükrözni, a harcedzett veteránok gyors manővereikkel és okos támadásaikkal uralják a csatateret, míg a zöld csapatok golyófogók lesznek.

 

XG: A játékosok kisebb küldetéseket, nagyszabású kampányokat, mindkettőből valamit, vagy valami mást fognak vállalni?

MK: Hat olyan történelmi küldetést tartalmazunk, amelyek történelmi megfelelőiket modellezik, és a játékost az egyik történelmi ellenfél irányításába helyezik, mindkét fél egységei előre meghatározott helyen és relatív erősséggel. Ezek meglehetősen gyors tempójúak. További négy történelmi ihletésű csatát is mellékeltünk, amelyek hasonlóan működnek. Mindegyikben az elsődleges cél az ellenség elpusztítása vagy megfutamítása, valamint a kulcsfontosságú célok elfoglalása és megtartása.

Két stratégiai kampány van.

Az egyik egy hagyományos, több küldetéssel összekapcsolt kampány, amelyből az első kettő oktatóprogramként is funkcionál. Ezeket vágott jelenetek kötik össze, és egy cselekmény hajtja őket előre. Az egyes egymást követő küldetések csak akkor oldódnak fel, ha az előzőeket teljesítettük.

A második kampány a Battle for Europe, amely egy fordulóalapú stratégiai felületet használ, és ebben a módban kicsit olyan, mint egy hagyományos társasjáték. A harcok valós időben dőlnek el, és a hat nemzet versenyez Európa és Észak-Afrika egyes részeinek uralmáért.

Végül összesen tíz csetepaté küldetés van, amelyek leginkább hagyományos RTS játékként írhatók le. Mindegyik jelentős ideig tarthat, mivel a szemben álló felek nyersanyagokat gyűjtenek, építményeket építenek, technológiai fákat követnek, egységeket építenek és hadsereggé formálnak, végül pedig potenciálisan hatalmas csatákban csapnak össze.

A LAN és az internet által támogatott többjátékos játékot is tartalmazni fogjuk, amely egy versenyképes ranglista rendszert is tartalmazni fog azok számára, akik szeretnék összemérni erejüket más online karosszékcsászárokkal (vagy császárnőkkel).

 

XG: Mikor számíthatnak a játékosok a Cossacks 2: Napoleonic Wars demójára?

MK: Azon dolgozunk, hogy néhány héttel a megjelenés előtt egy demót is ki tudjunk adni. A játék május első hetében kerül az észak-amerikai kiskereskedelmi üzletekbe. Bár a demó megjelenését valamikor áprilisra tűztük ki célul, most elsősorban arra koncentrálunk, hogy mindent megtegyünk, amit csak tudunk, hogy a játék egy igazán csodálatos élmény legyen.

 

Szerző: Jim H. Moreno

 

Forrás: Gamesquad [eredeti honlap | archivált megtekintése], Armchair General Magazine [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?