Interjú a GameZone-tól

Publikálva: 2021. 05. 18. – 19:43


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a GameZone oldalán jelent meg 2005. március 16. napján. További információ a tartalom végén.

“A Cossacks II több annál, minthogy egységeket dobálsz a csatatérre, és a legjobb eredményt reméled a véletlenszerű tömegesítéssel, mint a legtöbb RTS címben.”

Amikor először hallottam a Cossacks II: Napoleonic Warsról, tudtam, hogy itt az ideje elkezdeni a felkészülést. Egy hónapon belül be is iratkoztam az AFNW (Academy For Napoleonic Wars – Napóleoni Háborúk Akadémiája). Ott megtanultam, hogyan legyek képzett harcos, csiszoltam a harci és vezetői képességeimet, mindkettőre szükségem lesz, ha arra számítok, hogy megnyerem a háborút.

Nem sokkal a kiképzésem befejezése után megtudtam, hogy a Cossacks II azt is elvárja a játékosoktól, hogy megbízható diplomaták legyenek. Nem terveztem, hogy köztisztviselő leszek, de ha ez az, amit elvárnak tőlem, akkor biztos vagyok benne, hogy a Diplomatikus Végzet Iskolája segíthet.

Az első szemeszterem felénél figyeltem fel arra, hogy a Cossacks II nem csak a harcról és a diplomáciai döntések meghozataláról szól. Hanem a pénzről is. Ha sikeres akarok lenni, akkor a közgazdász szerepét is el kell játszanom.

Mielőtt beiratkoztam volna a Statisztikai Zűrzavar Intézetbe, egyik kollégám emlékeztetett, hogy a Cossacks II csak egy videojáték.

“De én teljesen fel akarok készülni!” Mondtam. Úgy tűnt azonban, hogy nem érti.

A játék megjelenésére készülve a GameZone Online összejött Mario Kroll társproducerrel egy stratégiai interjú erejéig.

 

GZ: Azoknak az olvasóinknak, akik nem játszottak az eredetivel, mi a Cossacks sorozat története, és mikor/hol kezdődik az új játék?

Mario Kroll: A Cossacks játékok (mind az eredeti, mind a bővítések és a Cossacks II: Napoleonic Wars) mind Európa különböző időszakaiban játszódnak. Az eredeti játék a 16. és 18. század között lezajlott csatákra összpontosított. A Cossacks II a 19. század elején játszódik, amikor egy bizonyos apró termetű francia tábornok végigsöpört Európán.

 

GZ: A történet valós eseményeken alapul?

MK: A Cossacks II küldetéseit és csatáit a korabeli események ihlették. Mint a legtöbb történelmi RTS-cím esetében, a játék egyensúlyának és játszhatóságának javítása érdekében néhány csatát és elemet elvonatkoztattunk. Így egyes küldetések nagyon közel állnak a történelmi eseményekhez, míg mások csak a korszakot, a legjelentősebb ellenfeleket, valamint a korabeli egységeket és taktikákat használják inspirációként.

 

GZ: Mesélj nekünk az új játékmotorról, és arról, hogyan teszi lehetővé, hogy egyszerre 64 000 egység jelenjen meg a képernyőn.

MK: A Cossacks II: Napoleonic Wars motorja a GSC Gameworld teljesen új alkotása. Tekintettel arra a korszakra, amikor hatalmas, formációkon alapuló csaták rengették meg Európát, az új motor most több ezer egységet képes egyszerre elhelyezni a térképen. Gyakorlati játékmenet szempontjából azonban minden képernyő a teljes térképen zajló csaták egy részhalmazára összpontosít, ami még a masszív csatákban is ésszerű szinten tartja az irányítást.

 

GZ: A Cossacks II-ben képzett harcossá, diplomatává és közgazdásszá kell válnod. E három közül melyik a legrealisztikusabb bemutató, és melyik a legfontosabb a játékban való sikeredhez?

MK: Őszintén szólva úgy gondolom, hogy mindannyian nagyon jól vannak bemutatva. Mivel azonban RTS-ről van szó, a harci elemek talán a legfontosabbak, különösen a fantasztikus morál- és tapasztalati rendszerrel. A Cossacks II-ben a hadseregek különböző egységekből állnak; mindegyik részletesen kidolgozott, egészen a fegyverek hatótávolságáig, a tűzerőig, az újratöltési sebességig, a mozgás sebességéig, a morálig és a védekező erőig (amelyet a tapasztalat, a kiválasztott alakzat és a környező terep is befolyásol). A Battle for Europe kampányban a játékosnak folyamatosan mérlegelnie kell az általános stratégiai célokat, ezeket egyensúlyba kell hoznia a fenyegetésekkel és a védelmi szükségletekkel, és ki kell választania az ezeket legjobban kiegyensúlyozó hadsereg-összeállítást.

Bár a diplomácia és a gazdaság egyes játékosok számára triviális dolgoknak tűnhet, a Cossacks II-ben nem szabad figyelmen kívül hagyni őket. A jó diplomácia megakadályozza, hogy különféle ellenségek vegyenek körül, akiknek erői gyorsan elnyomnak téged. A jó közgazdász biztosítja, hogy birodalmadnak legyen pénze arra, hogy a gyalogosokat etesse és harcban tartsa. Bár a diplomácia és a gazdaság talán elvontabb, mint a harci cselekmények, nem kevésbé fontosak, és alternatív utakat biztosítanak a felsőbbrendűség elnyeréséhez, és jelentősen megdönthetik az előnyt, ha csaták következnek.

 

GZ: Milyen hosszúak a csaták? Ha ennyi egység harcol egyszerre, elképzelhető, hogy sokáig tart a győzelem.

MK: A csaták nagyon ésszerű ideig tartanak, mivel az eredményeket nem csak az egységek kiválasztása vagy a csapatok mennyisége, hanem a csapatok minősége is meghatározza. Láttam például olyan csatákat, ahol több száz zöld csapat szétszóródott, miután egy sokkal kisebb, képzett veteránokból álló csapat megtámadta őket.

Bizonyára a tapasztalt csapatok közötti nagyobb csaták némelyike eltart egy ideig, de nem lesz olyan pillanat, amikor elmész ebédelni, egy óra múlva visszajössz, és a harc még mindig tart. A Cossacks II-t úgy tervezték, hogy a játékosnak nagyon is gyakorlatias szerepe legyen a mozgások vezetésében, megpróbálja oldalba szorítani és bekeríteni az ellenséget, sőt, csak akkor tüzel, amikor éppen megfelelő a pillanat.

Sőt, azt állítom, hogy amint a harcok elkezdődnek, az akció nagyon gyorsan halad, és a játékos inkább nyalogatja a vereségtől megsebzett büszkeségét, és csodálkozik, hogy hová tűnt az idő, mintsem panaszkodik a játék “túl lassú” tempója miatt.

 

GZ: Melyik az a hat európai nemzet, amelyik szerepel a játékban? Hogyan dől el, hogy melyiket vezeted?

MK: Az érintett nemzetek a franciák, az oroszok, a britek, a poroszok, az osztrákok és az egyiptomiak. A játék tartalmaz egy profilt, amelyet a játékos hoz létre (és kívánság szerint módosíthat). Ebben a játékos kiválasztja a nemzetiséget és egy történelmi személyiséget, aki a játékos alteregójaként működik az Európáért folytatott csata kampányban.

 

GZ: Hogyan méri a Cossacks II a csapatok morálját?

MK: A harci tapasztalat, a vezetés és az utánpótlás rendelkezésre állása mind hatással van a csapatok moráljára. A zöld csapatok nyilvánvalóan a tábornok legnagyobb ellenségei. Az egységek az ellenség legyőzéséből tanulnak, ezért nagyon hasznos, ha kisebb, kevésbé tapasztalt ellenfelek elleni harcokban “érlelik” őket. Ha a csapatokat hosszú menetelésre kényszeríted, az kimeríti őket, és gyengíti a harci kedvüket. Ezért a hosszú távú “halálmenet” általában rossz ötlet, kivéve a legszélsőségesebb helyzetekben.

Vannak olyan egységek is, amelyek olyan ádáz hírnévre tettek szert, hogy már azzal is megijesztik az ellenséges egységeket, ha csak megjelennek a csatatéren. Amint a morál kritikus szintre csökken, egész alakzatok is meginoghatnak, éppoly biztosan, mintha muskétagolyókkal sújtottak volna le.

 

GZ: Ha a csapatok morálja csökken, van rá mód, hogy visszaállítsuk?

MK: A morál kezelésének legjobb módja elsősorban az, ha az egyes egységeket seregekké egyesítjük, és biztosítjuk, hogy tisztek, zászlóvivők és dobosok kísérjék őket, amelyek mindegyike megnövelt alap morálszintet hoz létre az egység számára. Az ellenséges zaklatástól távol eső pihenés, különösen hosszú menetelés után, javítja az egység morálját a kimerültség kiküszöbölésével (amely szintén csökkenti a morált). Vannak papok is, akik megáldják és bátorítják az egységeket, és így legalább ideiglenesen növelik a moráljukat. Végül az egységek tapasztalatot szereznek az ellenséges csapatok sikeres legyőzésével, ami növeli az egység általános morálját.

 

GZ: Van oka annak, hogy több mint 1000 féle növény- és állatfaj létezik? Szigorúan csak a látványt fokozza?

MK: A növény- és állatvilág hatalmas változatossága erősíti a játék vizuális realizmusát. Ahelyett, hogy például csak egy általános “fa” modellt készítenénk, többféle fát is létrehoztunk, amelyek mindegyike megfelel annak a valós környezetnek, amelyben megtalálható lenne. Egyedi épületek és építészeti stílusok széles skáláját is beépítettük. Ezek összességében azt szolgálják, hogy a Cossacks II-ben minden egyes találkozás új élményt jelentsen.

 

GZ: Of the 150 unit types, how many are new?

MK: Tekintettel arra, hogy a Cossacks II cselekménye a 19. században játszódik, azt mondhatjuk, hogy az összes egység új. Noha néhányuk a cím előzményeiben szereplő korábbi történelmi korszakokban szereplő társaik folytatása, mindegyiket finomították és továbbfejlesztették, hogy tükrözze mind az új időszakot, mind pedig az új harcrendszert.

 

GZ: Melyek a legjobb egységek? Melyek a leghatékonyabbak a harcban?

MK: Valójában nincs “legjobb” általános egység; a Cossacks II-ben a harc több annál, minthogy egységeket dobálsz a csatatérre, és a legjobb eredményt reméled a véletlenszerű tömegesítéssel, mint a legtöbb RTS címben. Ehelyett a játékosok számára rengetegféle egység áll majd rendelkezésre, amelyek összetartó és jól fegyelmezett hadseregként teljesítenek a legjobban.

A gyalogság a csatatéren a legjobban a harcosok között működik, ők adják a gerincet, amely köré az összecsapások szerveződnek, és ők végzik a nehéz feladatok nagy részét. A tüzérség támogatást nyújt, lerombolja az ellenséges építményeket és erődítményeket, és megfelelő alkalmazás esetén lerombolja az ellenség morálját, megpuhítva őket a kegyelemdöfésre. Az olyan speciális csapatok, mint a gránátosok sokkoló gyalogságként működnek, míg a lovasságot leginkább rendkívül gyors felderítő és elfogó csapatként lehet alkalmazni, amely a gyors és erőszakos akciókban teljesít a legjobban. A lovasság azonban veszít erejéből és előnyéből az elhúzódó közelharcokban.

A csatától, a kiválasztott nehézségi szinttől és az ellenféltől függően különböző stratégiák, megközelítések és egységösszetételek szükségesek a győzelemhez. Úgy véljük, hogy ez mind a kezdő, mind a tapasztalt karosszékcsászárokat lázban tartja, és arra ösztönzi őket, hogy a győzelem eléréséhez sokféle megközelítéssel kísérletezzenek.

 

GZ: Köszönöm, hogy időt szakított ránk.

 

Szerző: Louis Bedigian

 

Forrás: GameGossip [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?