Interjú az RPG Vault-tól – 1. rész

Publikálva: 2021. 05. 19. – 18:51


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg az RPG Vault oldalán jelent meg 2005. június 8. napján. További információ a tartalom végén.

Bonaparte Napóleon 1769-ben született Korzikán, nem sokkal azután, hogy Franciaország megvásárolta azt az olasz Genova államtól. 1821-ben bekövetkezett halála előtt gyorsan emelkedett a katonai ranglétrán, és a történelem egyik leghíresebb vezetőjévé vált, annak ellenére, hogy soha nem sajátította el teljesen annak az országnak az anyanyelvét, amelyhez a neve örökre összekapcsolódik. Az áprilisban megjelent Cossacks II: Napoleonic Wars a fejlesztő GSC Game World folytatása a népszerű Cossacks című játéknak: Európai háborúk című sorozatának folytatása. Az utóbbi cím és két bővítménye, a The Art of War és a Back to War állítólag több mint 2,5 millió példányban kelt el világszerte, így a valós idejű stratégia műfaján belül jelentős sikertörténetnek számít. Az új játék továbbfejleszti híres elődjének fő erősségeit, például azzal, hogy akár 64 000 egység is részt vehet egyetlen csatában.

Bár a cím és az alcím mást sugall, a Cossacks II hat nemzet, köztük Franciaország, Nagy-Britannia, Ausztria, Oroszország, Poroszország és Egyiptom haderejét irányíthatod. Ezek mindegyike állítólag egyedi, sajátos képességekkel, építészettel, fejlődési fával és katonai jellemzőkkel rendelkezik. A játékstílus a korszak “civilizált” hadviselését hivatott tükrözni, amely jelentős hangsúlyt fektetett a formációkban való harcra. Ez viszonylag vagy akár teljesen hatástalanná tette az egyéni egységeket. Ez azt is jelentette, hogy a lovassági támadások, a tüzérség, az oldalazó manőverek, stb. pontosan a megfelelő pillanatban, a kulcsfontosságú helyen történő alkalmazása gyorsan megingathatta a csata egész egyensúlyát. Az egyjátékos kampányban számos híres összecsapást élhetsz át, amelyek eredménye a tábornoki képességeiden múlik. A CDV kiadó társproducerétől, Mario Kroll-tól tudhattunk meg többet.

 

Jonric: Mit kell tudniuk olvasóinknak az első játékról, a Cossacksról: European War, valamint az Art of War és a Back to War bővítésekről?

Mario Kroll: Az eredeti Cossacks (European War) a 16-18. században játszódott, és történelmi alapú küldetések és hadjáratok keverékét kínálja. A bővítések ugyanebben a korszakban játszódtak, új nemzetekkel (Svájc és Magyarország a Back to Warban, Bajorország és Dánia a The Art of Warban), új egységekkel és természetesen új kampányokkal, rengeteg új küldetéssel. Egyesek célvezéreltek voltak, míg mások inkább nyílt végű, hagyományos RTS uralom típusú forgatókönyvek vagy pályák.
A Cossacks minden bizonnyal egy népszerű franchise volt… Azt hiszem, a játékosok számára a vonzereje abból ered, hogy nagyon megközelíthető az új játékosok számára, ugyanakkor rengeteg stratégiai lehetőséget kínál.
Ami a Cossacks és a bővítmények játékmenetét illeti, a játék alapja a nagy csaták voltak, több száz, ha nem több ezer egységgel egyszerre a térképen. A nyersanyaggyűjtés és a struktúraépítés egyaránt kulcsfontosságú eleme volt a játékmenetnek, különösen a harcok során. A csapataidnak például nyersanyagokra volt szükségük ahhoz, hogy élelemmel és fegyverzettel lássák el őket. Ha elfogyott a vas, már nem tudtak lőni. Ha elfogyott az élelem, képzelheted, hogy a morál mennyire lezuhant. Az aranyat zsoldosok vagy bérelt csapatok fizetésére is használták.

 

Jonric: Miért hívták Cossacks-nak, amikor valójában különböző európai országok és különböző egységtípusok vettek részt benne?

Mario Kroll: Gyanítom, hogy ez nagyrészt azért volt így, mert a fejlesztőnk szülőhazájában, Ukrajnában – és általában a volt Szovjetunióban – a kozákokat még mindig szinte mitikus lovas harcos népnek tekintik. Szinte minden nagyobb konfliktusban részt vettek abban a térségben, beleértve a napóleoni háborút és a második világháborút is. Az eredeti játékban ők voltak az egyik olyan elem, amelyet a fejlesztő úgy döntött, hogy különösen kiemel.

 

Jonric: Mitől lett ilyen sikeres, a bejelentett eladások meghaladták a 2,5 millió darabot? És miért volt népszerűbb Európában és általában Észak-Amerikán kívül?

Mario Kroll: Cossacks minden bizonnyal népszerű franchise, ahogyan azt az eladási számok is bizonyítják. Azt hiszem, a játékosok számára a vonzereje abból ered, hogy nagyon megközelíthető az új játékosok számára, ugyanakkor rengeteg stratégiai lehetőséget kínál a haladó játékosoknak. Ráadásul egy olyan korszakban játszódik, amelyet sok RTS-cím figyelmen kívül hagy, így a játékosok egy új korszakot és ismeretlen egységeket és technológiákat fedezhetnek fel.

Úgy tűnik, az európai játékosok nagyon rákaptak a Cossacksra, bár az észak-amerikai eladásokat nem lehet megvetni. Személy szerint úgy vélem, hogy az európaiak hajlamosabbak élvezni a történelmi alapú RTS-címeket, mint észak-amerikai társaik. Az Egyesült Államokban általában sikeresebbek azok a címek, amelyek egész korszakokat járnak be, rendkívül nyitott végűek, vagy modernebb (mai és sci-fi) környezetekkel foglalkoznak.

Voltak olyan interfészbeli különbségek is, amelyekben a fejlesztő úgy döntött, hogy saját szabványokat határoz meg, ahelyett, hogy a népszerűbb amerikai tervezési megközelítéseket tükrözné. Azt hiszem, az európaiak ezt jobban hajlandóak elfogadni, és egy ideig dolgozni is, hogy megtalálják a játékmenet édes pontját. Az Egyesült Államokban sok játékos, beleértve engem is, hajlamos arra, hogy azonnali ismertséget vagy rendkívül intuitív kezelőfelületet várjon el azonnal, különben valószínűleg gyorsan továbblép a következő címre, és gyakran lemarad néhány igazán nagyszerű játékmenetbeli újításról a nem ideális első benyomás miatt.

Az eredeti Cossacks számos olyan játékmenetbeli funkciót is bevezetett, amelyek az amerikai mainstream közönség számára talán túlságosan finomnak vagy ezoterikusnak tűnhetnek (bár az amerikai hardcore stratégiai játékosok minden bizonnyal élvezték őket).

 

Jonric: Mi a véleménye arról, hogy a folytatás, a Cossacks II valószínűleg jobban fog teljesíteni az észak-amerikai játékosok körében?

Mario Kroll: Ami a Cossacks II: Napoleonic Wars-t illeti, arra számítunk, hogy nagyon jól fog teljesíteni Észak-Amerikában, mivel kibővíti mindazt, amit a játékosok szerettek az eredeti játékban, amely, ahogyan azt ön is megjegyezte, nagyszerű eladási számokat és remek kritikákat kapott.

Emellett rengeteg új funkcióval bővítettük a játékot, amelyek szerintünk az alkalmi stratégiai játékosok számára is elérhetőbbé teszik a játékot. Sőt, számos író elismerően nyilatkozott arról, hogy a játék azon kevés játékok egyike, amelyek képesek a hardcore és az alkalmi játékosok számára is megfelelő egyensúlyt teremteni.
Mindig vannak olyan dolgok, amiken lehet javítani a nagyobb történelmi pontosság elérése érdekében, de mi is olyan játékot akartunk, amely szórakoztató és a szélesebb közönség számára is elérhető.

 

Jonric: Milyen megfontolások vezettek ahhoz, hogy a napóleoni korszakot választottátok a folytatás helyszínéül?

Mario Kroll: A Cossacks II az eredeti Cossacks alapjátékmenetét veszi át, és egy új diplomáciai és gazdasági rendszer integrálásával bővíti azt. A többi RTS-címmel ellentétben, ahol egyszerűen csak egységeket építesz, nyersanyagokat gyűjtesz és csatákat vívsz, a Cossacks II sokkal kerekebb élményt nyújt majd, ahol a fotelcsászároknak szerződéseket kell kötniük, a határátkelési jogokért cserélniük kell, és szankciókat kell kivetniük más nemzetekre. A diplomácia, kémkedés és szabotázs mellett a játékosoknak az erőforrásaikra is figyelniük kell majd, miközben az ellenséges utánpótlás elvágásán dolgoznak.

Az eredeti Cossacks megjelenése óta a CDV két bővítményt adott ki, a The Art of War és a Back to War címűeket, amelyek mindkettőt jól fogadták a játékosok, és rengeteg új tartalmat kínáltak.

A napóleoni tematika logikus folytatása volt az eredeti játék és a bővítmények idővonalának. A 16-18. századi időszakot már lefedtük, így itt volt az ideje, hogy a 19. század elejére – a napóleoni korszakra – is kiterjeszkedjünk. A szívünk mélyén mindannyiunkban él egy kis világhódító Napóleon-ösztön, ami csak arra vár, hogy előbújjon, és a Cossacks II tökéletes alkalom arra, hogy ezt a vágyat egy gyanútlan virtuális világra szabadítsuk rá.

 

Jonric: Milyen mértékben voltak aktívak a kozákok a napóleoni háborúkban, és ez tükröződik-e a játékban?

Mario Kroll: Ahogy az eredetiben, a kozák egységek ismét szerepelni fognak. Történelmileg eléggé részt vettek Napóleon sikertelen oroszországi hadjáratában, nagyrészt üldözve és kimerítve a francia hadsereget, amikor az megpróbált visszavonulni. A játékban ezek az egységek szintén a játékos rendelkezésére álló orosz lovassági erők magját fogják képviselni.

 

Jonric: Milyen egyensúlyt biztosít a Cossacks II az eredeti játék fő erősségeire való építkezés és az új elemek hozzáadása között?

Mario Kroll: Az eredeti Cossacks szilárd RTS játékmenetet és meglehetősen egyedi történelmi hátteret kínált. Nem hiszem, hogy akkoriban bármelyik RTS olyan mélyen beleásták volna magukat abba az időszakba, mint a Cossacks.

A Cossacks II: Napóleoni háborúk esetében kibővítettük a játékmenetet, több egységgel, több történelmi küldetéssel és több egyedi csatatérrel. Sok tekintetben a realizmust is fokoztuk. Csak egy példa: az új játékban több mint 1000 féle növény- és állatfaj található, mindezt úgy terveztük, hogy a lehető legrealisztikusabbnak tűnő tájakat hozzuk létre.

Teljesen újdonság a fordulóalapú stratégiai térkép bevezetése, amelyen az európai kampány zajlik. A valós idejű taktikai harc továbbra is használható lesz, de csak a stratégiai térképen szereplő területeken zajló csaták eldöntésére. Jelentős számú olyan funkciót is hozzáadtak, amelyek elmélyítik az élményt, különösen a hardcore játékosok számára.

 

Jonric: Melyek ezek a több mélységet nyújtó új funkciók, és hogyan járul hozzá mindegyik a játékosok élményéhez?

Mario Kroll: Az egységek mostantól a szén és a vas alapján határozzák meg, hogy újratölthetnek-e a lövések között. Az újratöltési idők történelmileg megfelelőek és lassúak; így örökös kompromisszum van aközött, hogy előbb lőnek, mint hogy lőnek, vagy olyan korán lőnek, hogy nagyon kevés kárt okoznak, és az ellenség most már közvetlen közelről közelíthet, és nem kell aggódnia a távolsági megtorlás miatt.

Az alakzatok és az egységekkel való szembenállás kulcsfontosságú, és ezek helyes használata is. Ha rossz alakzatban menetelsz át a csatatéren, az egységeid kimerülnek és elmenekülnek, amikor valaki fingik. Másrészt, ha védekező pozíciót veszel fel, és időt hagysz az ellenséges támadás előtt, jelentős védelmi bónuszokat biztosítasz, de a mobilitás és az egyetlen, meghatározott irányba koncentrált tűzerő rovására. Az ellenséget több baráti egységgel körülvenni vagy körbevenni rendkívül előnyös… míg az ilyen helyzetek fogadó oldalán lenni mindenáron el kell kerülni.

A terep, a magasság és az időjárás mind hatással van a harcra. A tisztek, zászlóvivők, dobosok, papok és az egységek tapasztalata mind pozitívan befolyásolja a morált és a harctéri túlélőképességet. Az olyan harcias hírű egységekkel való találkozás, mint például a kozákok, zöld újoncokkal, a csata előtti jelentős menetelés, a rossz felállás, vagy a készletek, például az élelem, a vas vagy a szén kifogyása mind negatívan befolyásolják, hogy egy egység meddig bírja.

Ez csak néhány a fejlesztések közül, amelyeket azért építettünk be, hogy valóban vadonatúj játékélményt nyújtsunk.

 

Jonric: Mikor és hol játszódik a játék? Mennyire történelmileg pontosak a különböző küldetések?

Mario Kroll: A játék a 19. század eleji Európában játszódik. Az összes küldetés történelmi eseményeken alapul, azonban sok küldetésen finomítottak, hogy kiegyensúlyozottabbak legyenek, vagy korlátozottabbak, mint a történelmi megfelelőik.

A játszhatóság és az egyensúly érdekében sok küldetés “történelmileg befolyásolt”, de nem teljesen történelmileg pontos. Néhány, a korszakot igazán jól ismerő emberünk már korán megnézte a játékot, és a legtöbben elégedettek voltak. Mindig vannak dolgok, amiket javítani lehet a nagyobb történelmi pontosság elérése érdekében, de olyan játékot akartunk, amely szórakoztató és a szélesebb közönség számára is elérhető. Azt hiszem, sikerült elérnünk a kettő közötti szilárd egyensúlyt.

 

Jonric: Mi a Cossacks II: Napóleoni háborúk alapvető felépítése? A csatákat összeköti valamilyen történelmi kontextus vagy történet?

Alapvetően két kampány van. Az első egy sor összekapcsolt kampány, amely egy előre megírt történeti háttér előtt játszódik, és oktatóanyagként is szolgál, hogy kiemelje a játék kulcsfontosságú jellemzőit. A második kampány a nyílt végű Battle for Europe stratégiai játék, amelyről korábban már beszéltem. Ez egy stratégiai térképen játszódik, majd a taktikai harc egy valós idejű harctérképen zajlik, amely közvetlenül a stratégiai térkép területének határaiból, a terep jellemzőiből, a baráti és ellenséges erők összetételéből, a felhalmozott erőforrásokból és a relatív helyzetből merít.
A játék helyszínei, akárcsak a küldetések, történelmi eseményeken alapulnak, és befolyásolhatják a játékmenetet azzal, hogy fedezéket nyújtanak, lassítják a mozgást stb.
Ezen kívül 10 történelmi küldetés van, amelyek közül hatot valós történelmi versenyek mintájára alakítottak ki. Az egyensúlyt csupán a korszak hipotetikus vagy érdekes szituációi alapján inspirálták. Aztán van 10 csetepaté térkép, amelyek tetszőleges sorrendben játszhatók. Mindegyikben legalább egy játékos áll szemben az AI-val (vagy más játékosokkal), és úgy működik, mint egy hagyományos nyersanyaggyűjtő, technológiát és gazdaságot létrehozó, egységépítő, ütős RTS-játék.

 

Jonric: Milyen országok haderejét fogja irányítani a játékos, és mennyire fognak különbözni, különösen a játékstílusuk tekintetében?

Mario Kroll: Összesen hat nemzet képviselteti magát a játékban – a franciák, a britek, a poroszok, az osztrákok, az oroszok és az egyiptomiak. Mindegyiknek egyedi megjelenése van, mind a csapatok megjelenését, mind az építési stílusokat tekintve. Természetesen a nyugat-európai nemzetek közül soknak van némi átfedés az egységtípusok és a megjelenés tekintetében, ami tudomásom szerint történelmileg is tükrözi a helyzetet. Minden nemzetnek számos különböző gyalogsága, lovassága és tüzérsége van, és mindegyiknek vannak olyan egyedi egységei, amelyek egyik nemzet számára sem elérhetők.

Nem tudok általánosságban beszélni a különböző nemzetek mesterséges intelligenciájáról, de azt mondhatom, hogy az biztosan kihasználja a játékosok gyengeségeit. Például a francia kampányt Egyiptomba játszottam. Jól felszerelt voltam, fegyverzetben és csapatszámban fölényben, és készen álltam arra, hogy szétrúgjam a tevegelő, szikladobáló, nyilazó egyiptomi seggeket.

Sajnos nagyon hamar rájöttem, hogy a Cossacks II: Napoleonic Warsban léteznek ellátási és logisztikai szabályok; ahogy az a sivatagban várható volt, elfogyott az élelem, és elkezdtem éhezni. A kitartó mesterséges intelligenciával párosulva, amely megvárt engem, kilőtt egy sortüzet, majd visszavonult a következő védekező tereptárgy mögé, amely megint csak a muskétáim hatótávolságán kívül várakozott, hamarosan hazafelé vettem az irányt, tipikus francia katonai módra. 😉

 

Jonric: Ha már felhoztad az egyiket, mennyire pontosan reprodukálták a Cossacks II-ben a csaták helyszíneit?

Mario Kroll: Olyan világot akartunk tervezni, amely hihető, reprezentálja történelmi megfelelőjét, és nagyrészt a napóleoni korszakban zajló harcok egyedi érzését és érzéseit közvetíti.

Ahogy korábban említettem, 1000 féle növény- és állatfajunk van. A játék helyszínei, akárcsak a küldetések, történelmi eseményeken alapulnak, és befolyásolhatják a játékmenetet azzal, hogy fedezéket nyújtanak, lassítják a mozgást stb. Az épületek és egységek közvetlenül történelmi megfelelőiken alapulnak, ahogy a fegyverek röppályája és az újratöltési idő is.

Ezzel együtt a napóleoni csaták közül sok valóban epikus ütközet volt; bár hosszú utat tettünk meg ezek tükrözése felé, figyelembe kellett vennünk a játékmenetet és az ilyen események megjelenítéséhez szükséges hardverigényeket is. A történelmi szempontokat nagyon reprezentatívnak, de nem teljesen történelmileg pontosnak írnám le.

 

Míg az epikus hadműveletekként való leírás mindenképpen túlzásnak minősülne, az interjúink elég hosszúak lehetnek, és ezért ismert, hogy némi időt vesz igénybe a befejezésük. Ez a Cossacks II: Napoleonic Wars esetében is így bizonyult, ami nem nagy meglepetés, tekintve, hogy a GSC Game World valós idejű stratégiai folytatásáról rengeteg mindent megtudhatunk. Ahogy várjuk a továbbiakat, köszönjük Mario Kroll társproducernek, hogy ebben a kezdeti részben jelentős mennyiségű információt árult el nekünk.

 

Az interjú folytatását az alábbi linken keresztül olvashatjátok.

 

Szerző: Richard “Jonric” Aihoshi

 

Forrás: RPG Vault [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?