Kritika a Gaming Horizon-től

Publikálva: 2021. 06. 04. – 19:06


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a Gaming Horizon oldalán jelent meg 2005. május 5. napján. További információ a tartalom végén.

a részletek

Én leszek az első, aki bevallja, hogy rosszul ítéltem meg a GSC Game World Cossacks II: Napoleonic Wars játékát, mielőtt a kezembe került volna. Mivel a Cossacks-sorozat újdonságnak számított, naívan egy modern kori Civilizationhez hasonló, hatszögletes, fordulóalapú stratégiát képzeltem el. Tévedtem, hogy egyenesen fogalmazzak (leginkább azért, mert a Cossacks II valós idejű, nem pedig fordulóalapú). A Cossacks II érdekes címnek bizonyult, amely több szempontból is meglepett – egyes meglepetések kellemesek voltak, mások kevésbé.

 

a jó

Nem vagyok egy történelem szakos hallgató. Csak egy átlagos Joe vagyok, aki mindennél jobban szereti a videojátékokat (az evést és az alvást is beleértve). És óvatos becslésként azt mondanám, hogy kicsi az esélye annak, hogy a Gaming Horizon olvasóinak akár csak a fele is történelem szakos professzor jelenleg. Mindezek után feloldom a feszültséget, és leleplezem a kozák szó jelentését: gerilla vagy kalandor (minden “nem egészen” szavakat küldjetek a trash@gaminghorizon.com címre). Higgye el, ezt valami véletlenszerű internetes oldalon olvastam, tehát isteni igazságnak kell lennie.

Ne aggódjatok, emberek! Nem kell történelem szakosnak lenni ahhoz, hogy értékelni tudjátok a Cossacks II-t. Ahogy a neve finoman utal rá, ez itt egy valós idejű stratégiai háborús játék, amely Napóleon hírnevének európai korszakában játszódik (azt hiszem, az 1980-as évek közepén). Nem túlságosan történelem-hangsúlyos azonban, és ha nem ismered a 200 évvel ezelőtti, Európában lezajlott valós csaták pontos menetét, az nem fog megakadályozni abban, hogy élvezd ezt a játékot. Sőt, talán még előnyös is lehet, mivel a történelemrajongók talán sérelmezhetik, hogy a játék nagyon szabadon meséli újra a történeteket. Kreatív licenc, valaki?

A játék akkor kezdődik, amikor hazatérsz a tisztképzésről, és azt látod, hogy a régi városodat támadók fosztogatják, apádat pedig foglyul ejtették. Miután visszaszerezted a csuklyádat, különböző küldetéseken keresztül haladsz előre, főleg a haderőd és befolyásod méretének növelésével, kisebb falvak elfoglalásával és az ellenséges erők visszaszorításával. Azokat a fránya franciákat nehéz lesz legyőzni, ha elég messzire jutsz, még akkor is, ha az MI nem annyira fejlett. A Cossacks-ban hat európai hatalom közül választhatsz, köztük az oroszok, a franciák, a britek, az osztrákok, az egyiptomiak és a poroszok közül. A nemzetek között van néhány apróbb különbség, de nagyrészt az egységek eltérő elnevezéséről és egyedi építészetéről van szó.

A Cossacks II tartalmaz egy tekintélyes méretű kampánymódot, amelyben végigküzdheted magad, valamint lehetőséget biztosít a csetepatéra több különböző térképen, és egy Battle for Europe módot, amely néhány, már említett, fordulóalapú elemmel egészíti ki a játékot. Alapvetően ez egy nagy Európa-térkép, amelyet darabról darabra veszel birtokba, és minden egyes lépést valós időben harcolsz ki, majd választasz egy másik lépést. Olyan ez, mint a Risk nevű társasjáték, csak itt a kockadobás helyett te irányítod a csatákat. Most már nincs értelme… továbbmegyek. Mindenesetre LAN-játékot is találsz, és ha úgy döntesz, online is találhatsz ellenfeleket. A Land War egy érdekes koncepció az online szerelmeseinek – lehetővé teszi, hogy egy csomó játékos együtt dolgozzon (külön csatákban), hogy egész országokat irányítson. Sajnos időhiány miatt nem tudtam igazán felfedezni a Land War folytonosságát. Sok győzelem kell ahhoz, hogy egy egész országot elfoglaljunk, de elméletben ez egy szép csavar az online RTS játékok status quo-jában.

Ha hozzászoktál az olyan stratégiai játékokhoz, mint a Starcraft, a Warcraft, a Dawn of War vagy a C&C sorozat, akkor észre fogod venni, hogy a Cossacks II teljesen más érzést kelt. Bár tartalmaz némi bázisépítést, ez korlátozott. Az is, hogy egy csomó tankot építsünk és lerohanjuk a másik bázisát, itt nem igazán opció. Ehelyett arra kényszerít, hogy egy kicsit óvatosabban játssz. Olyan dolgokat kell figyelembe venned, mint a lőszer (az ostrom során kifogyó lőszer káros), a fáradtság, a morál és az élelem. Az egyes egységek helyett általában 120 katonából álló osztagokat építesz. A laktanyád képes tömegesen gyártani ezeket a kis gazfickókat, mint egy cukorkagyár, de lényegében haszontalanok, amíg nincs elég, hogy létrehozz egy osztagot. Ha ez megvan, egyszerűen kattints a gombra, amely egyetlen osztaggá olvasztja őket, és végre úgy irányíthatod mind a 120 embert, mintha egyetlen egység lenne.

Azon kapod magad, hogy nagyon odafigyelsz a csapataidra. Megváltoztathatod az alakzatukat, ami egy nagyon fontos lecke, amit meg kell tanulnod. Amíg egy oszlopban vannak, utazás közben ösvényekhez/utakhoz akarnak majd ragaszkodni. Ez lehet, hogy kerülőúton visz el őket egyébként közvetlen célpontokhoz, de nem fárasztja el őket. Másrészt, a soros alakzat az, amit a legtöbb csatában használni akarsz a maximális hatékonyság érdekében. A tüzelés nem automatikus a Cossacks-ban. Ehelyett te parancsolod a szakaszaidnak, hogy lőjenek a puskáikkal, és ennek több szempontból is van stratégiai eleme. Egyrészt a későbbi szinteken bizonyos helyzetekben figyelned kell a lőszereidre. Továbbá, amikor az egérrel a tűz ikon fölé viszed az egeret, kör alakú területmezők jelennek meg az osztagod körül. Három színes réteget fogsz látni, zöldet, sárgát és pirosat. A piros nagyon szorosan körülveszi az egységedet, és ha ilyen közel lősz az ellenségre, az komoly sebzést okoz. A sárga közepes, míg a zöld terület minimális sebzést eredményez. Ez annál is inkább fontos, mert egységeidnek körülbelül 60 másodpercig tart, amíg újratöltik egylövetű puskáikat. Ha valaha is egynél több lövést tudsz leadni egy összecsapás során, akkor szerencsés vagy. Gyakran előfordul, hogy egy csapat kontra csapat csatát kizárólag a két fél első sortűzének időzítése dönt el, amint azt a nyitó bemutató küldetések is bizonyítják. A terepviszonyokat is felhasználhatod, hogy előnyöket teremts. Amikor az egységeid az erdőkben vannak, részben védve vannak a golyóktól, és a hatótávolságuk a magassággal nő. Ezek az apró részletek és időzítési problémák először furcsának tűnnek, de hamar a Cossacks II legélvezetesebb aspektusává válnak.

 

a rossz és csúnya

Bár a Cossacks II harcai furcsán addiktívak, bizonyos szempontból furcsa cím, néhány furcsa darabkával, amelyek nem mindig illeszkednek az átfogó kirakósba. Az egyjátékos játékban nem kell túl sokat aggódnunk a bázisépítés miatt, különösen a korai szinteken. Végül néhány építményt kell építened és városaidat menedzselned, és hogy őszinte legyek, ez egyszerűen nem illik a játék többi részének stílusához. Végül annyira magával ragadóvá válik a seregek menedzselése, az alakzatuk beállítása, annak eldöntése, hogy hol helyezzük el őket az utak mentén, és hogyan manipuláljuk őket a leghatékonyabb támadások megszervezése érdekében, hogy mire a bázisépítéssel kell foglalkoznod, egyszerűen nem akarsz majd vele foglalkozni. Szinte lekicsinylő érzés volt, hogy hirtelen néhány alantas paraszt aprócska életével kellett foglalkoznom, és gondoskodnom kellett arról, hogy néhány fát kivágjanak, vagy újabb házakat építsenek. Mint már említettem, a Cossacks II bázisépítési aspektusa korlátozott, és az erőforrások gyűjtésének nagy része automatikus. Egyszerűen azt kívánom, bárcsak minden automatizált lett volna, mert ebben a konkrét játékban feleslegesnek tűnik. A seregek felhasználása a kis nyersanyagtermelő falvak meghódítására elégséges nyersanyag-gazdálkodásnak tűnik. Ráadásul egy LAN-meccs során néhány paraszt (mind az én, mind az ellenfelem oldalán) egyszerűen leállt az elején, minden megmagyarázható ok nélkül. Az egyjátékos módban pedig néha őrülten lassan reagálnak, ami miatt ötször kell kiadnod nekik ugyanazt a parancsot, csak azért, mert olyan sokáig tart, mire ténylegesen elindulnak a feladatuk felé.

A seregek néha szintén lassan reagálnak a parancsokra, és van néhány frusztráló útkeresési szokásuk. Néha a hosszú utat akarják megkerülni a várost, csak hogy minél tovább maradjanak az úton, miközben negyedannyi idő alatt elérhetnék a céljukat, ha egyszerűen csak egy mezőn keresztül sétálnának. Néha némi babysitterkedésre van szükség ahhoz, hogy a mesterséges intelligencia azt tegye, amit szeretnél. Az ellenséges mesterséges intelligencia szintén elég rossz. Néha meggondolja magát, és néha kihátrál a lőtávolságodból, de a legtöbbször az AI nem sokat tesz. Úgy értem, hogy az esetek 80%-ában, amikor a csapatod egy ellenséges osztaggal találkozik, az nem mozog, vagy nem csinál semmit. Még ha látótávolságba is kerül, majd támadás nélkül elsétálsz, általában csak ülni fog, amíg úgy nem döntesz, hogy támadsz. Alapvetően az első néhány szint néhány osztagból áll, amelyek egyszerűen csak arra várnak, hogy lépj. Annak az esélye, hogy a mesterséges intelligencia ténylegesen megtámadjon, csekély, hacsak nem egy olyan szinten, ahol egy szkriptelt támadás ellen kell védekezned.

A játéknak horrorisztikus betöltési ideje van egy 3200+ Athlonon, ami mindenképpen megdöbbentő. Időnként a végtelenségig lóg, és a fent említett LAN-játékom soha nem fejeződött be éppen emiatt a probléma miatt.

A játék többi problémája leginkább az esztétikával és a polírozással kapcsolatos. A játék sokkal jobban néz ki, mint néhány régebbi történelmi stratégiai cím (köztük a Cossacks I.), de a mai mércével mérve még mindig határozottan elavult. Ez egy teljesen 2D-s, sprite-okból álló játék. Ezek részletesek és elegendőek a játék két részletességi szintje közül a magasabbon, de az alacsonyabb beállításon lényegesen kevésbé. Nincs zoom funkció sem, és bár az animációk részletesek, ez az egyik olyan eset, amikor kicsit furcsán néz ki, amikor 120, szinte egymás hegyén-hátán álló katona tökéletesen szinkronban mozog, amikor újratöltik a fegyverüket vagy menetelnek. Egy kis változatosság jól esett volna. Mindeközben a zenei aláfestés megfelelő, bár egy kicsit általános egy háborús játékhoz. Dobok és kürtök a nap jegye.

Bár a legkevésbé sem bánom, hogy a játék kampánymódja egy fikciós mese, a szinkronhangok nevetségesek. Először is, akkor tudod, hogy baj van, ha a párbeszéd legelső sora nem egyezik a feliratozással. Ez gyakori jelenség a Cossacks II-ben. Emellett a színészek kevés érzéssel mondják a szövegüket, és olyan érzés, mintha a legtöbb felvételt egyetlen felvételen végezték volna. És az akcentusok? Úgy tűnik, senki sem próbált meg akcentust utánozni – se britet, se franciát, se semmit. A legtöbb karakter hangja inkább hasonlít egy G.I. Joe rajzfilmre, mint bármi másra. Sokkal több erőfeszítést lehetett volna tenni a párbeszédek terén. A tudás pedig fél siker, emberek.

 

az ítélet

Még sosem játszottam olyan történelmi stratégiai játékkal, amely az 1800-as évek európai csatáin alapul. Ennek megvan az oka: nem sok van belőlük. A Cossacks II: Napoleonic Wars tehát mindenképpen rendelkezik ezzel a lehetőséggel. Nincs nagy konkurenciája. Bár a PC-n elérhető mainstream RTS-játékokkal szemben biztosan nem állja meg a helyét, a maga nemében nem rossz cím, és bárki, akit lenyűgöz a korszak, egy élvezetes stratégiai címet talál a Cossacks II-ben. Vannak hibái, de ezek megbocsáthatóak, mivel jelenleg gyakorlatilag senki sem csinálja jobban. Végeredményben ez egy érvényes vétel a stratégiai játékosok számára, akik a 21. század előtti hiányt szeretnék betölteni a könyvtárukban.

Játékmenet: Néhány probléma az AI-val és a szükségtelen bázisépítéssel, de egyébként eléggé befogadható.

Grafika: Idejétmúlt 2D sprit-ok, és nem tudsz ráközelíteni az akcióra. Eléggé éles magas részletességi beállításon.

Hang: Borzalmas hangmunka, de az effektek és a zene elfogadhatóak, és a játékhoz illeszkednek.

Szórakozási faktor: A harc egyszerű, de eléggé egyedi, hogy valamelyest addiktívvá váljon.

Újrajátszhatósági érték: Végy egy javításra az összeomlások megoldására és van egy hosszan tartó játékunk.

 

Szerző: Chuck Landry

 

Forrás: Gaming Horizon [eredeti honlap | archivált megtekintése-1, archivált megtekintése-2]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?