Kritika a The Wargamer-től

Publikálva: 2021.06.10. – 16:18


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a The Wargamer oldalán jelent meg 2005. október 27. napján. További információ a tartalom végén.

BEMUTATÁS

“A legveszélyesebb pillanat a győzelemmel jár.”
– Bonaparte Napóleon

A német CDV Entertainment kiadó által 2001-ben kritikai elismeréssel megjelentetett Cossacks: European Wars új színt vitt az RTS műfajába, mivel a játékosok nem kevesebb, mint 16 játszható nemzet közül választhattak, és egyszerre akár 8000 egység is harcolhatott a 3D-s modellezett tájakon. Az biztos, hogy ez egy lenyűgöző játék volt, még ha nem is váltotta be a hozzá fűzött reményeket. A külön vagy a játékhoz csatoltan megvásárolható kiegészítő csomag – az Art of War – megjelenésével a Cossacks eladásai meghaladták a 2,5 millió példányt.

A Cossacks sikere miatt nem volt váratlan a hír 2003 közepén, hogy a CDV ismét összeállt az ukrán fejlesztővel, a GSC Game Worlddel, hogy elkészítsék a sorozat második címét, a Cossacks II: Napoleonic Wars címűt. A játék 2005 áprilisában jelent meg.

Míg az eredeti játék a 16. századtól a 18. századig tartó európai konfliktusokat dolgozta fel, a Cossacks II a birodalmak titáni összecsapásával foglalkozik Bonaparte Napóleon felemelkedése és bukása idején. Napóleon életét és katonai hadjáratait egyesek katonai zseninek, mások hataloméhes diktátornak tartják, de a történészeket és a játékosokat még közel kétszáz évvel azután is lenyűgözi, hogy Napóleon Szent Ilona-i száműzetésben halt meg.

Mégis, Napóleon képe, amit a fejembe idéz, több, mint egy mogorva tekintetű, viszkető pocakú francia tábornok. Számomra Napóleon a modern hadviselés születését jelenti. Az ipari forradalom által táplált napóleoni háborúk példátlan mértékű mozgósításnak voltak tanúi, a hadseregek száma százezres, Franciaország és Oroszország esetében pedig milliós nagyságrendű volt. Ez volt a mozgékony hadviselés időszaka, amikor nemcsak Európa hosszában és szélességében, hanem Afrikában is nagy összecsapásokra került sor. És nemcsak a szárazföldön, hanem a tengeren is. Napóleon és az általa okozott háborúk nagyszabású, látványos eseményt jelentettek, amely ideális a háborús játékokhoz.

A napóleoni háborúk hagyományosan a komoly háborús játékosok, vagyis a grognardok terepe, akik a történelmi pontosságot sérthetetlennek tartják, és a játékmenetet úri tempóban szeretik kibontakozni. A Cossacks II azonban megtöri ezt a formát, és az egyre népszerűbb RTS-formátumba önti át.

De ahelyett, hogy csak elfogadnánk a játékot annak, aminek látszik – egy valós időben játszódó erőforrás-menedzsment és harcjáték -, és aszerint bírálnánk, hogy ezt mennyire jól vagy rosszul teszi, ez a kritika azt is értékeli, hogy mennyire jól ábrázolja a napóleoni háborúk nagyságát. Végül, tekintettel a játék történelmi környezetére, feltettem a kérdést: “Mit tanít nekünk a Cossacks II a napóleoni háborúkról?”.

 

TELEPÍTÉS, DOKUMENTÁCIÓ ÉS OKTATÓ RÉSZEK

“A háború 90 százalékban információ.”
– Bonaparte Napóleon

A játékot két CD-n szállítják egy dobozban. Telepítése után körülbelül 1,8 GB helyet foglal a merevlemezen. Sok játékkal ellentétben manapság, és a CDV dicséretére legyen mondva, a Cossacks II egy lenyűgöző, 74 oldalas kézikönyvvel érkezik, amely a játék minden aspektusát lefedi, és a játékban készült képernyőképekkel illusztrált. A játékosok egy sor oktatóanyagon keresztül ismerkedhetnek meg a játékkal, amelyeket együttesen – és megtévesztő módon – kampánynak neveznek. A kampány több, növekvő nehézségű küldetésből áll, amelyek végigvezetik a játék különböző aspektusain, kezdve a legalapvetőbb fogalmaktól, mint például a mozgás, az egységek felépítése, a támadás és az egységalakzatok kezelése. Ez nagyon alapos. Emiatt azonban az RTS játékstílusban jártas játékosok sok fogalmat túlságosan is ismerősnek találhatnak, és a játékmenet kissé unalmasnak tűnhet. Tudom, hogy fel akartam gyorsítani a játékmenetet, miután megértettem a tanított koncepciót, hogy továbbléphessek a következő bemutatóra. Sajnos azonban a játék sebessége nem állítható.

 

GRAFIKA & HANG

“A háború egész művészete abban áll, hogy elérjük azt, ami a domb túloldalán van.”
– Wellington hercege

 

A játék grafikája vegyes. Pozitívum, hogy amit a fejlesztők csináltak, az csodálatosan megvalósított és kellemes a szemnek. Az épületek, a terep és a csapatok részletessége kiemelkedő, és egyértelmű előrelépés az eredeti játékhoz képest. Az oszlopban menetelő férfiak és a mezőn átrohanó lovasság látványa nagyban hozzájárul a napóleoni korszak lényegének megragadásához. A menük áttekinthetőek, egyszerűek és intuitívak. A stratégiai térkép ugyanilyen vonzó. Mindehhez hozzáadódik, hogy az Opciók menüben többféle képernyőfelbontás közül választhatunk, 1024×768-tól 1280×1024-ig.

Negatívum azonban, hogy a játékot elavult grafikai technológiára tervezték. A Cossacks II az akciót 2D izometrikus technológiával jeleníti meg, ahelyett, hogy valódi 3D-s grafikus motort alkalmazna, ami az utóbbi időben nagyrészt a szabvány lett az RTS játékoknál. Következésképpen, bár a játék első pillantásra jól néz ki, a játékosok csak egy rögzített perspektívából és két magassági beállítás közül választhatnak a seregeikre és a terepre.

Miért tették ezt a fejlesztők, a GSC? Íme a magyarázat, a Cossacks II hivatalos weboldaláról idézve:

Sajnos napjainkra a 3D technológia még nem érte el azt a szintet, amely alkalmas lenne igazán tömeges katonai stratégiák létrehozására a számunkra elvárható [sic] grafikai minőségben. A 3D használatának előnyei a stratégiákban is kétségesek, mivel nagyon gyakran a játék bonyolultságához vezet, de nem teszi azt érdekesebbé (pl. a térkép forgatása).
Sajnálom, de a 3D technológia még nem alkalmas tömeges katonai stratégiákhoz és bonyolítja a játékot? Azt hiszem, a Total War sorozatot és az olyan RTS játékokat, mint a CDV Blitzkrieg II és a Codename Panzers, hogy csak néhányat említsek, ismerő játékosok kicsit nehezen hinnék el ezt a megállapítást. Ami pedig azt illeti, hogy a játék túl bonyolult a 3D-s játékhoz, az egyjátékos játékban van egy Pause mód, ahol a játékos kedvére adhat ki parancsokat.

A 2D-s sprite-ok használatának egyik oka, hogy a rendszerkövetelményeket a lehető legkisebbre csökkentsék. Bár ez így lehet, a játék képkocka-sebessége drámaian – néha akár egy percre vagy annál is többre – csökken bizonyos animált jeleneteknél, például amikor a gránátosok kilövik a gránátjaikat. A parancsok kiadása, miközben a játék ilyen lassított módba kényszerül, lehetetlenné válik, és hátrányosan befolyásolhatja a csata kimenetelét, ha ez kritikus pillanatban történik.

A játék hangja nem sokkal jobb. Ismét pozitívum, hogy a csapatok menetelésének, az ágyúdörgésnek és a muskéták ropogásának hangjai meglehetősen jól sikerültek. Negatívum, hogy a háttérzene kevéssé inspiráló – szerencsére ez lehalkítható vagy kikapcsolható -, és a kampány- és csetepatécsaták hangja borzalmas. Az amerikai akcentus hangzása egy európai környezetben különösen oda nem illőnek tűnik.

 

JÁTÉKMENET & MECHANIKÁK

“Azt szoktam mondani róla [Napóleonról], hogy az ő jelenléte a harctéren negyvenezer ember különbségét jelentette.”
– Wellington hercege

A Cossacks II többféle játékmóddal rendelkezik. Az egyjátékos kampány/tutorial mellett ott van a Battle for Europe, amit a legtöbben kampányként ismernek, a Skirmish mód és a Battles. Lehetőség van hálózatos játékra is, akár hat játékossal Skirmish vagy Battle módban, illetve többjátékos játékra az interneten keresztül.

Az egyjátékos játék szíve az Európáért folytatott csata. Itt a játékosok hat nemzet közül választhatnak egyet azzal a céllal, hogy meghódítsák Európát. A játék a “globális térképen” kezdődik, amely Európa mintegy tucatnyi szektorra osztott térképe. Egy forduló során a játékos áthelyezheti parancsnokát és hadseregét egy szomszédos szektorba, további egységeket építhet, diplomáciát folytathat, árukat vásárolhat és adhat el, valamint fontos eseményekről, köztük diplomáciai javaslatokról olvashat. Mindezek a műveletek egyszerűek és intuitívak. A tervezők kiváló munkát végeztek abban, hogy a hadviselés és a hadsereg fenntartásának egész folyamatát egyszerűvé tegyék. Az egyik szektorból a másikba való átköltözés például csak annyit jelent, hogy a játékos seregére, majd a szomszédos szektorra kell kattintani. Piros és zöld nyilak jelzik, hogy a lépés baráti vagy ellenséges területre történik. Az egyetlen kifogásom a globális térképpel kapcsolatban az, hogy nem mindig gördül úgy, ahogyan kellene, ami időnként megnehezíti a képernyőn kívüli szektorok megtekintését.

A Battle for Europe játék egyik legfontosabb hátránya, hogy a játékosok csak egy hadsereget hozhatnak létre. Ez erősen korlátozza a játékos rendelkezésére álló katonai lehetőségeket, mivel a harcokat egyetlen frontra korlátozza. Az olyan országok esetében, mint Ausztria, amelyet szinte minden más nemzet körülvesz a játékban, az, hogy egynél több ellenség támadja őket, nagyon megnehezíti a több szektor védelmét. Következésképpen a játékosnak más rendelkezésre álló stratégiákra kell támaszkodnia, például a diplomáciára vagy a szektorok erődítési szintjének növelésére. A diplomácia segítségével háború, béke, megnemtámadási paktumok, átkelési engedély és szövetségek köthetők, feltéve, hogy a játékos rendelkezik elegendő pénzzel az üzlet megkötéséhez.

A hadseregeket a harci tapasztalat és a kulcsfontosságú nemzeti erőforrások, például a népesség, az élelmiszer, az arany és más nyersanyagok kombinációjával lehet bővíteni és fejleszteni. Minél több csatát nyer egy hadsereg, annál több egységet irányíthat a tábornok. A Cossacks II-ben az egységek a “századok” általános megjelölést kapják. Gyalogság esetében ez 120 emberből, 45 lovasból, tüzérség esetében pedig egy ágyúból és legénységéből áll. Egy átlagos hadsereg kevesebb mint 10 századból áll. Ez nem hangzik sok csapatnak, és valójában nem is az, de ha ennél több lenne a térképen, az megnehezítené a játékot anélkül, hogy folyamatosan szüneteltetnénk a játékot.

Amikor egy sereg az ellenség által elfoglalt szektorba lép, a játék a globális térképről a taktikai térképre vált. Itt zajlanak az ellenséges seregek közötti csaták.

A csata megkezdése előtt megjelenik egy eligazító képernyő, amely tájékoztatja a játékost a célokról, és lehetőséget ad arra, hogy a játékot Arcade módban játsszuk vagy kikapcsoljuk. Ha az előbbit választja, a kimerültség és a morál hatása a csaták kimenetelére a felére csökken. Ez az opció kifejezetten arra szolgál, hogy megkönnyítse a játékot az újoncok számára.

A taktikai térkép az RTS-játékokra jellemző. A terep színes, eltúlzott és tele van hegyekkel, erdőkkel és utakkal összekötött városokkal. Ezek mind hasznos szerepet játszhatnak a csatában. A hegycsúcsok javítják a látóhatárt, az erdők fedezéket nyújtanak, az utak növelik a mozgást, a városok pedig erősítés forrásai lehetnek. Azokat a területeket, amelyek nem láthatók a játékos osztagai számára, köd takarja el, amely varázslatos módon eloszlik, amint a baráti csapatok közelednek. Az egyetlen probléma, ami a térképpel kapcsolatban felmerült bennem, az az, hogy nem lehet forgatni. Előfordult, hogy szerettem volna látni a csapatokat, amelyeket például egy domboldal eltakar, de a játék rögzített nézete miatt nem tudtam.

A játékosoknak nincs lehetőségük arra, hogy a térképen felállítsák a századokat. Ehelyett szétszóródnak a térkép egyik oldalán, és a játékosnak kell összehoznia őket, hogy hatékony harci erőt alkossanak. Ez bizonyos szempontból azt tükrözi, hogy a napóleoni háborúk idején a nagy hadseregek gyakran több különböző úton meneteltek ugyanazon cél felé. Nem mindig egyszerre érkeztek a csatatérre.

Az ellenség felderítése lesz a következő lépés. Néha a számítógép is megteszi ezt, például amikor elfoglalnak egy falut, de egyébként a játékosnak kell csapatokat küldenie, hogy megtalálják őket. A legjobb századok erre a feladatra a lovasság, mivel sokkal gyorsabban mozognak, mint a gyalogság. Ha megtalálták, a játékosnak a maradék csapatait is el kell indítania, hogy megtámadják az ellenséget. Amikor az ellenség a látóterében van, a századokat általában át kell helyezni oszlopból, vonalas alakzatba. Az alakzatváltás egyszerű, és csak annyit kell tenned, hogy rákattintasz az osztag bármelyik katonájára, majd a képernyő bal alsó részén található három alakzatváltó gomb egyikére. Az alakzati lehetőségek között oszlop, vonal és négyzet – vagy ék a lovasság esetében. Egy egység arcvonalának megváltoztatása ugyanilyen egyszerű, egy jobb egérgombbal történő kattintás és az új irányba való húzás szükséges. Különösen tetszik az egérkerék használata, amellyel egy osztagot több lépéssel előrébb vagy hátrébb lehet léptetni.

A támadás szintén egyszerű dolog. Miután a játékos századát bal kattintással kiválasztotta, a megtámadandó ellenséges egységet jobb kattintással kell kiválasztani. A tüzérség esetében a lőtávolságok és a tűzívek egymás fölé kerülnek, így könnyen meghatározható a legjobb időzített tűz, ami a gyalogság esetében soronként vagy együttesen is megtehető. Az újratöltési idők megfelelően modellezve vannak, zöld jelzősáv mutatja a haladást. A képernyő bal alsó sarkában megjelenő egyéb információk között szerepel a század morálja, fáradtsága, egészségi állapota, a katonák száma és a betöltött fegyverek száma.

A tüzérség tölthető szőlő- vagy ágyúgolyókkal, mindkettőnek drámai hatása lehet. Mivel ezeknek az egységeknek korlátozott a tüzelési ívük, át kell irányítani őket, hogy az ezen az íven kívül eső ellenséges századokat támadhassák. A játékban nincs lovas tüzérség, így a mozgás rendkívül lassú. A másik hátrány, hogy nagyon kis számban jelennek meg, általában csak egy vagy két ágyú oldalanként. Tekintettel a tüzérség kiterjedt használatára a napóleoni háborúk során, ez csalódást okoz.

Ezen a ponton, az összességében kis számú egység, amely egy parancsnok rendelkezésére áll egy csata során, bár kezelhetőbbé teszi a játékot, nem igazán adja vissza a napóleoni csaták nagyszerűségét. A méretarányok érzékelése, bár jó, mégsem egészen megfelelő. Pozitívum, hogy a játékban minden egyes egységnek van egy könnyen hozzáférhető információs panelje, amely történelmi részleteket és további egységstatisztikákat jelenít meg.

Sok más RTS-játékkal ellentétben a játék ezen szakaszában nem lehet épületeket építeni. Az egyetlen kivétel a mérnökök által épített erődítmények építése. A Battle for Europe módban valóban nincs szükség nyersanyaggyűjtésre vagy épületek építésére. Erre csak akkor van szükség, ha Skirmish módban játszol.

A néhány viszonylag kisebb hiányosságtól eltekintve mind a játék globális térképe, mind a taktikai kezelőfelület nagyon jó, így a játék egyszerű, intuitív és többnyire élvezetes.

Van azonban egy komoly problémám a játék stabilitásával. Annak ellenére, hogy telepítettem a legújabb javítást és a legújabb videómeghajtókat, a taktikai csaták során nagyon instabilnak találtam a játékot – a globális térkép jól működik, kivéve, hogy időnként nem lehet görgetni. Sokszor előfordult, hogy a játék teljesen lefagyott, és legalább egyszer egy egyszemélyes játék során a csata anélkül fejeződött be, hogy a “köd a háborúból” valaha is felszállt volna a térképről. A csatában részt vevő összes századom nyilvánvalóan megsemmisült anélkül, hogy bármelyik fél lövést adott volna le.

 

MESTERSÉGES ÉRTELEM (AI)

“Sose szakítsd félbe az ellenséget, ha éppen hibát követ el.”
– Bonaparte Napóleon

 

A játék mesterséges intelligenciája általában elfogadható. A globális térképen a számítógépes ellenfél agresszív lehet, kihasználja a lehetőségeket, és akkor is támad, amikor az esélyek nem feltétlenül az ő javára szólnak. Ugyanez mondható el a taktikai csatákról is a legtöbb esetben.

Szerencsére még akkor sem szalad el a játék, ha egyszerre sok század van a térképen. Az akció viszonylag lassan bontakozik ki a térképen, ahogy az egységek előrenyomulnak, tüzelnek és szükség esetén visszavonulnak. A játékosoknak azonban szemmel kell tartaniuk a fenyegetett baráti egységeket, mivel azok nem mindig muskétatűzzel védekeznek – hanem a kevésbé hatékony szuronyokkal. A tüzérségnek adható automatikus tűzparancs, és addig támadnak, amíg más parancsot nem kapnak.

Mivel a lovasság gyorsabban mozog, nagyobb figyelmet kell fordítani rájuk. Ha már a lovasságnál tartok, úgy tűnik, hogy ezek a századok rendelkeznek a leggyengébb mesterséges intelligenciával. Még ha egyértelmű esélyük is van arra, hogy leromboljanak egy ellenséges századot, ritkán élnek vele. Az egyik játékban például elég szerencsétlen voltam ahhoz, hogy a lovasság követte a visszavonuló gyalogságomat. De nem támadtak, inkább közvetlenül a gyalogságom mögött álltak, minthogy darabokra vágják őket.

A morál nagy szerepet játszik a taktikai csaták kimenetelében. A századok csak egy bizonyos szintű sérülést viselnek el, mielőtt visszavonulnának. És ha úgy tűnik, hogy túlerőben vannak, vagy az oldalukról vagy hátulról támadják őket, akkor biztonságosabb területre mennek. Végül, ha egy század morálja eléggé lecsökken, akkor megszakadhat és elmenekülhet a harctérről. Fordítva, minél több kárt okoz egy század, annál jobban nő a morálja. A parancsnok, a zászlóvivő és a dobos jelenléte szintén javítja az egység morálját. A vallási alakok is segíthetnek a morál javításában és a sérült katonák gyógyításában.

Időnként a mesterséges intelligencia megpróbálja túlszárnyalni a játékost, de ezek az esetek ritkák, és inkább akkor fordulnak elő, amikor a századok a csata elején szétszóródnak, mint szándékos taktikaként. Az AI azonban viszonylag agresszív, és nem adja fel egykönnyen, így a legtapasztaltabb játékosok kivételével jó ellenfél lehet.

 

SZERKESZTŐK, KIEGÉSZÍTŐK ÉS ÚJRAJÁTSZHATÓSÁGI ÉRTÉK

“A képzelet uralja a világot.”
– Bonaparte Napóleon

A Cossacks II nem tartalmaz szerkesztőket. További térképek – három Skirmish és egy történelmi csatatérkép – letölthetők a Cossacks II hivatalos weboldaláról. A cikk megírásának időpontjában a játékhoz nem készültek, és nem is jelentettek be bővítményeket. De ha az eredeti játékról van szó, akkor a közeljövőben talán elérhetővé válik egy.

A szerkesztő hiánya ellenére a játék a különböző játékmódok miatt jelentős újrajátszási értékkel bír. Azok a játékosok, akik nem kívánnak háborúzni az Európáért folytatott csatában, létrehozhatják saját játékukat a Skirmish módban, amely számos testreszabható opcióval rendelkezik, beleértve a nemzet, a térkép, az ellenség, az ellenség nehézségi szintjének kiválasztását. Ezek az opciók véletlenszerűre is beállíthatók, ami még nagyobb variálhatóságot biztosít.

Ha azonban nem foglalkoznak a játék stabilitásával, a különböző játékmódok és azok variálható opciói miatt az újrajátszási érték elnémul. Egy játék ritkán marad sokáig a merevlemezemen, ha folyton összeomlik.

 

TÖBBJÁTÉKOS LEHETŐSÉG

“Hatalmas seregek – eltörpülő győzelmek.”
– Alekszandr Vasziljevics Szuvorov

Ahogy korábban már jeleztük, a Cossacks II támogatja a többjátékos játékot akár hat játékos számára Skirmish vagy Battle módban helyi hálózaton és interneten keresztül is. Az internetes módok közé tartozik az úgynevezett rangsorolt játék és az egyéni játék. A rangsorolt játék lehetővé teszi, hogy két játékos Európa “globális” térképén harcoljon, míg a Custom game a Skirmish és a Battles lehetőségeket tartalmazza.

 

ÖSSZEGZÉS

“Meg kellett volna hódítanom a világot.”
– Bonaparte Napóleon

 

A Cossacks II sokat kínál azoknak, akik szeretik az RTS játékokat és érdeklődnek a napóleoni háborúk iránt. Egyszerű játék, de nem könnyű elsajátítani. A különböző játékmódok jelentős újrajátszási értéket biztosítanak, és friss betekintést nyújt egy olyan drámai korszakba, amely hosszú évek óta lenyűgözi a háborús játékosokat. A különböző típusú egységek, a használt fegyverek és az alkalmazott formációk segítenek tájékoztatni és tanítani azokat, akik nem ismerik a korszakot. Hasonlóképpen, az Európáért folytatott csata során a játékosok megismerkedhetnek a fő hadviselő felekkel, és ez a játékmód bemutatja, hogy egész Európát elborította a konfliktus. Bár a játék érzékelteti, hogyan folytak a háborúk a 19. század elején, nem igazán érzékelteti a háborúk nagyságrendjét. Az, hogy a globális térképen csak egy hadsereg manőverezhet, nem tükrözi azt a tényt, hogy egyes nemzeteknek több fronton kellett harcolniuk. A taktikai csatákban rendelkezésre álló egységek korlátozott száma pedig nem tükrözi megfelelően, hogy a csaták valójában mekkora csaták voltak.

Vannak más problémák is a játékkal. Az egyik legfontosabb az elavult grafikai technológia használata. Ez nem csak azt eredményezi, hogy a játék úgy néz ki, mint egy korábbi generációé, hanem azt is, hogy a játékmenetet is korlátozza. Végül ott van a játék stabilitásának kérdése. Ilyen instabil játékkal, még a javítások után is, már jó ideje nem találkoztam. Csak remélni tudom, hogy ez egy elszigetelt probléma, és nem általánosan előforduló.

De félretéve ezeket a problémákat, a Cossacks II egy jó játék, amely üdítő változást kínál egy RTS cím időszakában. Alkalmas mind a kezdő, mind a haladó játékosok számára. Ha az olvasók nem biztosak abban, hogy a játék nekik való-e, ajánlom a Cossacks II demó letöltését és lejátszását, amely megtalálható a CDV weboldalán.

 

Szerző: Andrew Glenn

 

Forrás: The Wargamer [eredeti honlap | archivált megtekintése-1, archivált megtekintése-2, archivált megtekintése-3, archivált megtekintése-4, archivált megtekintése-5, archivált megtekintése-6]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?