Április 28. napján a fejlesztők újabb élő közvetítéssel lepték meg a Cossacks 3 játékosait, melyben egy csomó érdekes, új információt tudhatunk meg a játékról.
Sajnos a kommunikáció ismét teljesen orosz nyelvű volt, így sem Eugene, sem a hozzászólásokat nem értettük. A fejlesztők viszont lefordították a kérdéseket és a válaszokat angolra, mi pedig elhoztuk magyarul nektek!
Figyelem! Nem tükörfordítás, hanem a “szabadabb elvet” követi úgy, hogy nem másítja meg a mondanivalót!
K: Dolgoztok a játék további optimalizációján?
V: Igen, két területen lesz majd észrevehető: 1) grafikai optimalizáció, mely több egység gyártása mellett jobb fps számot garantál a játékosok számára; 2) a térkép generálása és a betöltési idő csökkentése.
K: Szerveztek majd újabb nyereményjátékokat?
V: Ez a kérdés továbbítva lett a PR osztályunk részére. Szoktak eseményeket szervezni időszerűen, szóval elképzelhető.
K: Adtok majd hozzá a játékhoz zászlóst?
V: Jelenleg mi két egységet használunk egy formáció létrehozásához – tiszt és dobos [vagy skótdudás – szerk.], mely már így is bonyolultságot eredményez. Egy harmadik egység hozzáadása csak tovább nehezítené. Ha a formációk létrehozását egyszerűbb mechanikával meg tudjuk oldani, akkor elképzelhető.
K: Tudnál pár dolgot mondani az AI Tanácsadóról és a funkcióiról?
V: Először is, a Tanácsadó az új játékosoknak készült, akik még nem teljesen ismerik a mi játékmechanikánkat. Például a játék éhezéssel bünteti a figyelmetlen játékosokat. Az AI Tanácsadó használatával képesek megérteni a kaja és az arany tárolásának szükségességét, az alapvető építési folyamatokat, stb. Ebből fakadóan a veterán játékosok is örülhetnek ennek, hiszen az új játékosok az újításnak köszönhetően ellenállóbbak lehetnek, mely egy érdekesebb játékot eredményezhet. Néhány kulcsfontosságú jellemzője a funkciónak: a szükséges fejlesztésekről figyelmeztetés, parasztok termelésre küldése egy épület megépítése utána, de az üres bányák automatikus feltöltése mindenkinek segíthet, nemcsak az újoncoknak.
K: Pontosan hogyan irányítja a Tanácsadó a parasztokat?
V: Jelenleg félig véletlenszerűen választ azokból a parasztokból, akik fát vagy követ termelnek. Dolgozunk további fejlesztéseken, hogy megfeleljen a játékosok különböző építkezési stílusához és taktikájához, melyeknél bizonyos helyről történő parasztok elvonása kritikus eredményre vezethet.
K: Lesz kooperatív rész, melynek köszönhetően 1 népet 2 játékos irányíthat?
V: Igen, lesz, de nem az elkövetkezendő hónapokban. Legegyszerűbb módban hozzá lehet adni gyorsan, de ezt a lehető legkevesebb hibával szeretnénk tálalni.
K: Skóciával kapcsolatos kérdés – ígértétek, hogy minden nép ingyenesen elérhető lesz az alapverziót megvásárlóknak, ez miért jelent meg egy fényűző minikiegészítőként?
V: A Cossacks első részeiben elérhető 20 népet ígértük, melyhez a Deluxe kiadással rendelkezők korábban férhetnek hozzá, mint az alapverziót megvásárlók. Skócia egy teljesen új nép a Cossacks sorozatban, ebből fakadóan érkezett egy minikiegészítőben. Tervezünk további egységeket hozzáadni a jelenlegi népekhez. Egy ilyen egyedi nép hozzáadása sokkal nehezebb feladat, mivel az új egységeket ki kell találni, tesztelni és egyensúlyozni az interakcióikkal együtt. A jövőben több hasonló nép is érkezhet, mellyel bővül a játékélmény, összehasonlítva a többi európai néppel.
K: Tudsz valamit mondani a Cossacks 3-ba érkező következő új népről?
V: Van pár ötlet, de még nincs 100%-osan kiválasztott nép, szóval nem fogom megnevezni, mert a rajongók csalódhatnak, ha esetleg mást választunk. A következő Deluxe kiadásbeli DLC-ben a portugálok és a magyarok jönnek, pár új török és spanyol egységgel.
K: Az alapvető európai népeknél számíthatunk egységek leváltására?
V: Lehetséges, de csak új egyedi egységek hozzáadásával a meglévő nemzeteknél.
K: Terveztek további tengeri egységet hozzáadni a játékhoz, illetve fejleszteni a meglévőket?
V: Jelenleg már teszteljük a tengeri harc egyensúlyát, melyet nem tudtunk hozzáadni az előző javításhoz. A 18. századi vízi egységek jelenleg még nem állnak fejlesztés alatt, csupán koncepcióként léteznek. Remélhetőleg további fejlesztéseket tudunk biztosítani a vízi hadviselésnél az ingyenes javítások által.
K: Mikor fogjátok javítani a térkép szélén lévő sötét széleket?
V: Akad néhány lehetséges javítás: például kirajzoltathatunk további füvet oda. Viszont úgy gondoljuk, hogy probléma lenne, hogy ez a terület nem vesz részt a játékban. A sötét szélek bár nem a legesztétikusabb megoldás, mégis határozottan jelölik a játékterületek határait.
K: Lehetséges az, hogy az angol laktanyából Skóciának is lesz lövésze [gondolnak itt a Skót felföldire – szerk.] a Kastélyban, illetve minden további Kastély miért 4x drágább az előzőnél?
V: Először is, ezen egységet az angolok 18. századi egyedisége, és nem szeretnénk “ellopni” a skótok számára. Elgondolásunk szerint Skóciának megvan az erős és a gyenge oldala is a 18. századi fejlesztés nélkül. Például hosszú távon valószínűleg vesztenek, azonban erős oldaluk a játék eleje és közepe. A játékosoknak zaklatniuk kell az ellenségeiket kardos klánharcossal vagy fosztogatóval. Ez a nép külön gondolkodásmódot igényel. A Kastély nem egy másik 17. századi laktanya, mindinkább a 18. századi laktanya “életképes” alternatívája a játék közepén, mivel a kardos klánharcosok őrületesen nagy támadási értéket képviselnek minden fejlesztésükkel.
K: A svéd 18. századi pikás miért gyengébb az európai mintától?
V: Az egyensúlyi újragondolás nem tökéletes, megvannak a hibái. Ez az egyenlőtlenség is az egyike. Jó hír viszont az, hogy a ritkábban használt egységek, mint a muskétások, nehézlovasok és más egységek életképesebbé váltak.
K: Mit kívántok tenni a direkt támadásra gyártott tisztek ellen?
V: A legutóbbi egyensúlyi frissítésben a tisztek gyengítve lettek, a velük való taktika kevésbé szélesebb körű, mint az korábban volt. Még vizsgálnunk kell a tisztek gyengítése előtti top játékosok taktikáit. Manapság ezen egységek inkább a játékosok seregének része, mintsem az egész serege.
K: Tervezitek, hogy a 18.. századhoz kötitek a 18. századi dragonyost [zsoldosnál – szerk.]?
V: Szerintem ez nem egy jó ötlet, hiszen a dragonyos nem az egyensúlyt felborító egységnek számít. Gondolom túlságosan is gyengítve lettek. Ez a követelmény egyébként csorbítaná a 17. századi taktikákat.
K: Kiküszöbölitek majd a megszerezhetetlen Steam Teljesítményeket?
V: Felfedezésre került a hiba, de nehezebben orvosolható, mint azt gondoltuk. Aktívan frissítjük a játékot, melyek idővel érinteni fogják ezt a részt is.
K: Változtattok a rangrendszeren?
V: Több top játékos nem éppen elégedett a meglévő rendszerrel, és az ELO-t szeretnék ehelyett, melyet a sakkban és a MOBA játékoknál használnak. Ezen rendszernek azonban van hátránya: ha az ELO-ban magas szintű vagy, akkor az inkább távol tart a további játéktól, mivel nagy eséllyel csak rangot veszthetsz. Jelenlegi rendszerünk hasonlatos a Cossacks 1-ben használthoz, de sajnos kevésbé tökéletes, hiszen a játékosok gyakran összekerülhetnek magasabb szintű ellenfelekkel. A következő ranglétra törlés a következő DLC megjelenésekor várható. Dolgozunk a rendszeren, hogy minél jobbá tegyük!
K: Tudsz mondani pár szót a Mac és a Linux portolásról és miért is nehéz?
V: A munka befejezése után mindenképpen megírjuk és publikáljuk. A Linux verzió már kész van, a Mac változat pedig előrehaladott állapotban van. Érdekes olvasmány lesz a programozók és a játékosok számára.
K: Lehetőség van egy olyan térkép-opció [indítási beállítás – szerk.] létrehozására, mely megakadályozza más nép épületeinek felépítését a parasztok által?
V: Igen, lehetséges. Azonban nem hiszem, hogy ez pozitív lenne a játékdinamikánk számára, mivel más nép parasztjának megszerzése és azokat visszavezetni a bázisunkra nagyon kemény feladat. A modderek képesek lesznek ennek a kidolgozására, ha végül megkapják azokat az eszközöket, melyeket mi használunk a játékhoz.
K: Hozzáadjátok a szövetséges játékosok közti kereskedelmi funkciót?
V: Igen, hisz’ ez egy elvárt funkció!
K: Egy kérdés a skótok építési taktikájánál – kastélyt vagy istállót érdemesebb építeni előbb?
V: Szerintem nincs építési taktika minden egyes szituációra. Némely játékban a kastélyok jobbak lehetnek, míg a másikban az istállók dominálhatnak. A kastély a hosszabb játékhoz megfelelőbb, kevesebb fejlesztésed van vele, de a játék elején csak egy darabod lehet belőle [az ára miatt leginkább – szerk.], így egyszerre kevesebb fejlesztést tudsz benne végrehajtani. Szóval a lassú egységfejlesztés hátráltatja a sereg minőségét. Ha istállót használsz, ilyen problémáid nem lesznek, azonban a fa kitermelésének fejlesztését erőltetned kell.
K: Mikor jelenik meg a Mac-es verzió?
V: A Mac verzió már majdnem kész. A Linux változat után fog nem sokkal megjelenni. Sajnos azt nem mondhatom, hogy ez manapság lesz.
K: A mozsarak lőtávolsága miért lett háromszor akkora? Mondhatni a fél pályát átlövik.
V: Sejtésem szerint ez a kérdés inkább a tarackot érinti, hiszen a mozsarak lőtávolságát nem változtattuk meg. A rang alapú játékban a pályák kisebbek és talán ez okozhatja, hogy nagyobbnak tűnik a lőtávolságuk. A tarack sebzése viszont csökkentve lett, így kevésbé tömegpusztító jellegűek. A nem direkt találatok kevésbé sebzik a közeli egységeket, viszont a telitalálatnál pusztító hatásuk van. Mondhatni, a tarack jelenleg inkább egy új egység.
K: Tervezitek az American Conquest 2 fejlesztését?
V: Az AC egy jó játék volt, szeretnék egy folytatást készíteni hozzá. Azonban mi jelenleg a Cossacks 3-ra fókuszálunk, és nem teszünk semmilyen ígéretet.
K: Tervezitek egy új játék fejlesztését?
V: Igen.
K: Mikor javítjátok a tornyok és a bányák tömeges fejlesztési lehetőségét? [amikor egyszerre többet tudunk fejleszteni – szerk.]
V: Dolgozunk rajta, javítani fogjuk, azonban nem ez az első a listán.
K: Elképzelhető valamilyen új többjátékos mód? Például valamilyen tengeri vagy szárazföldi csata, illetve pontfoglalós.
V: Hallottuk, hogy a modderek beszélgetnek erről, bár nem voltak komplett ötleteik, melyek garantáltan szórakoztató és érdekes módokat vázoltak volna fel. Lehetséges a felhasználók általi megvalósításuk, azonban mi csak akkor adnánk hozzá az alapjátékhoz, ha már bizonyítottak. A módok akár népszerűbbek is lehetnek az alapjátékoknál (DotA, Counter-Strike), úgyhogy a modderek próbálkozhatnak.
K: A Cossacks 1-ben látott épületek melletti macskakövezés visszatérhet majd?
V: Jelenleg mi különböző textúrákat használunk különböző épületek alatt. Néhányuknál sima föld, illetve salak található a macskakő helyett. Hozzá tudunk adni minden épülethez macskakövet, de nem tesszük, mert a jelenlegi megoldás megfelelő számunkra.
K: Van valami esély arra, hogy változtattok a rangrendszeren?
V: Mindig ismeretlen tényező, hogy az új rendszer jobb lenne a jelenleginél. Törölnünk kellene a rangokat, kísérleteznünk, így a hibajavítási és finomítási folyamatok késnének. Nagyon sok játékosunk van, akik örömmel fogadják az egyensúlyi változtatásokat és az új tartalmakat. Egy új rendszer elkészítése azt jelentené, hogy ettől fosztanánk meg őket.
K: Változtatni fogtok a piaci kereskedelmen? Fogjátok gyengíteni a piacot?
V: Ha a visszafelé kereskedelemről beszélsz (például, ha van 1000 aranyad, és szeretnél követ aranyra váltani, akkor sokkal profitálóbb az, ha 1000 aranyat kőre váltasz, aztán az összes követ aranyra váltod), akkor az a gazdasági részünk egy mellékes hibája. Minden eddigi egyensúlyt érintő frissítéshez képest a piac nem volt olyan fontos. Van már egy másik piaci modellünk, de még nem fogjuk implementálni addig, míg meg nem győződünk róla, hogy a jelenlegi egyensúlyt nem érinti negatívan. Továbbá van még egy másik ötlet: az egyik játékos a piacra fókuszál, míg a másik egy teljesen másik nyersanyaggal kereskedik, mely ugyanazon előnyöket adja neki. Úgy gondoljuk, hogy az új irányvonalak kigondolása jobb dolog, mint a piac gyengítése.
K: Milyen széken ülsz?
V: Ez egy NaVi márkájú szék.
K: Előfordulhat, hogy a Cossacks 1 kampányát a Cossacks 3-ba implementáljátok?
V: Lehetséges, de mi határozottan ellene vagyunk a régi kampányok felhasználásának. A Cossacks 3-ban egyébként új forgatókönyv sémákat használunk.
K: Milyen előnyöket kap a támadó a védekezővel ellentétben?
V: Véleményem szerint, a támadó folytonosan képes zaklatni rajtaütésekkel és elterelésekkel a védekezőt. Ez a védekezőt hibázásra kényszerítheti, miközben a támadó biztonságos környezetet tudhat magáénak. Az épületek elfoglalása kimondottan hatékony művelet.
K: Mikor fogjátok megnövelni a palánk értékit?
V: Az elmúlt egyensúlyi változtatással hatékonyabb lett.
K: Hogyan taktikázol a skót íjászokkal? Játszhatatlanok, csakúgy mint a Vadászok (chasseur), Pandúrok és az angoloknál lévő Skót felföldiek.
V: Ez egy kérdés a top játékosok számára. Szerintem használhatóak. A Vadászok (chasseur) és a Pandúrok az elmúlt egyensúlyi frissítésben erősítve lettek.
K: Lehetséges egy barát meghívása Steames billentyű a játékban?
V: Igen, ez egy sokak által kért funkció, de nem elsődleges fontosságú.
K: A többjátékos módban a játék indulásánál adtok majd hozzá direkt késleltetést?
V: Mindenképpen hozzá fogjuk adni.
K: Készítetek majd játékbeli enciklopédiát, mely tartalmazza az összes egység és nemzet részleteit és statisztikáit? Az új játékosoknak ugyanis jelenleg a hibajavítási jegyzékeket és a fórumokat kell nézegetniük ebben a témában.
V: Van rá terv, hogy beépítsük. Nem vagyok benne biztos, hogy fog kinézni, de dolgozunk rajta.
K: Valamely idén érkező DLC-vel erősíteni fogjátok a tengeri egységeket?
V: Szeretnénk, de ez függ az időbeli korlátoktól.
K: Terveztek hozzáadni nappal-éjszaka váltakozást és csapadékot?
V: Lehetséges a napszakváltoztatás modifikáció által. Nem tervezzük hozzáadni az alapjátékhoz, a játék rosszabbul nézne ki, továbbá render problémák adódnának pár egység megjelenésekor.
K: Tervezitek Japán hozzáadását az eredeti szamuráj egységekkel?
V: Erre a kérdésre nem tudom a választ.
K: Tovább kellene fejleszteni a Polgármester nyersanyaggyűjtő funkcióit. A termelt parasztokat kő bányászatára küldtem, de felülírta a parancsomat, és elküldte őket élelmet termelni.
V: Ez határozottan egy hiba. Folyamatosan dolgozunk a csiszolásán. Csak azokat a parasztokat kellene átmozgatni, akik henyélnek.
K: Elképzelhető, hogy különböző módok is megjelennek majd az élő közvetítésben?
V: Lehetséges.
K: Az AI Tanácsadó miért nem ingyenes?
V: Ez a játék kiegészítőjének része és egy nehéz munka eredménye. A munka pedig fizetéssel, kvázi bevétellel jár. Ebből fakadóan tudunk új javításokat megjelentetni, és továbbra is támogatni a játékot. A többjátékos játékokban ingyenes kipróbálhatod ezt a funkciót, ehhez csak egy olyan hoszthoz kell kapcsolódnod, aki rendelkezik a Guardians of the Highlands kiegészítővel.
K: Lesznek majd mocsarak, vagy bármiféle képződmények a pályákon?
V: Lesznek majd folyók, illetve tavak (melyek már majdnem készek).
K: Elképzelhető egy kalóznép hozzáadása a játékhoz? Továbbá közzétesztek egy speciális programot, mely népek gyártását teszi lehetővé?
V: Jelenleg is lehetséges további népek hozzáadása, technikailag nem nehéz. Próbálunk néhány eszközt, illetve “varázslót” létrehozni ezen feladat megkönnyítésére, de ez sem a legfontosabb feladataink között szerepel.
K: Hozzáadtok majd egy olyan rendszert, melynek köszönhetően bizonyos egységek irányítását a szövetségesnek át tudjuk adni?
V: Nem, mert azt gondoljuk, hogy szükségtelen. Egy ehhez hasonló rendszer csalásokhoz vezethet. Például, az egyik játékos minden nyersanyagát fejlesztésre költi, a másik pedig hadsereg készít, és odaadja azt az elsőnek. A fejlesztések pedig a játékoshoz köthetőek, így ez csalásnak minősülne.
K: A dobosokat felfedezőként használni egy kicsit nevetséges. Elképzelhető egy felfedező egység hozzáadása a játékhoz?
V: Az nem tenné a játékmenetet érdekesebbé, csupán vizuális téren jelentene változást. Ha egy felfedező, vagy egy új játékbeli egység közül kell választanunk az európai népekhez, nos, mi inkább egy új egységet választunk, mert az többet ér a játékosoknak.
INFORMÁCIÓ A HÍRRŐL:
Eredetileg megjelent a játék hivatalos Facebook oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2017. április 26.
Hír szerzője: nem ismert
Hír eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK