Interjú a GameWatcher-től

Miután a GSC Game World ukrán stúdió a jól ismert pénzügyi nehézségei miatt több évig a fejlesztői vadonban volt, idén visszatér a csatatérre a Cossacks 3-mal, a klasszikus stratégiai sorozatának rebootjával. Hogy többet megtudjak, felkerestem a stúdió marketing- és PR-vezetőjét, Valentin Jeltisev-et.

 

GameWatcher: Jó ideje már, hogy a GSC Game World nem fejlesztett játékot. Mi késztetett arra, hogy a Cossacks-ot válasszátok a visszatérő projekteteknek?

Valentin Jeltisev: Nos, először is a cég nem volt bezárva általában. Még mindig dolgoztunk és árultuk a korábbi játékainkat, és más dolgokat, amiken dolgoztunk, csak a fejlesztőstúdiót zárták be. Valójában már másfél éve dolgozunk ezen az új projekten, ez volt a nagy titkunk. Több oka is volt annak, hogy visszatértünk a fejlesztéshez; először is rájöttünk, hogy amiben a legjobbak vagyunk, az a jó játékok készítése. Összegyűjtöttünk tehát egy csapatot, hogy készítsünk egy új Cossacks játékot, néhány sráccal abból a csapatból, amelyik az első játékot készítette, és úgy döntöttünk, hogy valami újat akarunk csinálni. Azért választottuk a Cossacks-t, mert az volt a GSC első játéka, és ez indított el mindent; nélküle nem lenne S.T.A.L.L.K.E.R., nem lenne Firestarter, nem lenne egyik játék sem. Mindannyian rajongunk a Cossacks-ért, órákig játszottunk vele, ezért hoztuk meg a döntést.

 

GameWatcher: Az eredeti Cossacks játékok nagy sikert arattak Európában, de Amerikában nem volt ekkora a hatásuk. Ezt figyelembe veszitek a harmadik résznél is?

Valentin Jeltisev: Azt hiszem, ez a történelmi háttér. A játék a 17. és 18. században játszódott Európában, így a játszható nemzetek miatt még a nyugat-európaiak is érdeklődtek. A németek játszhatták a német frakciót, az oroszok játszhatták az oroszokat. Nem tudom miért… általában a játékmenet eléggé hasonlított az Age of Empires-re, de Amerikában nem fogadták el annyira a játékot. Szerintem ez talán a történelmi korszakon múlik, talán nem érdekelték őket az európai frakciók játéka. Ezért csináltuk meg az American Conquest-et. De igen, a játék elsősorban európai játék volt, nagyon jól fogyott Németországban, az Egyesült Királyságban és Oroszországban.

GameWatcher: A sorozat már ismert ezekről a nagyszabású csatákról. Mit tesz lehetővé az új motor és a mai technológia, amit korábban nem lehetett?

Valentin Jeltisev: Az új motorunk annyira könnyű, hogy körülbelül 20 000 egységet teszteltünk egy térképen, egy körülbelül három éves számítógépen. Nagyon jól teljesít. Jelenleg körülbelül 10.000 egység körül állapodtunk meg, de valószínűleg a fejlesztés során finomítani fogunk ezen a számon. Általában az ilyen hatalmas méretű seregeket nehéz irányítani, így a tesztelés során lehet, hogy változtatnom kell a számokon. Egyelőre azonban 10.000, és a motor szuper könnyű, és nem okoz neki gondot. Szeretnénk megőrizni ezeket a hatalmas csatákat.

 

GameWatcher: A korábbi játékokban le lehetett zoomolni és irányítani a kis katonacsoportokat, valamint a nagyobb alakulatokat is. Ez még mindig így van?

Valentin Jeltisev: Igen, ha akarod, kiválaszthatsz egyetlen katonát, akinek parancsokat adhatsz. Minden katona egy egység. Itt minden egyes emberen külön-külön is uralkodhatsz, mind a tízezer emberen, ha akarsz! Ez jó dolog egy RTS-ben, mert kis osztagokkal csetepatézhatsz az ellenséges területekre, ilyesmikre.

 

GameWatcher: Mi a helyzet az AI-val? Mindig is úgy éreztem, hogy ez egy olyan terület, amit sok stratégiai játék nem jól csinál, van valami, amin keményen dolgoztatok?

Valentin Jeltisev: Alapként az első játékok eredeti AI szabályait vesszük alapul. Valójában megpróbáljuk ezt a játékot a lehető legközelebb hozni a Cossacks: Back to War-hoz, ami a sorozat egyik első játéka. Úgy gondoljuk, hogy a játékmenet abban majdnem tökéletes volt, így nem kell a semmiből újraépíteni, csak fogjuk azt, és néhány apró változtatással még jobbá tesszük. Nagyon jól kiegyensúlyozott volt, így a fő feladatunk az, hogy megőrizzük annak minden jó aspektusát.

GameWatcher: Ez azt jelenti, hogy megtartjátok ugyanazt a nyersanyaggyűjtési és -kezelési rendszert?

Valentin Jeltisev: Ha röviden akarod leírni a Cossacks 3-at – 80-95%-ban a Cossacks 1 másolata. Úgy gondoljuk, hogy az egy majdnem tökéletes játék. Két célunk van; az egyik, hogy örömet szerezzünk a régi Cossacks rajongóknak, akik közül sokan még mindig játszanak a játékkal, de emellett új technológiával és jobb grafikával szeretnénk a fiatalabb játékosokat is megnyerni, akik lemaradtak az első játékról. Csak lehetőséget adunk nekik, hogy egy klasszikus stratégiai játékot játszhassanak modern technológiával. Úgy gondoltuk, hogy az új RTS-rajongók, sőt azok a játékosok is, akik még sosem próbáltak stratégiai játékokat, nagyon fogják élvezni.

 

GameWatcher: Tehát az első Cossacks játék történelmi kampánymódját másoljátok, vagy egy új, szóló kampányt csináltok?

Valentin Jeltisev: Nem, a játék ezen része a semmiből fog készülni. Nincsenek másolt küldetések vagy csaták. Öt történelmi kampányunk van a főjátékban, és ezek teljesen újak lesznek.

 

GameWatcher: Mi a helyzet a többjátékos lehetőségekkel?

Valentin Jeltisev: Tulajdonképpen megint csak közel áll a Cossack 1-hez. Az összes mód abból a játékból itt lesz. Csaták akár hét, valószínűleg nyolc játékosnak egy térképen. Lehet csapatokat szervezni, hogy egymás ellen játszanak, vagy egy mindenki ellen deathmatch-et, és be lehet tenni AI számítógépet bármelyik játékos helyettesítésére. Öt vagy hat AI ellen is felveheted a harcot egy másik játékossal, ha akarod, szóval elég nagy az újrajátszhatósági szint. A véletlenszerű pályagenerátor pedig rengeteg paramétert választhatsz. Hegyek vagy síkságok, van-e víz, és így tovább, és ez egy teljesen új térképet generál. Szóval rengeteg újrajátszhatóság lesz.

 

GameWatcher: Lesznek módeszközök a megjelenéskor? Tervezitek, hogy támogatjátok a moddingot?

Valentin Jeltisev: Ez az egyik fontos dolog, amire odafigyeltünk. Ez az új motor, az új architektúra annyira modder-barát. Ugyanazt a fejlesztői csomagot adjuk majd a játékosoknak, amit mi is használunk. Nem kell semmit sem változtatni a motoron, minden szkripteken alapul, így a modderek számára nagyon könnyű egy teljesen más játékot készíteni. Nem is tudom, orkok és goblinok vagy valami hasonló, nagyon várjuk, hogy az emberek mit tudnak alkotni. Nagyon módbarát lesz, és minden eszköz és lehetőség benne lesz az első kiadásban.

GameWatcher: Nem volt kísértés, hogy az Early Access útjára lépjetek, ahogyan azt sok fejlesztő teszi?

Valentin Jeltisev: De határozottan voltak ötletek az Early Acces-re. Úgy döntöttünk, hogy lesz egy bétateszt, és utána nem lesz Early Access kiadás. A bétateszt szerintünk a játékosok és a QA csapat segítségével minden egyensúlyi problémát ki fog küszöbölni, szerintem ez a legjobb megoldás. Nem akarjuk eladni a játékot, amikor még nincs kész, akkor akarjuk kiadni a játékot, amikor kész, és megadni nektek a játék örömét.

 

Köszönöm szépen Valentinnek, hogy beszélgetett velem. A Cossacks 3 megjelenése idén a negyedik negyedévben várható, és addigra többet kell megtudnunk a GSC bétával kapcsolatos terveiről.


INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:

Eredetileg megjelent a GameWatcher oldalán. Oldal megtekintése: LINK

Eredeti megjelenés napja: 2015. május 29.

Cikk szerzője: Nick Horth

Cikk eredeti nyelve: angol

Archivált változat: LINK

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?