Interjú a Polygon-tól

A CÉG, AMELYIK A STALKERT KÉSZÍTETTE, VISSZATÉRT A KÖVETKEZŐ JÁTÉKÁVAL, A COSSACKS 3-MAL.

 

Tavaly év végén a GSC Game World, amely nyugaton a STALKER játékokat fejlesztő stúdióként ismert, visszatért az önfeledt száműzetésből. Ma a stúdió bejelenti következő címét, a Cossacks 3-t, a valós idejű stratégiai klasszikusuk remake-jét.

A Polygon időt töltött a játék producerével, Evgenyij Grigoroviccsal, hogy többet megtudjon a franchise-zal kapcsolatos történetéről, és a játékról, aminek elkészítésére közel 15 évet várt.

Evgenyij 15 éves korában kezdett el dolgozni testvérének, a GSC alapítójának, Szergej Grigorovicsnak. Eleinte játéktesztelő volt, egy aprócska lakásban zsúfolódott össze az ukrajnai Kijevben az első Cossacks-játékokat készítő, gyorsan növekvő csapat többi tagjával.

Grigorovics elmondása szerint nemsokára a cég egy másik, szomszédos lakást is elfoglalt. A következő néhány évben öt különböző irodán keresztül vándoroltak, mígnem a csapat közel 200 fős lett.

“Eleinte játéktesztelő voltam” – mondta -, “később a producer asszisztense. RTS projektvezetőként fejeztem be.” Elmondása szerint az ő csapata teljesen más volt, mint a STALKER-játékokat készítő csapat.

“Már jóval a játék megjelenése előtt úgy gondoltam, hogy a STALKER sikeres lesz” – mondta Grigorovics. “Már akkor éreztem, amikor a stúdióban leültem az első játszható verzióval. Egyetlen nagy szint volt, többféle fegyverrel és AI-val. … Csodálatosan nézett ki.

“Akkoriban a projekt munkacíme Oblivion Lost volt, és űrkapukról, azték piramisokról és robotokról szólt. Később a játék a csernobili elszigetelt zónára helyeződött át. … Az új grafikai technológiát használó cégek között voltunk a legfejlettebbek között”.

De még akkor is a kozákok meccsei voltak azok, amelyek miatt égtek a fények a GSC-ben. Nyugat-Európában népszerűek voltak, az Egyesült Államokban kevésbé, de a kelet-európai játékosok körében abszolút sikert arattak.

“Az akkori szokásos marketingterv szerint egy évvel a játék megjelenése előtt aktív kampányt kellett indítani” – mondta Grigorovics. “Aztán a megjelenés után sok cikket és kritikát rendeztél. Az összes bevétel kilencven százalékát az első 1-2 hónapos értékesítés során kellett megkeresni, majd az eladások visszaestek.

“Nyugat-Európában az eredeti Cossacks megjelenésekor rendkívül alacsony volt a népszerűsége, de az ezt követő minden egyes hónappal nőttek az eladások. Az eladásainak csúcspontja 9 hónappal a megjelenés után volt. … A legsikeresebb eladások Németországban, Angliában, Franciaországban és Lengyelországban voltak.

“Ami Kelet-Európát illeti, a Cossacks itt nemzeti játék lett. Ez volt az első nagy játék, amely a [Független Államok Közösségében] készült, erős nemzeti témával. A sajtónak nagyon tetszett a játék és a stúdió. Az eladások nagyon jók voltak.”

Grigorovics szerint az eredeti Cossacks még a kalózkodásáról ismert régióban is felülmúlta a várakozásokat, és több mint 1,5 millió példányban kelt el Kelet-Európában.

“Abban az időben az Oroszországban nyomtatott lemezek minősége meglehetősen alacsony volt” – mondta Grigorovics. “Nagy sebességnél egyszerűen szétrobbantak a meghajtóban. Mivel a játékot DRM-rendszer védte, és a lejátszáshoz CD kellett, voltak elkötelezett rajongók, akik hatszor is megvették a játékunkat.”

A Cossacks sorozat arról ismert, hogy mély történelmi szimuláció, amely a 17. és 18. századi Európában játszódik, amikor a lőpor megváltoztatta a háború arculatát. Egyedülállóvá tette, hogy a játékosok hatalmas mennyiségű csapatot irányíthattak – eredetileg 8000 egységet, végül pedig akár 60 000-et is egyszerre. A térképeken egyszerre lehetett tengeri és szárazföldi hadviselést, bázisépítést és nyersanyaggyűjtést, valamint több nagyszabású csatát játszani.

A Cossacks 3 tervezési célja – mondta Valentin Jeltisev, a GSC PR-igazgatója -, hogy hitelesen visszaadja ezt az eredeti élményt.

“Minden katona a csatatéren egy különálló egység, saját AI-val, élet- és harci paraméterekkel” – mondta Jeltisev. “Az RTS-játékok többségében az egységek osztagokba vannak összevonva, és csak ezek felett lehet átvenni a parancsnokságot. A Cossacks 3-ban lehetőség van minden egyes katonát külön-külön irányítani, vagy a kényelem érdekében osztagokba egyesíteni őket. Az egyes katonák és a kisebb csoportok hasznosak felderítésre vagy az ellenséges parasztok, épületek és tüzérség elfoglalására.”

 

“AZ ELSŐ COSSACKS REMAKE-JE AZ ÖSSZES EREDETI JÁTÉKMENETÉVEL.”

 

“Úgy döntöttünk, hogy elkészítjük az első Cossacks remake-jét az eredeti játékmenettel” – tette hozzá Grigorovics – “de frissített grafikát és új történetet is adunk a játékosoknak. … Tényleg úgy gondoljuk, hogy sok játékos, aki 2001-ben túl fiatal volt ahhoz, hogy a Cossacks-ot szó szerint kihagyta, és le lesz nyűgözve ennek a klasszikus RTS-nek a játékmenetétől.”

A Cossacks 3 a tervek szerint “idén jelenik meg, ha elkészül”, Grigorovics szerint 12 játszható nemzetet tartalmaz majd, köztük Franciaországot, Angliát, Oroszországot, Ukrajnát és Poroszországot/Ausztriát. Mindegyiknek saját, egyedi haderői és struktúrái lesznek. A Linux-ra, Macintosh-ra és Windows PC-re érkező játék 5 történelmi kampányt, valamint többjátékos módot is tartalmaz majd.

“A történelmi kampánymód mellett” – mondta Jeltisev – “beleértve a korszak nagy csatáinak újrajátszását, a Cossacks 3 egyjátékos és többjátékos módok közül választhatnak majd a játékosok, rugalmas beállításokkal. A Skirmish például az AI elleni játék egy véletlenszerűen generált térképen. Kezdetben a térképet elrejti majd a háború köde, és jól jön majd a katonák kis csoportjainak használata felderítésre.”

Ahhoz, hogy a játékosok kitűnjenek a játékban, meg kell tanulniuk az egyes nemzetek fegyvereinek furcsaságait, valamint azt, hogyan kell korabeli lőfegyverekkel és tüzérségi eszközökkel harcolni.

A terep fontos szerepet játszik a fegyverek hatótávolságának és a tűz hatékonyságának meghatározásában. De az ügyes játékosok a terepet is képesek lesznek előnyükre fordítani, amikor nagy erőket manővereznek pozícióba.

“Lehetőség van arra, hogy az ellenség tüzérsége elől hegyek és magas síkságok mögé rejtőzzünk” – mondta Jeltisev – “később pedig arra, hogy ugyanezeket a síkságokat a saját ágyúink terepeként használjuk. Az erődítések szintén taktikai változatosságot adnak.

“A többjátékos módok akár 7 játékost is lehetővé tesznek ugyanazon a térképen. Ezek lehetnek mindenki magáért, vagy csapatokba tömörülve, és tartalmazhatnak emberek és mesterséges intelligencia keverékét. Még az is lehetséges, hogy egyszerre 6 AI ellenfél ellen játszunk.”

Lesz még egy komplex térképgeneráló eszköz, állítható nyersanyag-ellátottság, sőt, még egy visszaszámláló óra is az ellenségeskedések kezdetére.

“Az eredeti Cossacks egyik legnépszerűbb szabályváltozata” – mondta Jeltisev – “az volt, hogy az ellenfél játékosainak egy-két órát adtak arra, hogy felépítsék és fejlesszék bázisaikat és seregeiket, és csak ezután próbálhatták ki erejüket egymás ellen a csatatéren”.

A megjelenés után valamikor a csapat tervei szerint összesen 20 egyedi nemzetet támogatnak majd, és az egységek számát 8000 fölé növelik – ennyit támogatott eredetileg az első Cossacks a megjelenéskor.

A legfontosabb, hogy a teljes módtámogatás már a megjelenéskor be lesz építve. Grigorovics szerint a terv az, hogy a Cossacks 3-t egy szerkesztővel együtt fogják terjeszteni, amely ugyanazokat a házon belüli eszközöket tartalmazza, amelyeket a csapat a játék elkészítéséhez használt. Elmondása szerint ezek elég erősek lesznek ahhoz, hogy gyakorlatilag a semmiből újraépítsék a játékot.

“Rengeteg egyszerű mechanizmust adunk majd a moddereknek, hogy finomítsanak a játékon, új tartalmat adjanak hozzá, újratervezzék a kezelőfelületet, az AI-t, megváltoztassák az egyensúlyt és a játékmenetet, vagy akár egy teljesen új játékot készítsenek goblinokkal és orkokkal.

“Támogatni fogjuk a népszerű módokat, valamint hivatalos státuszt adunk nekik, és segítséget nyújtunk a módkészítőknek, hogy jobbá és gördülékenyebbé tegyük a munkájukat.”

Még a Cossacks 3 bejelentése előtti megújult munkával együtt is a GSC csapata őszintén elmondta, hogy már nem az a stúdió, amelyik volt. A 2011 óta eltelt néhány év, amikor a céget gyakorlatilag beszippantották és a munkatársakat elbocsátották, egyfajta agyelszívást eredményezett. Az eredeti STALKER-csapat legtapasztaltabb tagjai közül sokan saját sikeres játékcéget alapítottak.

Grigorovics azonban elmondta, hogy azok az emberek, akik most mellette dolgoznak a Cossacks 3-on, annak a csapatnak az eredeti tagjai, akik azt a sorozatot naggyá tették, és mindent bele fognak tenni a játékba.

Grigorovics mindennél jobban örül, hogy újra azzal foglalkozhat, amit szeret.

“A GSC-t még a bezárása előtt hagytam ott” – mondta Grigorovics a Polygon-nak. “Számomra ez az én személyes döntésem volt. … 9 év munka és 7 megjelent cím után rájöttem, hogy szükségem van egy kis szünetre. Amikor elhagytam a GSC-t, az RTS fejlesztő részlegünk bezárt. Mindig nehéz ilyen döntéseket hozni, de örülök, hogy így cselekedtem.

“Átmentem néhány személyes dolgon, amelyek nem kapcsolódtak a játékiparhoz. Az utóbbi időben találkoztam néhány különleges sráccal, akik mögött több, már megjelent RTS-cím állt, és akik új játékokat akartak készíteni.

“Csak ezután kezdtek el felmerülni a gondolatok egy új Cossacks készítéséről. Sok időt töltöttünk a tervezéssel és azzal, hogy eldöntsük, hogyan nézzen ki ez az új játék. Végül is visszajöttem a GSC-hez, és azt mondtam, hogy szeretnék egy új Cossacks-ot készíteni. Így kezdődött minden. Teljesen bízom a csapatunk tehetségében és abban, hogy meg tudják alkotni a Cossacks 3-at.

“Mindenkinek azt kell csinálnia, amihez a legjobban ért – mondta Grigorovics a Polygonnak. “Számomra személy szerint a Cossacks nem csak egy játéksorozat, hanem az életem része.”


INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:

Eredetileg megjelent a Polygon oldalán. Oldal megtekintése: LINK

Eredeti megjelenés napja: 2015. május 18.

Cikk szerzője: Charlie Hall

Cikk eredeti nyelve: angol

Archivált változat: LINK

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?