Interjú a FileFront-tól

Publikálva: 2021. 08.23. – 17:19


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a FileFront oldalán jelent meg 2004. december 29. napján. További információ a tartalom végén.

Felvezető: Alekszej Savcsenkóval, a GSC Game World munkatársával beszélgettünk az RTS és RPG keverékéről, a Heroes of Annihilated Empiresről.

 

K: Bonjure. Mesélne egy kicsit magáról az olvasóknak? Legalábbis a nevedről és arról, hogy mit csinálsz a GSC Game Worldnél?

V: Guten tag! A nevem Alekszej Savcsenkó, a projekten dolgozó PR menedzser vagyok, tudod, az a fickó, aki általában olyan dolgokat mond, mint “Nekünk van a valaha volt legjobb játékunk” és “Ilyet még nem láttál”. A különbség ezek között az emberek között és köztem, hogy nem hazudok, a kora gyermekkori agyi trauma miatt, ami miatt ebben az őrült iparágban választottam a munkámat =)

 

K: Hogyan jött az ötlet, hogy egy valós idejű stratégiai játékot készítsetek? Eredetileg RTS-nek terveztétek, vagy inkább a szerepjátékos elem volt az elsődleges?

V: Valójában arra gondoltunk, hogy készítünk egy versenyautót, és a “Need for Burnout” címet adjuk neki. Igen, ez az. De aztán hirtelen, amikor már majdnem a játék befejezéséig hajtottunk, eszünkbe jutott, hogy a stratégia és a szerepjátékos élmény keveréke valójában gyilkos lenne. És innen indult a “Heroes of Annihilated Empire”! Ráadásul, amikor rájöttünk, hogy egy mélységesen tapasztalt kozák alkotócsapat áll rendelkezésünkre, a döntés sarkalatos volt. A csapat tele volt ragyogó innovatív ötletekkel, így mindez nagyon felgyorsította a folyamatot. A játék üzenete, hogy a fantasy világát úgy ábrázoljuk, mintha valóság lenne, valamint két műfajt ütköztetünk fej-fej mellett: stratégia vs rpg.

 

K: Mit tettél, hogy a két műfajt ötvözd?

V: Úgy döntöttünk, hogy az alapelemekkel kezdünk: hősökkel (a játék kulcseleme), akik bejárhatják a játék világát, hogy felfedezzék annak rejtett kincseit, tapasztalatot szerezzenek, új képességeket sajátítsanak el, és hűséges harcosok ezreit vezessék győzelemre. Ezen felül klasszikus stratégiai elemekkel fogunk előállni, mint például a bázisépítés és az erőforrás mikromenedzsment. Ehhez párosul az érdekes történet, az NPC-kkel való kommunikáció és a mágia kiterjedt rendszere, ami valóban érdekes keverék lehet.

 

K: Emlékszel Arielre a Kis hableányból? Szerinted is dögös volt?

V: Ember, ez egy komoly kérdés – a szívem és a gyerekkori emlékeim azt mondják, hogy igen, nagyon dögös volt, igen! De. Aztán az agyam azt mondja, hogy valójában ő egy hal, tehát hidegnek kell lennie… és jó vele sört kergetni.

 

K: Volt valami furcsa vagy szokatlan, amit az iroda tett a fejlesztés előmozdítása érdekében, esetleg a fejlesztők közös gondolkodásmódjára?

V: Úgy érted, mint a fejlődés fellendítése ládányi sörrel, nővér- és szobalány stílusú sztriptíz az irodában, és gonosz, részeges metálos hardcore karaoke, hogy kövessék? Nem, semmi ilyesmi…:( Komolyra fordítva a szót, sok év közös munka után a srácok mindig olyanok, mint egy csapat, ahogy a munkában, úgy a piás bulikban is. A céges bulik vagy a valaki által spontán kezdeményezettek elég jó motivációs tényezőnek bizonyultak a nagyszerű csapatszellem fenntartásához.

 

K: Milyen klisés buktatókat próbált elkerülni a fejlesztőcsapat, amikor egy RTS játékot akartak készíteni?

V: Szerintem különbséget kell tennünk a műfaji klisék és a hagyományok között, nem? Mi megpróbáljuk az RTS és az RPG klasszikus, jól ismert élményeit továbbfejleszteni, és valami eredetivé és emlékezetessé tenni. Még nem szembesültünk rejtett veszélyekkel.

 

K: Volt valami, amivel igazán megpróbáltad kiemelni a játékot bármelyik műfajból, amivel dolgoztál?

V: Sok mindenről, tényleg. A világ kozmológiájának megközelítéséről, a hősök képességeiről, valamint olyan egyéb jellemzőkről, mint a földalatti területeken való utazás (ezt csak a hősöddel teheted meg, nem az egész sereggel), a drámai történetről, és ami fontos, annak minőségéről, amit a képernyőn látsz.

 

K: Mi a helyzet más Disney-figurákkal? Mondd, hogy nem voltál beleesve legalább egy animációs karakterbe.

V: Jázmin az Aladdinból. Sokáig ő volt álmaim lánya – gyönyörű, szellemes, erős jellem és nagy szemek. Nagyszerű bébi.

 

K: Hogyan találtátok ki a játék néhány karakterét? Volt egy bizonyos forrás, amelyből ihletet merítettetek?

V: Rengeteg forrás kapcsolódott fantasy könyvekhez, filmekhez, rajzfilmekhez, zenéhez és játékokhoz. A játékban szereplő karakterek három kategóriába sorolhatók – mágusok, harcosok és fajspecifikus karakterek. Mindegyikük befolyásolja a történetet, így karizmatikus, erős személyiségek, sajátos tulajdonságokkal. Lenyűgöző leszel.

 

K: Volt valamilyen érdekes kutatás, ami a fegyverek és páncélok kifejlesztésébe került, vagy bármi más a játék tartalmában?

V: Határozottan rengeteg volt belőlük: karddal harcolni, rengeteg irodalmat olvasni a mágiáról, a hideg fegyverekről és a mitológiáról volt a legszerényebb közülük. Megpróbáltunk felbérelni egy fickót is, aki azt állította, hogy könnyedén tud portálokat nyitni más világokba, ahol anyagot gyűjthetünk, de kiderült, hogy csak egy egyszerű szélhámos…

 

K: Mit tettetek egyénileg, hogy hozzájáruljatok a játék egyediségéhez?

V: Ugyan már, én szerény ember vagyok, és nem akarok a hatalmas adottságaimról projektbe mesélni =))). Komolyan mondom, szerintem erre a válaszra vártál, és itt nem tudok szemrehányást tenni – minden, amit most elértél és csak el fogsz érni, az a csapatmunka sikere, nem egy konkrét személyé.

 

 

[…] Az előzetes többi része elveszett az internet sötét bugyraiban. […]

Hiányzó rész: a kritika többi része (a második oldal – Scooby Doo)

 

Szerző: Andrew Serros

 

Forrás: FileFront [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?