Kritika a GamersInfo-tól

Publikálva: 2021. 08.28. – 14:07


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a GamersInfo oldalán jelent meg 2007. január 14. napján. További információ a tartalom végén.

A Heroes of Annihilated Empires (továbbiakban HoAE ) egy RTS/RPG hibridnek nevezi magát, amely egy RPG-szerű kampányt és egy tiszta RTS módot is tartalmaz. Mivel sosem voltam az RTS-játékok nagy rajongója, de az RPG-knek igen, ezért bizonyos félelemmel és várakozással is közelítettem a játékhoz. Vajon a stratégiai elem olyan unalmas lesz-e, mint amilyennek általában tartom őket, és mennyire sikerül egy RPG-történetet beilleszteni a játékba?

A HoAE négy különböző játéktípust kínál. Először is ott van a kampány mód. Ebben egy Elhant nevű hős, egy elf vadőr irányítását veszed át, és a játék alaptörténetének tizenhat forgatókönyvén vezeted végig. Az elf népet – és velük együtt a többi erdei népet – az élőhalottak gyorsan növekvő áradata fenyegeti. Már a nagy elf város, Argos is elesett, és a seregeik is széthullottak. Ahogy a helyszínre lép, Elhant kissé nem együttműködő vállára hull a megmentő köpenye, akinek össze kell gyűjtenie az erőket, meg kell fordítania az áradatot, és le kell győznie az élőholt fenyegetést. Ahogy haladsz előre a kampányban, szinteket fog szerezni, és ezzel együtt lehetőséget kap különböző statisztikák növelésére, a hozzáadott védekezéstől, sebzéstől és látótávolságtól kezdve a megnövelt mozgásig, regenerációig és támadási sebességig. A későbbi szakaszokban elég erőssé válik ahhoz, hogy egyedül szálljon szembe egész hordákkal.

Ebben a feladatban számos fegyver, felszerelés és varázslat segíti, amelyeket megvásárolhatsz vagy megtalálhatsz és felhasználhatsz, hogy tovább növeld pusztító képességedet. Széles választék áll rendelkezésre, a legtöbbjük pozitív és negatív módosítókkal is rendelkezik. Sok, de nem mindegyik követi a közelharc és a mágia közötti felosztást. Ha a tárgy páncélzatot, megnövelt támadási vagy életerő-regenerációs sebességet kínál, akkor általában a mana regeneráció vagy a mágikus erő csökkenésével jár együtt. Ennek ellenkezője igaz a varázslófelszerelésekre. Valószínűleg több tartalékot is magadnál fogsz tartani, hogy a megfelelő pillanatokban kihasználhasd a bónuszokat. Elég sok felszereléshelyet kell kitölteni, a különböző páncéloktól kezdve a gyűrűkig, nyakláncokig, bűbájokig és karperecekig.

A kampány forgatókönyvekben Elhant sokszor egyedül vagy néhány barát és újonc segítségével fog járni. Ezeken az ellenségek nagyrészt statikusak és nem regenerálódnak. Vannak más forgatókönyvek is, ahol bizonyítani kell az RTS-tudásodat, és építési képességekkel rendelkező munkásokat kapsz. Az ellenfelednek vannak bázisai, amelyek erősítést pörgetnek a soraiba. Itt RTS stílusban kell felépítened a bázisodat és a hadseregedet, és elpusztítanod az ellenséget. Vannak olyan forgatókönyvek is, amelyek lényegében ezek keverékei, ahol időnként át kell venned egy település irányítását, és csapatokat kell generálnod, hogy legyőzd a közeli ellenséges erődöt.

Érdekes, hogy a forgatókönyvek közötti átmeneteket rövid képregényként kezelik, amelyek paneljei a hangalámondással időzítve villannak fel a képernyőre. Ezek lényegében áthidalják a forgatókönyveket, és összefüggő történetté formálják a játékot.

A kampány nehézsége az egyik olyan terület, amelyre ráfért volna egy kis több odafigyelés. Az általános tanulási görbe helyenként nagyon meredek, szinte arra kényszerít, hogy beszerezzünk némi hegymászó-felszerelést. Elkerülhetetlen, hogy erős szavakat használj, amikor a könyörtelen élőhalott támadás tizedszerre is a földdel teszi egyenlővé a fiatal bázisodat. A tó forgatókönyve minden bizonnyal emlékezetes, arra kényszerít, hogy irgalmatlan ütemben építs és terjeszkedj, mielőtt nem kevesebb, mint négy bázisból kiforró élőholtak elárasztanának körülötted. Ez a nehézség valóban a tutorialok teljes hiányát hangsúlyozza. A HoAE-nak bizonyára szüksége lenne néhány ilyenre, ahol az ellenfél nem lenne annyira lelkes a pusztításodra, mint a “normál” nehézségen (könnyű mód egyébként nincs).

Egy másik játékmód a csetepaté, amelyet egy vagy több mesterséges intelligencia által irányított ellenség ellen játszhatunk. Ez egy hagyományos RTS felállás, amelyet egy térképen játszanak le a legmagasabb pontszámért vagy az összes ellenfél megsemmisítéséért. Itt választhatsz, hogy a játék négy fő oldalának egyikét játszod: az erdei népet (elfek, dryadok, pegazusok és hasonlók), az élőhalottakat (csontvázaktól a szellemekig, vérfarkasokig és drakolderekig), a mechanikusokat (vagyis a törpéket és mechanikus szerkezeteiket) és a Cyros-t (a jégtémájú népek sokasága a gremlinektől és yetiktől a varázslónőkig és mamutokig). Bár az induláskor kapunk egy hőst – ugyanolyan szintlépési és felszerelési lehetőségekkel, mint a kampánymód Elhantja -, a győzelemhez nyilvánvalóan elengedhetetlen, hogy az építmények és a seregek építésére és fejlesztésére koncentráljunk.

Az erőforrások a csetepatéban, valamint a kampányjáték RTS részeiben is szerepet kapnak. Csomópontjaikban látszólag korlátlan mennyiség van, így nem kell többre vadászni, hacsak nem akarod növelni a termelési rátát. Minden, amit építhetsz, nyersanyagokat igényel, de nem minden faj használ minden nyersanyagot. Az élőholtaknak például nincs szükségük élelemre ahhoz, hogy bármit is építsenek.

Furcsa módon a skirmish csak pici pályaválasztékot kínál – hármat. Azt gondoltam volna, hogy egy RTS közönséget kiszolgáló játék nagyobb választékot kínál a csataterekből.

A két fennmaradó játékmód a LAN-játék, ahol egy játékos házigazdája a játéknak, és a többiek csatlakoznak hozzá, valamint az “internetes játék” mód, amely egy online matchup szolgáltatásnak tűnik. Én egyiket sem tudtam kipróbálni, mivel nem ismerek más személyeket a HoAE-vel, és a tesztkulcsom nem tette lehetővé az internetes játék elérését. Az élmény azonban kétségtelenül ugyanaz, mint a skirmish módban, csak ügyesebb, élő ellenfelek ellen.

A kampány módban a karakterek nagyrészt ragaszkodnak az előírt fantasy szerepekhez, a gőgös elf parancsnoktól kezdve a bölcs druidákon és a fákat ölelő driádokon át a szorgalmas, merev alsó ajkú törpékig, hogy ne hagyjuk említés nélkül az idegesítően lassú beszédű enteket sem. Az egyetlen fénypontnak maga a hős Elhant tűnik. Ha bátor és igazságos is, arrogáns és türelmetlen is, gyakran szidja szövetségeseit és leendő szövetségeseit, ami éles véleménycserékhez vezet. Az egész kampányt szinkronizálták; bár nincsenek igazán kínos alakítások (kivéve talán az enteket), egyik sem brillírozik igazán – bár Elhant hangja szépen felemelkedik, amikor elveszíti elenyésző türelmét.

Maga a történet némileg derivált. A szokásos feladat áll előtted – visszaverni az élőholtak támadásait, segíteni a szövetségeseidet és minél többet a zászlód alá gyűjteni, megtisztítani a földet és élőholt vezérek után menni. Bár Elhant visszafogottsága időnként szórakoztató, a cselekmény nagyon is “A-tól B-ig akarsz eljutni, de ehhez teljesítened kell C-t, és előtte még D-t is meg kell tenned”. Összességében nem rossz, de nem is magával ragadó.

A HoAE grafikája elég szépen néz ki. A pályákat nagy odafigyeléssel készítették el, és rengeteg szemet gyönyörködtető dolog van elszórva romok, ligetek és hasonlók formájában. A hadsereg egységei, bár idejük nagy részét apró pöttyökként töltik a látóteredben, nagy gonddal lettek megalkotva és animálva (a hősök sokfélesége a kampány és a csetepaté módokban különösen), és könnyen megkülönböztethetők egymástól. Az építmények is jól elkülöníthetőek és stílusosak. Építés közben könnyen ellenőrizheted a haladásuk állapotát, ahogy darabról darabra emelkednek a befejezés felé, némelyikük további effektekkel, például állványzattal vagy viharfelhőkkel. Az építmények egy hatásterületet is terjesztenek maguk körül. Például az erdei népek épületeinek környéke zölddé és zöldellővé válik, míg az élőholtak földjei kopárrá és sötétté, a fák pedig feketék és lombtalanok lesznek. Ezen építmények elpusztításával a hatás ennek megfelelően visszahúzódik.

A hadsereg egységeinek funkcióit a közelharci és távolsági képességek, a szárazföldi, légi vagy tengeri képességek, valamint a játék négy sebzéstípusának – mágia, zúzás, vágás és szúrás – kiosztására és ellenállására való képességük különbözteti meg. Fejlesztéseik többnyire ezekkel a pontszámokkal foglalkoznak, de bizonyos szerkezetek további változatosságot kínálnak, amelyek közül a legszórakoztatóbb a nekromanták (élőholt horda építő egysége) azon képessége, hogy automatikusan csontvázkatonákat generálnak. Egyes egységek saját különleges képességekkel rendelkeznek, mint például a vérfarkasok alakváltása, a különböző passzív aurák és a varázslók jégcsapásai, amelyek lelassítják az ellenfeleket.

A játék számos apró hibától is szenved, bár nincsenek összeomlasztóak. Az útvonal-problémák időnként felütik a fejüket, a mesterséges intelligencia bután és bambán képes körbe-körbe futni, és megfigyeltem olyan ellenségeket is, akik teljesen leálltak reagálni. A legnagyobb szégyenfolt, amibe belefutottam, a hatalmas Cryos harci mamut volt. Kisebb egységek szoktak ráakadni, ami mindkettő furcsa irányokba való mozgást eredményezett. Úgy tűnt, hogy a bounding box problémái is vannak, többször nekinyomódott egy entnek, és nem tudott elég közel kerülni ahhoz, hogy támadjon.

Szóval hogyan összegezzük mindezt? A HoAE minden bizonnyal szemet gyönyörködtető és fülbemászó háttérdallamokat kínál, valamint egy történetmódot egy állandó hőssel, akivel végigjátszhatod. A legnagyobb probléma talán az, hogy nem újít. Könnyedén visszagondolhatok a Homeworld-re, sőt az eredeti Command & Conquer-re is, és ugyanazokat az ötleteket és konvenciókat látom még mindig játékban. Az interfész a tipikus módszereket kínálja a seregcsoportok összeállítására és felsorolására, a négyzet-húzás és a shift-kattintás még mindig az egyetlen módja az egységek többszörös kiválasztásának; ugyanazokat a nehézségeket látom például az íjászok kiválasztásában az ide-oda mozgó építők közül; és ott van a nagyon ismerős erőforrás-zúzás. A kampánymód RTS forgatókönyveiben és a csetepaté módban a győzelem kulcsa a szokásos gyorsabban építkezni, mint az ellenség, és tömegével elárasztani őket.

Igaz, amikor a hősnek egyedül kell mennie, többet kell gondolkodnia azon, hogyan kezelje az ellenséget, és ha az RTS-profik többjátékos módban szállnak szembe egymással, a stratégia és a taktika sokkal összetettebb lesz. Ha azonban végigjátszottad a kampányt, már csak a mesterséges intelligencia elleni csetepaté vagy a többjátékos lehetőségek állnak rendelkezésedre. Bár a játék elég szép ahhoz, hogy legalább egyszer végigjátszd a történetet, az RTS rész személy szerint nem tartogat számomra nagy vonzerőt. Talán a legjobb ötlet az lenne, ha letöltenéd a próbaverziót a hivatalos honlapról, kipróbálnád, és meglátnád, hogy megtetszik-e a sajátos ízlésed.

 

 

Szerző: Sanguinary

 

Forrás: GamersInfo [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?