Interjú a GamersInfo-tól

Publikálva: 2021. 05. 16. – 13:40


Ne felejtsd el, hogy ez egy archív tartalom! Jelen cikk eredetileg a GamersInfo oldalán jelent meg 2004. szeptember 28. napján. További információ a tartalom végén.

Kevés olyan háború van, amely időben és földrajzilag akkora területet ölel fel, mint a napóleoni háborúk. A történészek körében Napóleon a történelem, a taktika és a politika tanítómestere. A laikusok körében rejtélyes hős, akit gyakran romantikába csomagolnak. A CDV azt tervezi, hogy a Cossacks II: The Napoleonic Wars révén eloszlatja a mítoszok egy részét, és életre kelti e korszak történelmét. Eugene Grygorovych, a Cossacks II projektmenedzsere szakított időt arra, hogy válaszoljon néhány kérdésünkre a készülő RTS-sel és a történelmi pontosság aprólékos részletességével kapcsolatban – még akkor is, ha Napóleon uralja Európát, vagy semmit!

 

GI.n: Kérlek, mesélj nekünk valamit a hátteréről, és arról, hogy mi vezetett a számítógépes játéktervezéshez.

Eugene Grygorovych: A nevem Eugene Grygorovych; én vagyok a Cossacks II: Napoleonic Wars projektmenedzsere. Kezdetben asszisztens producerként kezdtem, amikor az idősebb bátyám meghívott a céghez. Mondanom sem kell, hogy a játékok már kisgyermekkorom óta a szenvedélyem.

 

GI.n: A napóleoni háborúk 1769-től 1820-ig tartanak, a játék le fogja fedni a teljes időszakot, a tényleges események sorrendjében?

Eugene Grygorovych: Igen, a játék pontosan erre a történelmi időszakra összpontosít. Ezt a gondolatot szem előtt tartva alaposan tanulmányoztuk a napóleoni korszakról szóló összes elérhető szakirodalmat, hogy a játékban a lehető legnagyobb hitelességet érjük el. A tanulási folyamatunk magában foglalta a történelmi csaták újrajátszásának helyszínein tett többszöri látogatást. Ezért a Cossacks II tekinthető a történelem ezen időszakának játék enciklopédiájának. Lesznek élethű történelmi csatáink, ahol a számítógépes ellenféllel vagy egy másik játékossal is szembeszállhatsz, és lesznek valós katonai vezetők, akiknek a nevét a történelemrajongók ismerik és emlékeznek rájuk, könnyen felismerhető egységekként.

 

GI.n: Mivel a különböző csaták és események egész Európában és a Földközi-tenger egyes részein zajlanak, a játék térképei lefedik majd az egész területet? Vagy egyszerre csak kis részeit láthatjuk majd?

Eugene Grygorovych: A játék egy globális Európa-térképet kínál majd, amely teljes mértékben a 19. század valósághű térképét idézi, valamint helyi szektorok térképét, amelyek mindegyike egy adott terület tájképét mutatja be a lehető legnagyobb realizmussal. Így könnyen felismerheted Olaszország jellegzetes körvonalait, amint ráesel a helyi térképére, és bármelyik szektor megtámadásával a földrajzi (globális) térkép és a játékbeli (helyi) térkép egymásnak megfelelő lesz.

 

GI.n: Lesz-e lehetőség Európa meghódítására a tekintetben, hogy kik és milyen csatákat vívunk? Vagy a játék csak a tényleges történelmi eseményeket és idősíkokat fogja követni? A GYIK-ben említitek, hogy különböző csatákat fogtok tudni újrajátszani, a küldetéseket ezek köré a csataterek köré építettétek? (pl. a Hougoumont-ház és más farmok a Waterloo-i csatatéren lesznek?)

Eugene Grygorovych: A kampány célja, hogy megalapozza az európai fennhatóságot. Válassz egyet a hat nemzet közül, amellyel játszani szeretnél (Nagy-Britannia, Oroszország, Franciaország, Poroszország, Ausztria vagy Egyiptom) – és kezdd el meghódítani a szomszédos államok területeit tetszőleges sorrendben. A játéknak tehát nincsenek “küldetései”, mint olyanok. Inkább cselekvési szabadságról és nem lineáris végigjátszásról beszélünk. Ha már a kampány élethű történelmi részleteiről beszélünk, akkor a katonai egységek típusainak és jellemzőinek megőrzéséről, a játékban parancsnokként élethű történelmi karakterek biztosításáról, és mindennek tetejébe a 18-19. századi Európa térképén való játékról van szó.

Ha van kedved átélni a hat történelmi csata egyikét, próbáld ki a Battle módot. Ebben a módban a napóleoni korszak hat kulcsfontosságú történelmi összecsapásának egyikében vehetsz részt: az austerlitz-i, az ulmi, a preussisch-eylaui, a wagrami és az egyiptomi piramisoknál vívott csatában. Az események az összecsapások történelmi adatai alapján újraalkotott térképeken zajlanak majd. Gondoskodtunk arról is, hogy az erőviszonyok és a csapatok elhelyezkedése megmaradjon. Az események további alakulása a játékoson múlik – neki kell eldöntenie, hová irányítja csapatait és hogyan cselekszik. Annak érdekében, hogy a csaták ne húzódjanak örökké, a csatákban bevezettünk egy bizonyos erőforrás-korlátozást. Egy passzív parancsnok elveszítheti a seregét azzal, hogy egyszerűen éhen hal, míg egy túl pazarló parancsnok a teljes puskapor-készletét is elveszítheti. Emellett ebben a módban nem tudsz csapatokat építeni, csak a kezdetben rendelkezésedre bocsátott erőkkel harcolsz, ami arra késztet, hogy kíméld a katonáidat, és taktikai trükköket alkalmazz a tompa roham helyett.

GI.n: Ha jól értem a GYIK-et, a játék alapja, hogy te, a játékos legyőzd a Napóleon parancsnoksága alatt álló erőket. Helyes ez az értelmezés? Vagy te is eljátszhatod Napóleon szerepét?

Eugene Grygorovych: A játékban a hat képviselt nemzet bármelyikéért játszhatsz, és a történelmet a saját elképzeléseid szerint alakíthatod. Lehetséges, hogy Napóleonnak ezúttal sikerül meghódítania egész Európát, vagy megtörténhet, hogy egyiptomi beduinok bukkannak fel a havas orosz pusztákon. Vagy talán a doni kozákok lovagolnak át európai városokon, hogy elérjék Észak-Afrika nagy piramisait. Mindez teljes mértékben attól függ, hogy képesek vagytok-e megvalósítani az európai uralkodással kapcsolatos terveiteket.

 

GI.n: A Cossacks II inkább tűnik nagyszabású stratégiai játéknak, mint kis egységek taktikai játékának, ahol általában egész hadseregeket fogsz irányítani, nem pedig osztagokat és szakaszokat. Tudna nekünk egy bontást adni az elérhető egységtípusokról és azok méretéről, amiről jelenleg tudunk?

Eugene Grygorovych: Az alakulat a Cossacks II egyik kulcsfontosságú harci egysége. A formáció egy egységes test, és ugyanolyan könnyen irányítható, mint egy önálló egység. Egy alakzat 15 egységből (chasseur – vadászok) akár 120 egységet is tartalmazhat (lineáris gyalogság). Ugyanakkor a formáció számos szilárd bónusszal és előnnyel rendelkezik az egyes és osztott egységekkel szemben. Először is, különböző típusú alakzatok és magas morál. A játékban 3-féle alakzat létezik – oszlop, vonal és négyzet. Mindegyik típus különböző helyzetekben hatékony. Az oszlop egy menetelő alakzat, amely lehetővé teszi a csapatok számára, hogy fáradtság nélkül mozogjanak. A vonal egy olyan alakzat típus, amely hatékony az ellenség maximális sebzésének okozására. Ha sorban áll, az alakzatnak lehetősége van arra, hogy álló helyzetet vegyen fel, és erős frontális támadásvédelmi bónuszt kapjon. Az utolsó formációtípus, a négyzet, a lovasság elleni harcban hatékony, és szintén szilárd védelmi bónuszt biztosít. Hátránya, hogy az ebben az alakzatban lévő osztag nem tud mozogni.

Ami az egységek sajátosságait illeti, mindegyiküknek szűk specializációja van. A chasseur-ök kevesen vannak, de gyorsan tudnak futni a vidéken, és nagy lövőerővel rendelkeznek. Nagyjából a modern mesterlövészek megfelelője. A lineáris gyalogságból álló alakulat nagy csatákban hatékony. Egy “vonal” által leadott sortűz maximális károkat okoz az ellenségnek. A gránátosok kiemelkednek a többi gyalogságtípus közül – erősek a közelharcban, és gránátkészletük van, amellyel egy egész ellenséges osztagot elpusztíthatnak. A lovassági alakulat kicsi, de gyors, mozgékony és hatékony a gyalogság ellen – tökéletes választás települések elfoglalására, dominanciára, valamint egyes ellenséges osztagok kimerítésére és megsemmisítésére. A tüzérség ugyanakkor ágyúgolyók kilövésekor képes az élő ellenséges erő fokozatos, módszeres kiirtására és az építmények lerombolására, ugyanakkor a grabancok közvetlen közelről történő kilövésekor tökéletesen “kaszálhatja” az ellenséges vonalakat. Más szóval, minden egységtípus megtalálja a maga egyedi felhasználását a játékban.

 

GI.n: A rendelkezésre álló egységtípusok az adott országra jellemzőek lesznek?

Eugene Grygorovych: A játékmenet végső soron az egyes csapattípusok különbözőségén és egyediségén alapul. Még az egyes nemzetek közös egységtípusainak (például muskétások, gránátosok, huszárok) is megvannak a maguk sajátosságai, amelyek vagy a harci jellemzőkkel, vagy a költségekkel és az építési idővel kapcsolatosak. Ami a nemzeteket illeti, mindegyiknek lesz legalább 2-3 egyedi, csak az adott nemzetre jellemző egységtípusa. Például orosz kozákok, francia voltizsőrök (elit gárdisták), egyiptomi íjászok vagy porosz fekete hadtestek – ezek mind csak egy adott oldal számára lesznek elérhetőek.

 

GI.n: A játék figyelembe veszi a képességeket, a morált és a technológiát a származási ország alapján?

Eugene Grygorovych: A harci tapasztalat és a morál ugyanúgy lesz kiszámítva minden nemzet esetében, de ami a techfát illeti, a folytatásban számos egyszerűsítést hajtottunk végre. A rövid időintervallum miatt, amelyben a játék eseményei játszódnak, a fejlesztések száma egy maroknyira adódik. A Cossacks II elsősorban taktikai játék. Ennek ellenére a nemzetek rendelkeznek majd sajátos, kizárólag számukra elérhető sajátosságokkal és lehetőségekkel. Oroszország például extra malmokat építhet majd, ami feledteti az élelmezési problémákat, míg Nagy-Britannia puskaport előállító gyárakat építhet. Egyiptom már rögtön a játék kezdetén hozzáférhet kaszárnyák építéséhez, míg a többieknek a városközpontból kell kiindulniuk. Az egyiptomiak a csapataik számára fejlesztéseket is végezhetnek, a harcosok vívókészségének javításával, jatagánnal. A legfontosabb különbség azonban az egyes nemzetek egyedi egységeinek sokféleségében rejlik. Míg Ausztria, Franciaország és Oroszország nagyszámú lovassági típussal rendelkezik, addig Nagy-Britannia és Egyiptom nagyon szegényes lesz ebből a szempontból. A legerősebb gyalogság azonban a briteké, és a jatagánnal rendelkező egyiptomi harcosok nagyon erősek a közelharcban. Egyszóval elég sok különbség lesz a nemzetek között, de inkább a játék katonai oldalán, mint a gazdasági oldalon.

 

GI.n: Az időszakot figyelembe véve, a játék figyelembe veszi az akkori kommunikációs korlátokat? Például a parancsok forrásától távolabb lévő egységek lassabban fognak reagálni, vagy esélyük lesz arra, hogy félreértelmezzék a kiadott parancsokat?

Eugene Grygorovych: Érdekes ötlet, de mi úgy döntöttünk, hogy itt a hagyományos megközelítés mellett maradunk, mivel egy ilyen funkció sokak, még a tapasztalt játékosok számára is irritáló lehet. A parancsnok a játékban egy virtuális katonai vezető, akinek a nevében te parancsolsz. Éppen ezért az osztagaidnak adott minden parancsot azonnal végrehajtasz, mint más valós idejű stratégiákban.

 

GI.n: Az évszak, az időjárás és/vagy a környezet hatással lesz-e a csatákra és arra, ahogyan a csapatok cselekszenek és reagálnak?

Eugene Grygorovych: Nem biztosítjuk az évszakok és az időjárási hatások változását a játékban. Ezért nem lesznek hatással az egységek akcióira és állapotára. Viszont az olyan tényezők, mint a fáradtság, a morál, az éhség, az ellenség halála és mások óriási hatással lesznek.

 

GI.n: Lesz olyan alapcsapatod, amelyik csatáról csatára veled marad?

Eugene Grygorovych: A kampány során a csapatok, amelyeket sikerült megőrizni a csatában, küldetésről küldetésre veled tartanak, tapasztalatot szereznek és növelik harci tulajdonságaikat. Ezért a harcban végrehajtott akcióik hatékonysága sokkal nagyobb lesz, mint a többi újraegyesített osztagé. Abban az esetben, ha egy osztag az ellenségeskedések következtében elmenekült, legyőzöttnek minősül.

 

GI.n: A parancsnokságod alatt álló egységek tapasztalatot szereznek a csaták során? (pl.: erősebb lesz-e a “harci szellemük” stb…)

Eugene Grygorovych: Ahogy fentebb említettük, a parancsnokságod alatt álló csapatok tapasztalati pontjai az ellenséges osztagok megölésével nőnek. A tapasztalat elsősorban a morálra van hatással, mint rendkívül fontos formációs paraméterre. A morál miatt a harcosok alakzatban egységes egészet alkotnak. Egy magas morálparaméterrel rendelkező osztagot szinte lehetetlen szétszórni – az ellenfélnek az egészet ki kell irtania a győzelemhez.

 

GI.n: Hogyan fogják bevezetni a műfajban kezdő játékosokat a játékba? Mit gondolsz, a kezdő játékosok hogyan reagálnak majd az összetett történelmi háttérre, a seregek hatalmas méretére és a fejlett taktikai elemekre?

Eugene Grygorovych: A játék egyszerűen elsajátítható. Egy felhasználóbarát felületet hoztunk létre, és minden művelet nagyon intuitív. Éppen ezért az igazi Napóleonok is könnyen elsajátíthatják, csakúgy, mint az alkalmi játékosok, akik megfosztják magukat a számítógép előtt töltött álmatlan éjszakák örömétől. A játék végigjátszható kizárólag egérkattintással, billentyűzet használata nélkül, valamint az összes gyorsbillentyű megtanulásával (amiből elég sok lesz). Ugyanakkor a játékosok a hadviselési taktika lehetőségeinek sokaságát, a különböző taktikai eszközöket találják, hogy a játék változatosságát a következő szintre emeljék, ha az eredeti Cossacks játékhoz hasonlítjuk.

 

GI.n: Terveztek egy harmadik játékot a sorozatban?

Eugene Grygorovych: Jelenleg a folytatás befejezésére koncentrálunk. A hírekről folyamatosan tájékoztatunk titeket 🙂

 

Szerző: Demiurgoss

 

Forrás: GamersInfo [eredeti honlap | archivált megtekintése]

Post Author: Peffy

Vélemény, hozzászólás?