Keith Pullin mindig is Dél-Amerikába akart menni. De nem egészen az járt a fejében, hogy egy horda gonosz konkvisztádorral megszállja azt…
Francisco Pizarro 16. század elején az inkák legyőzése az emberiség történelmének egyik legaljasabb eseménye. Az áruló spanyolok kicsalták a naiv peruiaktól az összes földjüket és vagyonukat, majd kivégeztették őket. Kapzsisága és becsvágya még a hódítók normális mércéjével mérve is szélsőséges volt. De ez a fajta kegyetlenség volt az, ami Amerikában mércét állított, és a következő néhány száz évben a dolgok csak rosszabbodtak. Üdvözöljük az amerikai hódításban.
HADSEREGNYI EMBER
Több mint 300 évnyi újvilági konfliktus, 42 küldetés nyolc különböző történelmi kampányban és 12 különálló nemzet, köztük Spanyolország, Anglia, aztékok, inkák, maják, sziúk, irokézek és az Amerikai Unió, az American Conquest egy hardcore stratégiai játék szörnyetege. Ha már megtapasztaltad a Cossacks élvezeteit, akkor készülj fel egy mindenre kiterjedő játékélményre, amely tízszer olyan intenzív.
Miután egy hétvégét töltöttem az új előzetes verzióval Amerikában, egyértelmű, hogy amikor ez a történelmileg pontos RTS 2003 elején a boltokba kerül, valószínűleg ez lesz a legkeményebb dolog, amivel valaha játszottál.
Az American Conquest egyik fő hírnevét az adja, hogy egyszerre akár 16 000 katonát is irányíthatsz, és hidd el, a látottak alapján mindegyikre szükséged lesz.
Az ellenséges mesterséges intelligencia már a kezdetektől fogva finoman hangolt. Az őslakos törzsek gerillataktikára specializálódtak, és folyamatosan minden oldalról kisebb csapatokkal támadják a bázisodat, majd gyorsan eltűnnek a dzsungelben. Így például a spanyolok szerepében játszva mindig előre kell gondolkodnod – mint egy sakkjátszmában.
Egy csatát nem elég megnyerni, ha több száz katonát dobsz a maja támadóidra. Bármilyen bulldog taktika általában azt eredményezi, hogy a szépen elrendezett puskásokból és kardforgatókból álló alakulatokat szűk andesi völgyekbe csalogatják, és úgy mészárolják le őket, ahogyan – igazság szerint – valószínűleg megérdemlik.
Ahhoz, hogy legyőzd a ravasz bennszülött védőket, a saját játékukkal kell játszanod velük. A magaslatok döntő fontosságúak. Ha ki tudsz sorakoztatni egy meredélyt távolsági fegyverekkel, és le tudsz lőni a tömegbe, az elégedettség garantált. Hasonlóképpen, ha el tudod foglalni a számos hatalmas térképen szétszórt barlangok és odúk egyikét, a meglepetés elem, ahogy katonáid őrült, pszichopata nyulakként bukkannak elő, nagy hasznodra válik.
Az American Conquest végleges változatában érdekes lesz látni, hogy ezek a speciális taktikák hogyan befolyásolják az egész játék hangulatát. Elméletileg nem csak a fegyverek fejlődésének 300 éves parádéját kellene bemutatni, hanem magának a taktikai hadviselésnek a fejlődését is. És ahogy azt már korábban is hangsúlyoztuk, a játék mérete azt jelenti, hogy a történelmi összecsapásokat olyan léptékben rendezhetjük meg, ahogyan azok valóban lezajlottak volna.
NYAMVADTAK AZ ÁRBÓCNÁL
A történelmi pontosságra való összpontosítás nem csak a mesterséges intelligenciára és a taktikára korlátozódik. A fejlesztők igyekeztek a lehető legrealisztikusabbá tenni a látványt. Az American Conquestet játszani meglepően kellemes esztétikai élmény. Az egyes katonák minden egyes lövés után megtisztítják és újratöltik a fegyverüket. Még az erődökből is lőporfüstök szállnak ki, ahogy a katonák kétségbeesetten próbálják lelőni a könyörtelen ellenséges előrenyomulást.
A hajók is lenyűgöző látványt nyújtanak. A teljes felszereléssel tündöklő és a hullámok hullámzásán csillogó tükörképet vetítő haditengerészet igazán félelmetes látványt nyújt. Mindezek tetejébe a térképek hatalmas hangulatot és realizmust idéznek, különböző sebességgel áramló folyókkal és még csodálatos vízesésekkel is.
A régimódi izometrikus stílus egyesek számára akadályt jelenthet, és bevallottan kissé elnyűttnek tűnik a Praetorians-hoz hasonlók mellett (amit a borítókorongjainkon megnézhettek). De ha már itt tartunk, az American Conquest, akárcsak a Cossacks, ötvözi a funkcionalitást az öregedő jó megjelenéssel (kicsit olyan, mint Sean Connery), és minden kritika valószínűleg inkább egyszerű előítéletből, mint építő jellegű érvelésből fakad. Amennyire meg tudjuk ítélni, ez lesz a legjobban kinéző izometrikus RTS.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a CVG oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2003. január 10.
Cikk szerzője: Keith Pullin
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1