A GSC Gameworld által készített American Conquest egy epikus, valós idejű stratégiai játék, amelyben a játékosok 12 különböző, egymással háborúzó frakció egyikét irányíthatják az amerikai történelem 1492 és 1813 közötti időszakában. Nemrég vettük át a játék legújabb előzetes verzióját, és miután eltöltöttünk egy kis időt a kampányküldetésekben és egy-két skirmish-ben is, szerettük volna megosztani veletek első gondolatainkat.
A játékban szereplő 12 különböző nemzet és törzs a spanyolok, angolok, franciák, aztékok, inkák, maják, sziúk, delaware-ek, huronok, irokéz szövetség, pueblók és amerikaiak. Bár az összes frakcióban vannak közös dolgok, a GSC Gameworld nyilvánvalóan sokat foglalkozott azzal, hogy mindegyikük másképp játsszon. A huronok például minden építményüket kizárólag fából építik, és ahelyett, hogy a legtöbb frakcióval ellentétben saját maguk bányásznák az olyan nyersanyagokat, mint a szén, kő, vas és arany, ezeket a kereskedelmi állomások építésével és működtetésével szerzik be. A sziúk abból a szempontból is érdekes törzs, hogy mivel nomádok, építményeiket bármikor át lehet helyezni a térképen – ami azt jelenti, hogy nem kell ugyanúgy elkötelezned magad a bázisod védelme mellett, mint az erődökkel és városközpontokkal rendelkezőknek.
Általánosságban elmondható, hogy a játékban szereplő európai nemzetek fejlettebbek, kőből készült épületekkel, és képesek lőfegyverek, például muskéták, sőt ágyúk készítésére és használatára. Bár ez egyértelműen erősebbé teszi őket, mint az íjakkal, fúvócsövekkel, tomahawkkal és hasonlókkal felfegyverzett bennszülött törzseket, a másik oldal az, hogy minden egység sokkal többe kerül és több időt vesz igénybe a kiképzésük. Természetesen az a tény, hogy az európai nemzetek több nyersanyagot, például vasat és követ használnak fel, mint az őslakosok, azt is jelenti, hogy ezek megszerzésével is foglalkozniuk kell, bányák építésével, személyzetével és védelmével. A vas kifogyása például azt jelentheti, hogy egy európai hadsereg nem tud több egységet kiképezni, míg az olyan törzseknek, mint a huronok, csak fára van szükségük a katonai egységek kiképzéséhez, ami általában bőséges mennyiségben áll rendelkezésre, és csak parasztokat igényel a begyűjtéséhez.
Az American Conquest térképei abszolút hatalmasak, 1024×768-as felbontáson játszva akár 30×20 képernyő méretűek is lehetnek – azt is mondták nekünk, hogy egy ilyen térképen egy egységnek jóval több mint egy órába telhet, hogy eljusson a térkép egyik sarkából a másikba, bár a játék kézhezvétele óta túlságosan elfoglaltak vagyunk a háborúskodással ahhoz, hogy ezt kipróbálhassuk. Vizuálisan a térképek nagyon kellemesek a szemnek, és olyan részleteket tartalmaznak, mint a folyó patakok, változatos lombok és állatok, köztük bölény, medve és szarvas, amelyekre élelemforrásként lehet vadászni. Egyetlen problémánk van most a térképekkel, hogy bár a terep nyilvánvalóan szerepet játszik a taktikában, mivel a magaslatok jobb rálátást biztosítanak az egységeknek a környékre és nagyobb hatótávolságot a fegyvereknek, nem mindig könnyű megállapítani, hogy a terep sík-e vagy sem. A térképeken használt textúrák nagyon részletesek, de úgy tűnik, hogy a terepfelületre való alkalmazásuk módja gyakran megnehezíti a föld körvonalainak leolvasását.
A GSC Gameworld korábban azt nyilatkozta, hogy az American Conquest egyszerre akár 16 000 egységet is támogathat egy térképen, de a legutóbbi találkozónkon elmondták, hogy valójában ez a szám pontosan a duplája. Persze egy ekkora hadsereg irányítása komoly feladat lehet, de a GSC Gameworld a tisztek és főnökök segítségével meglepően egyszerűvé tette a dolgot. A játékban nem minden frakció harcol szervezett egységekben úgy, mint az európaiak, de akik igen, azok egyszerűen egy tiszt kiválasztásával és a kívánt számú egység parancsnokság alá rendelésével 15 vagy több fős csoportokra oszthatják egységeiket. Összesen több mint 100 különböző egységtípus van az American Conquestben, amelyek mindegyike hasznos, és amelyeknek tapasztalataink alapján egy változatos hadsereg részét kell képezniük, ha a játékosok sikeresek akarnak lenni. Bár az olyan erős egységekre, mint a muskétások, mindenképpen szükség van, egy csak belőlük, vagy bármelyik egységből álló sereg már a kezdetektől fogva kudarcra van ítélve, mivel minden egységnek van legalább egy gyenge pontja, amelyet ki lehet használni – ebben az esetben a gyenge pont az, hogy a muskétásnak minden lövés után fájdalmasan sokáig kell újratöltenie a fegyverét.
Az amerikai hódítás nem csak az epikus csatákról vagy népirtásról szól – a törzsek gyakran békésen is képesek egymás mellett élni, sőt, egy kis díjért akár egymás mellett is harcolnak. Még ha a játékban szükség is van csatákra, a győzelmet általában a másik fél visszavonulásra kényszerítésével vagy épületeinek elfoglalásával és megerősítésével érjük el, nem pedig azzal, hogy fáradságos munkával levadásszuk az utolsó ellenséget is a térképen. Az általunk eddig játszott kampányküldetések elég változatosak voltak, és valójában mindegyik egészen másképp játszódhat attól függően, hogy hogyan választod a hatalmas térképek felfedezését – az egyik irányban lehet egy ellenséges törzs vagy egy sivatag, míg a másik irányban egy ásványi anyagokban gazdag füves területen lakhat egy potenciális szövetséges. A térképek puszta mérete miatt az American Conquest tényleg nagyon másnak tűnik, mint a legtöbb RTS játék, és tényleg olyan érzés, mintha egy teljesen új kontinens várna arra, hogy felfedezd, ahogy haladsz előre a játékban.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameSpot oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2002. december 13.
Cikk szerzője: Justin Calvert
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK