Ez az Oleg Javorskyval készített 4 részes interjúnk második része a GSC Gameworld új RTS-éről, az American Conquest-ről.
Játékmenet: 2. rész
GWN: Milyen erőforrásokat kell majd összegyűjteni a játék során?
GSC: Összesen hat nyersanyag van a játékban – fa, élelmiszer, arany, kő, vas és szén. A fa és a kő az épületek építéséhez szükséges, az élelmiszer az egységek táplálkozásához elengedhetetlen, az arany egyes egységek fenntartását biztosítja, a vasat és a szenet pedig a lövések elkészítéséhez fogjuk felhasználni. Fát vágsz, élelmet gyűjtesz a mezőn vagy vadászatból, aranyat, követ, vasat és szenet bányászol. A speciális kereskedelmi állomások lehetővé teszik a játékosok számára az erőforrások cseréjét. A térképen lévő semleges törzsekkel is lehet nyersanyagokat cserélni. A lényeg, hogy minden nép másképp bánik az erőforrásokkal – egyesek az erőforrások teljes spektrumát igénylik, míg mások akár a készlet felét is nélkülözhetik. Ez úgy történt, mint a történelmi realizmus kedvéért, úgy a játékosok érdekében – választhatnak a több vagy kevesebb nyersanyag mikrómenedzselése között, tetszésük szerint.
GWN: Az épületek képesek lesznek sérülni, és sérülést mutatni?
GSC: Az épületek károsodásának mértékét abból lehet megítélni, hogy milyen intenzíven égnek. Egy épület elpusztításához fel lehet gyújtani (tüzérséggel vagy tüzes nyilakkal), vagy elfoglalni és megnyomni a “elpusztítás” gombot. Nem fogsz tudni megszabadulni egy ellenséges épülettől úgy, hogy a kardforgató hevesen csapkodja az épületet a kardjával. Tehát amikor egy épületet felgyújtasz, először fekete füstöt fogsz látni az ablakaiból, majd lángokba borul. Ha nem javítod meg gyorsan az épületet, akkor az le fog égni, hogy végül felrobbanjon. Amikor például ágyúgolyóval eltalálsz egy épületet, látni fogod, hogy az épület törmelékei szétszóródnak. A törmelék megölheti a közelben álló egységeket. Amikor egy épület felrobban, sok, a közelében álló egységet megölhet.
GWN: Milyen dolgokhoz lesz szükség a diplomáciára?
GSC: A megfelelő diplomácia sok mindent leegyszerűsíthet számodra a játékban. Például biztosíthat számodra további csapatok utánpótlását, támadásokat a te és a szövetségesek egyesített erőivel, nyersanyagcserét, ha szükség van rá, és még sok minden mást.
GWN: Mik a diplomáciai rendszer részletei?
GSC: Az American Conquest-ben diplomáciai kapcsolatokat létesítesz a térképen található semleges bennszülött törzsekkel. Külön erre az alkalomra szükséged van egy követre, egyfajta nagykövetre, aki a törzsben képviseli a nemzetedet (egy tiszt/főnök vagy pap/sámán szolgálhat ilyen követként). Tehát elküldöd a fickót egy általad felfedezett törzsbe, ő tárgyal veled, és siker esetén létrehozod a “képviseletedet” a törzsben. Ezután pénzbeli ellenszolgáltatásért igénybe veheted a törzs segítségét – csapatokat, felderítőket, szabotázscsoportot bérelhetsz, nyersanyagokat cserélhetsz stb. Abban az esetben, ha valamelyik ellenfeled már szövetséget kötött a törzzsel, mielőtt tárgyalni jöttél, a törzs felajánlhatja neked, hogy külön fizetséget fizetsz azért, hogy megszakítsák a diplomáciai kapcsolatokat az ellenféllel, és együttműködjenek veled. Ha beleegyezel a fizetségbe, megölik az előző nagykövetet, és beengedik a tiédet.
GWN: A külső események befolyásolják a morált vagy más statisztikák befolyásolják a seregedet? (Más vereségekről szóló hírek, stb.)
GSC: A csapataid morálját egy egész sor tényező befolyásolja, mivel ez egy igazán összetett fogalom, beleértve olyan paramétereket, mint az egységek tapasztalata, a saját bázisod közelsége, a harctól való félelem, a lovak, az éhínség a településeden és még sok más. Csapataid morálja csökkenni fog, ha látják, hogy sok bajtársuk meghal a közelben, vagy például pánikba eshetnek, miután az ellenséges puskások szalvétát produkálnak. Ettől eltekintve a tapasztalt tiszt parancsnoksága alatt harcoló alakzatban harcoló egységek morálja jobb lesz, mint a harcokban tapasztalatlan parancsnokok által irányítottaké. Az alakzatba bevont zászlóvivők jó morálfokozót szolgálnak. A játékosok könnyen nyomon követhetik egységeik moráljának állapotát a játékban egy speciális gomb megnyomásával.
GWN: Van egy fő statikus történet, amit a játék minden küldetésen keresztül követ, vagy elég dinamikus, vagy minden korszak egy teljesen más helyzet?
GSC: A történetvonal az amerikai történelem 5 fő mérföldköve köré épül, amelyeket kiemelünk a játékban: Kolumbusz felfedezése a kontinensen, Pizzaro aranyexpedíciója, a 7 éves háború, az amerikai függetlenségi háború és Tecumseh lázadása. Minden küldetés úgy épül fel, hogy az egyes mérföldkövek során megtörtént események idővonalához igazodjon. Egy kampány befejeztével a játékos időben és térben átkerül a következő említett mérföldkőhöz. Minden küldetést egy hangos eligazítás előz meg, amely a játékost képbe hozza a történelmi eseményekről, amelyeket a küldetés feltár.
GWN: Hogyan kerül a történetbe a háború vallási oldala?
GSC: Pártatlanok akarunk lenni a játékban, ezért egyáltalán nem fókuszálunk a háborúskodás vallási vagy politikai oldalára. Van azonban néhány jól ismert történelmi tény, például, hogy Pizzaro és társai megpróbálták rávenni az őslakosokat, hogy higgyenek Krisztusban, és ez természetesen kiváltotta a haragjukat és ellenállásukat, így az ilyen tényeket széles körben felhasználtuk az American Conquest-ben.
GWN: Sok olyan pontja van ennek a játéknak, amelyet történelmi tanulási eszközként lehetne értékesíteni, vagy nagyon is inkább a puszta szórakoztatásra van kihegyezve?
GSC: Mindkettőre törekszünk. Egyrészt a játékosok élethű történelmi információk sokaságát találják a játékban, például dátumokat, neveket, személyiségeket, eseményeket és így tovább – és ez teszi az American Conquest-et az oktató szoftverek szabványainak megfelelővé. Másrészt mindannyian tisztában vagyunk vele, hogy ez még mindig csak egy játék, ezért szórakoztatónak kell lennie, és sokat egyszerűsítünk, hogy ne legyen túlterhelt információval.
GWN: A játékosok megtervezhetik majd saját küldetéseiket?
GSC: Az American Conquest megjelenő verziója tartalmazni fog pályaszerkesztőt, hogy a játékosok képesek legyenek saját egy- és többjátékos pályákat készíteni. Ha a közösség valóban kedvet érez a küldetéskészítéshez, akkor valószínűleg utána kiadjuk a küldetésszerkesztőt.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameWatchers oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2002. november 10.
Cikk szerzője: GameWatchers szerkesztőség
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK