A játékról
Nem tudod betűzni Amerikát nélkülem
A történelem mindig is gazdag tartalomforrást jelentett a valós idejű stratégiai műfaj számára. Az utóbbi évek kiemelkedőbbjei közé tartozik az Age of Empires sorozat és a különböző Cossacks címek. Az American Conquest a Cossacks mögött álló agyak legújabb ajánlata. Aki látta a boltban elhelyezett plakátreklámot, valószínűleg azt gondolná, hogy a Cossacks spin-offjáról van szó, mert nem csak a grafika hasonlít a kettő között, de a csomagolás is kísértetiesen hasonlít. Az ilyen esetek általában vagy azért fordulnak elő, mert a játék béna, és a fejlesztőknek tudat alatt kell rávenniük a gyanútlan vásárlókat, hogy megvegyék, vagy azért, mert a fejlesztők identitást próbálnak teremteni a játékcsaládjuknak. Nos, szerencsére az American Conquest nagyon is az utóbbi eset.
A Cossacks európai helyszíneivel ellentétben az American Conquest – ahogy a címéből is kikövetkeztethető – az Amerikában zajló háborúk körül forog. A történet Kolumbusz 1492-es útjától indul, és az 1783-as függetlenségi háború után ér véget. Útközben egyazon háborúban különböző felek szerepében játszhatsz, és nyolc kampányban különböző amerikai őslakos törzseket is irányíthatsz.
Ami üdítő, hogy a kampányok minden egyes küldetése körülbelül egy-három óra alatt befejezhető, ha egyszer belelendülünk a játék lendületébe. Ha azonban azt gondolod, hogy ez könnyű játékmenetet jelent, fiam, akkor örökre tévedsz! A tanulási görbe meredek, és szükséged lesz egy kis időre, mire megismerkedsz az irányítással. Még így is több stratégiai lehetőség van, amit elsajátíthatsz, hogy javítsd a játékodat. Hogy jobban érzékeltessük a játék mélységét, mondjuk, hogy a használati utasítás nem véletlenül 76 oldal vastag.
A fejlesztő CDV az Age of Empires-re emlékeztet, hogy az egyszerű, illusztrált, görgethető küldetésismertetőket a rövid filmklipekkel szemben előnyben részesíti. Ez tankönyvszerű megjelenést kölcsönöz a játéknak, ami szerintem jó húzás volt, mivel a játék úgy játszódik, mint egy történelemóra.
Támadás!!!
A háború gyakran nagyszabású, több ezer katonát vonultat fel a képernyőn. A parancsnokságod alatt álló egységek a nem katonáktól (például parasztoktól) a muskétásokig és a lovas dragonyosokig terjednek. A csapatok nagy száma miatt így logikus, hogy felajánljuk a formációba való elhelyezés lehetőségét. Ez az egyik nagy terület, ahol szakértelemre van szükség.
Apokalipszis most!
Egy osztaghoz egy zászlóvivőre és egy dobosra van szükség. Ha bármelyikük elpusztul a csatában, az adott osztagban pánik tör ki, és a morál csökken (a morálról később bővebben). Egy alakulat sokféle alakzatot vehet fel, mindegyikhez saját támadási és védelmi bónuszok tartoznak. A dolgok realisztikusabbá tétele érdekében rendelkezésre áll a “baráti tűz” opció. Ha engedélyezve van, a csapatod akkor is lőni fog, ha egy katonatársad a tűzvonalban fekszik. Ez ugyan hatékonyabb lehet az ellenség megölésében, de emellett az embereid halálozási arányát is feljebb viszi.
Az őrségben állás szintén növelheti a védelmet egy osztagban. Hátránya, hogy a katonáidat könnyű célponttá teszi a hatótávolságukon kívülről érkező támadásokkal szemben. Egységeid erősségeinek és gyengeségeinek ismerete és az egységek megfelelő keveréke az osztagodban létfontosságú a túléléshez. Dicséret a DCV-nek azért, hogy van egy automatikus lehetőség az egységek feltöltésére, amikor megölik őket.
Az íjászok épületekben való elrejtése szintén jó védelmet jelent. Azonban néhány játékkal ellentétben, amelyek lehetővé teszik az íjászok számára, hogy a tornyod tövében lévő ellenségre lőjenek, a lövészeidre 45 fokos szögbeli korlátozás vonatkozik – nem lőhetnek vakfoltokból, például egy “blokkolt” falból.
A játék elején csak parasztokat lehet előállítani. Ezután olyan feladatokat bízhatsz rájuk, mint a földművelés és a bányászat, vagy katonákká képezheted ki őket. Hogy ezt a feladatot megkönnyítsük, rendelkezésre áll egy “végtelen” opció, amellyel végtelenül sok parasztot lehet termelni. Ennek ellenére én még mindig feleslegesnek találtam azt a rendszert, hogy először parasztokat kell termelned, különösen akkor, amikor gyorsan kell pótolni, és nincs több paraszt a láthatáron.
Az élet utánzása
Ahogy a való életben is, az embereidnek és a fegyvereidnek, például az ágyúknak, nyersanyagokra van szükségük a fenntartáshoz. Minden egység időről időre fogyaszt egy bizonyos mennyiségű nyersanyagot, így elegendő földművessel és bányásszal kell rendelkezned, hogy pótolni tudd ezt a készletet. Az ágyúknak például vasra van szükségük az ágyúgolyókhoz, mielőtt működni tudnának.
Van egy morálfunkció is, ahogy azt már korábban említettem. A csatában aratott győzelmek után a csapataid jobban érzik magukat, ami növeli a támadóerejüket, vagy egy túl sok veszteség után a csapataid egója megfelelően leereszt, ami arra készteti őket, hogy elmeneküljenek a csatákból.
Néhány tájképen állatok is szerepelnek. Ezek a vadállatok, ha a betolakodó hadsereged pánikba kergeti őket, gonoszul ellened fordulhatnak. Rendkívül veszélyesek, és sok emberre van szükségük, hogy elpusztítsák őket. Mint most már láthatod, a realizmus fontos szerepet játszik az American Conquest-ben.
Veni Vidi Vici
Ha végre végeztél a kampányokkal, valószínűleg készen állsz a többjátékos akcióra. A többjátékos módok egyediek, és némelyikük rendkívül érdekes. A szokásos “ölj meg mindenkit szemtől szembe” és “deathmatch” módokon kívül vannak úgynevezett “történelmi csaták” is, amelyeket szimulálni lehet. A történelmet teljes pompájában újraalkotják, és egy másfajta stratégiával talán túljárhatsz a múlt nagy taktikusainak eszén, és megcáfolhatod a dokumentált eredményt.
A hangyák egyenként vonultak, hurrá, hurrá…
Egy hangszeres darab halk hangjainak és a hiteles lövések hangjának hallgatása közben egy gondolat jutott eszembe: “Jé, ezek az emberek tényleg úgy néznek ki, mint a hangyák”. Gyakran nehezen tudtam megkülönböztetni a katonáimat az ellenségtől a ööö… búzától. Az alapértelmezett képernyőfelbontás 1024×768, és bár a kézikönyvben volt egy képernyőkép 800×600-as opcióval, ez nem volt jelen.
Az aktuális kijelölésünk kiemelésének vagy világításának hiánya miatt nagyon nehéz látni azt is, hogy mit irányítunk éppen. Ami helyette rendelkezésre áll, az egy kis fehér kereszt a földön, ahol a katonád áll – és ez egy kicsit túlságosan is beleolvad a környezetbe. A háborús zűrzavarban szinte lehetetlennek találtam az egyes katonák irányítását.
Sakk-matt
Az American Conquest nagyon hasonlít egy sakkjátszmára. Tiszta elme és intelligencia kell hozzá, hogy elsajátítsd és kitűnj benne. A győzelmet nem kizárólag az határozza meg, hogy mindenkit megölünk, akit látunk, hanem az, hogy minimális veszteséggel nyerjük meg a csatát. A legtöbb küldetésben nem kell kiiktatnod az ellenséges jelenlétet. Néhány olyan egyszerű és szerény, mint egy bizonyos népességszám elérése vagy elegendő nyersanyag megszerzése. Még azokban a küldetésekben is, ahol meg kell döntened egy ellenséget, néha szükségtelen megszabadítani a térképet az ellenség egységeinek egységeitől. A célok egyértelműek, így teljes mértékben a feladatra koncentrálhatsz, ahelyett, hogy időt pazarolnál arra, hogy azon töprengj, pontosan mit is kell elérned.
A sakkhoz hasonlóan azonban az American Conques sem fog mindenkinek tetszeni. Néhányan már a puszta gondolattól is elriadnak a játéktól, hogy át kell olvasniuk a kézikönyvet. A történelemrajongóknak és a történelemtanulóknak, akik inkább játszanának egy játékot, mint hogy elolvassák az eseményeket, ez a játék nektek szól. A játék az egyik legjobb módja a tanulásnak. Emlékszem, amikor földrajz esszéket írtam a terményekről, kizárólag a SimFarmon töltött éjszakákból származó tudásomra alapozva, és átmentem rajtuk. Ha nekem bevált, akkor neked is beválhat.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameAxis oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2003. május 11.
Cikk szerzője: Cai Jiahui
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2, LINK-3