A valós idejű stratégia az őslakos amerikaiakra száll. A PC Gamer értékelése szerint a mohikánok robbanása…
Mindazoknak, akik szeretnének fittek lenni, de hiányzik az önfegyelem, erősen ajánlok egy-két napot az exkluzív American Conquest Health Spa-ban. Érkezéskor kaptok egy talárt, egy háromszögletű kalapot és egy torkolattöltő muskétát. Miután átöltözött ebbe az öltözékbe, elviszik egy erdős helyre valahol az ACHS kiterjedt birtokán, és azt mondják, hogy várjon egy személyes motivátor érkezésére. Ezután öt és 50 perc közötti várakozás következik, mielőtt egy meztelen mellű, szarvasbőrös, véres tomahawkkal hadonászó őrült ugrik elő a közeli aljnövényzetből, és rátok ront, úgy üvöltve, mint egy banshee.
Egyetlen dühös indián elég ok arra, hogy banánt csinálj és elmenekülj, így nehéz kritizálni a csapatokat a GSC legújabb stratégiai látványosságában, amikor több ezer öblögető vitézzel szemben hirtelen eszükbe jut, hogy bekapcsolva hagyták a vasalót, vagy hogy találkozójuk volt egy férfival egy kutya miatt. A felháborítóan túlméretezett seregek és az új morálrendszer valójában a két legjobb tulajdonsága ennek a kakas Cossacks szerelemgyerekének.
A harcosok több okból is megfázhatnak. Egy hatalmas közeledő sereg erős hashajtó, különösen a tapasztalatlan csapatok számára. Az oldalszéli tűz, a baráti halottak, valamint a tisztek és zászlóvivők elhalálozása további maró hatásúak. Ahelyett, hogy tömegesen rohamoznának, az alakzatok inkább szétesnek, ahogy az egyes egységek elveszítik a bátorságukat és elmenekülnek. Ez a folyamat egyszerre meggyőző és magával ragadó. Ha a csatamezőket bebarangoljuk a rémült kóborlókkal, és figyeljük, ahogy a rémült AI támadók visszavonulnak, majd összeszedik magukat és újra támadnak, világossá válik, hogy az amúgy is kifinomult Cossacks harcrendszere mennyit profitált a félelemfaktor bevezetéséből.
Elődeihez hasonlóan ez is egy olyan játék, amely büszke arra, hogy pontosan ábrázolja az aggro-t. Azt a parancsnokot, aki vegyes tömegeket küld az ellenséges vonalak felé, alaposan elverik, míg az, aki okosan használja az alakzatokat és a magaslatokat, tudja, hogy lövészeinek mikor kell tüzet nyitniuk, és mikor kell előrenyomulniuk a pikásoknak, hogy megvédjék őket, miközben újratöltik, híres győzelmeket fog aratni. A távolsági egységek, például a muskétával felszerelt dragonyosok és a pisztolyos tisztek jó része lecsatolja a kardot, ha az ellenség közel kerül, vagy ha az alacsony erőforrások miatt nincs lőszerük. Az ilyen csapatok közelharci támadásainak kikényszerítésére is van lehetőség, más hasznos taktikai kapcsolókkal együtt, mint például a baráti tűz elleni védelem, amely megtiltja a katonáknak, hogy baráti és ellenséges tömegekbe lőjenek.
A pánfaji egyensúlyra törekedve néhány katonai szabadságjogot is bevezettek, de a valószínűtlenül erős harci kánaánok kivételével ezek könnyen figyelmen kívül hagyhatók. Amit a nyolc bennszülött amerikai nemzetnek puskákból és ágyúkból hiányzik, azt lángoló nyilakkal, mérgezett dárdákkal, kemény közelharci minősítésekkel és megtéríthetetlen parasztsággal pótolják. Sok szempontból ezek a törzsek sokkal érdekesebbek, mint a megszálló hatalmak (Anglia, Spanyolország, Franciaország, USA), amelyek még az olyan új jellemzőkkel együtt is, mint a katonai toborzáshoz szükséges munkaerő-utánpótlás, nagyon hasonlóan játszanak, mint kozák unokatestvéreik. A sziúk az aknamentes, farmmentes, vadászó és kereskedő kultúrájukkal, és a pueblo indiánok a moduláris városaikkal a legkülönlegesebbek közé tartoznak az őslakosok közül.
Minden frakció közös tulajdonsága az építészet és a hadseregek művészi kidolgozottsága. Lehet, hogy a GSC lemaradt a 3D-s hajóról, de amikor a saját hajózásuk annyira lenyűgöző, nem igazán hibáztathatjuk őket azért, hogy ragaszkodtak az izometrikus nézethez. Az új, nagyobb épületek sokkal realisztikusabbá teszik a településeket. Az animációk, egy haldokló bölény összeesésétől kezdve egészen addig, ahogy egy tétlenkedő lovas tiszt időnként megpaskolja a paripáját, rendkívül hatásosak. Ha végignézzük, ahogy az új, látható ágyúcsapatok a helyükre manőverezik az ágyúikat, majd végigmennek a részletes töltési rituálén, az elég ahhoz, hogy azt gondoljuk, az egész poligonális RTS-kísérlet valójában szörnyű hiba volt. De ez a gondolat elég hamar elmúlik, ahogy azon kapod magad, hogy a fix perspektívával és a korlátozó, kétfázisú zoomolással küzdesz. A vidéki táj, néhány szépen csörgedező patak, vízesésszerű zuhatag és csillogó tükröződések ellenére, olyan mozdulatlansággal és lapossággal rendelkezik, amely mindig azt suttogja, hogy “mesterkélt”.
A történelemnek az egyenruhák ruhájába való finom belevarrása és a fegyverek és a technológia acéljába való bélyegzése dicséretet érdemel. Az, hogy ezt a játékosok torkán lassan gördülő szöveges küldetésismertetőkben lapátoljuk le, kevésbé dicséretes. Maguk a 42 kampányküldetés olyan eseményeket használ fel kontextusként, mint Pizarro az inkák elpusztítása és a függetlenségi háború, és általában véve élvezetesek, de hiányzik belőlük a műfaj óriásainak részletekre való figyelme és narratív energiája. A Cossacks óta a mesterséges intelligencia felszedte magát, és vörös húst zabált. Vegyük fel a harcot a jól felszerelt csetepaté módban, és még alacsony nehézségi szinten is könnyen előfordulhat, hogy a korbácsolás rossz végén találjuk magunkat. Természetesen a többjátékos mód a végső próbatétel, és itt az AC örökölte elődje minden finomságát és lázas intenzitását.
Ha már a lázas intenzitásnál tartunk, a játék megfontolása mellett ne feledkezzünk meg az AC Health Spa-ról sem. Nincs is jobb módja annak, hogy formába hozd magad, és úgy hallottam, hogy ha április előtt foglalsz, akkor most ingyen megkapod a farkasokat.
Végszó: 78%
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a gamesradar oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2003. február 13.
Cikk szerzője: Tim Stone
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK