Az American Conquest a szerzője számára a megfelelő játék a megfelelő időben. Miután nemrégiben cikkeket írtam a Mad Gamers számára mind a háború és a videojátékok ízléséről, mind pedig a történelmi pontosság érdemeiről, némileg örömteli, hogy van egy olyan játék, amely mindkét kérdést magában foglalja. Az American Conquest, ahogyan azt el lehet képzelni, Amerika történelmén alapul a konkvisztádorok idejétől a függetlenségi háborúig – a mintegy kétszáz éves történelmen belül nagy a választék a játék számára, és örömteli, hogy egy olyan játékkal találkozunk, amely teljesíti a játék terjedelmének ígéretét. Hogyan is játszható az American Conquest?
Még a játék felületes megnézése is azt mutatja, hogy valós idejű stratégiáról van szó – ez azonban találó leírás, mivel a játék nemcsak valós időben játszódik, hanem stratégiai elemeket is tartalmaz. Bár ez kissé nyilvánvalónak tűnhet, szomorú tény, hogy sok RTS játék kevés stratégiát igényel, inkább a “tankok rohanása” a jellemző; erről azonban később még lesz szó.
A játékmódok választéka viszonylag szabványos: vannak egyjátékos kampányok, és természetesen a szabad játék és a többjátékos módok. Talán ez az első terület, ahol nyilvánvalóvá válik, hogy ez egy jól sikerült csomag. A kampányok kínálata, hogy kezdjük, változatos és változatos. Vannak olyan forgatókönyvek, amelyek Kolumbusz érkezése, Pizarro érkezése az úgynevezett “arany földjén” (Közép- és Dél-Amerika), Nagy-Britannia és Franciaország hétéves háborúja, valamint a már említett függetlenségi háború köré épülnek. Ezek közé illeszkedik Tecumseh kísérlete az amerikaiakkal szembeni ellenállásra és az indiánok szövetségének megalakítására. A legelgondolkodtatóbb szempont mindebben az, hogy a legtöbb konfliktusban mindkét fél játszható – ezzel arra kényszerítve a játékost, hogy egy tőle idegen nézőpontból vizsgálja meg az eljárásokat. A függetlenségi háború újrajátszása, például úgy, hogy a britek kerülnek ki az Újvilág irányításával, enyhén szólva is érdekes, és szórakoztató bevezetés a “mi lett volna, ha” történelembe.
Minden kampány öt küldetésből áll. Ezek olyan egyszerű feladatoktól kezdve, mint az ellenséges tábor lerombolása, a papok kísérete, vagy az ellenséges nemzetek által elválasztott szövetségesekkel való kapcsolatfelvételig terjedhetnek. Az egyes küldetések bevezetőjeként van egy felületes magyarázat a háttértörténetről – ez segít a helyszín megteremtésében és a kontextus megteremtésében, és ha mindkét féllel végigjátszunk egy-egy kampányt, érdekes gondolatablakot alakíthat ki a játékos a legutóbbi kampányaival való szembenézésből. Ez elősegítheti a játékkal kapcsolatban érzett bevonódást – nem csak arra készteti a játékost, hogy egy számára esetleg ismeretlen szemszögből is átgondolja a dolgokat, hanem azonnali ismertséget és empátiát is biztosít a küldetés céljaival kapcsolatban. E két tényező közül a legfontosabb az előítéletek megkérdőjelezése; örömteli látni, hogy egy játék úgy kezel ilyen összetett kérdéseket, hogy egyszerűen megmutatja a konfliktus minden oldalát, és a játékosra bízza a gondolkodás többi részét.
Mint említettük, az American Conquest egy RTS; van azonban néhány figyelemre méltó tulajdonsága. Ezek közül a legkiemelkedőbb a 3D-s terep. Ez kétféleképpen nyilvánul meg a játékban. Először is a távolsági támadó egységek látóvonalában. A magasabban fekvő épületek és rakétatámadó katonák (muskétások, lövészek, harckocsizók) nagyobb hatótávolsággal rendelkeznek, és jobban behatolnak a “háború ködébe”: ez nagy előnyt jelenthet az elkóborolt ellenséges egységek leszedésére és a terep feletti ellenőrzés kiterjesztésére. Ráadásul a terepen mászó egységek lassabban mozognak, míg az ereszkedő egységek időnként csomósebességgel haladnak. Ez is a játékos taktikai előnyére válhat – ez azonban nem ennyire egyértelmű. A nyilvánvaló topográfiai jellemzőkön, például a dombokon kívül elég nehéz lehet látni, hogy a terep melyik része meredekebb lejtőn van. Talán hasznos lett volna egy olyan háló beillesztése, amely a tájat átlapolja – különösen, ha figyelembe vesszük, hogy ez a lehetőség a térkép megközelíthetetlen területeinek megjelenítésére is rendelkezésre áll.
Maga a harc jól felépített – az American Conquest-ben kétféle civilizáció van, az amerikai őslakosok (Delaware, sziúk stb.) és az európaiak (Nagy-Britannia, Franciaország és Spanyolország – az USA ebbe a kategóriába tartozik), és ezeknek különböző technológiai fája van, ami különböző felfedezésekhez vezet. Az őslakosok például különböző típusú íjászokat fejlesztenek ki távolsági egységekként – az európai típusú nemzetek muskétákat fejlesztenek erre a célra. Ez megint csak növeli az újrajátszási értéket. Érdemes végigjátszani a játékot az európai hatalmakkal, mielőtt visszamennénk, hogy kipróbáljuk, hogyan harcolnának az amerikai őslakosok.
A történelmi pontosság a játékban, mint említettük, nagyon pontos, és ez valóban hatással van a játékra, nem pedig felesleges kirakatjáték. A muskétás egységek pontosságát például úgy modellezik, hogy a hatótávolságuk határán csekély az esélye annak, hogy eltalálnak valamit. Míg ez a kóbor egységek elleni harcban kevéssé hat, addig a dűlőharcok valami mássá válnak – különösen, ha figyelembe vesszük, hogy a muskéták és társaik hosszú újratöltési ideje pontosan ábrázolva van. Ha koncentrált támadással állsz szemben, kifizetődő, ha az utolsó pillanatig visszatartod a katonák tüzét, és így halálos sortüzet zúdítasz rájuk. Természetesen a közelharci katonák jelenléte a közelben tovább segíti ezt, mivel a távolsági egységek ekkor az acél biztonsága mögé húzódhatnak vissza újratölteni. Ez a rendszer kissé nehézkes lehet, mivel manuálisan kell végrehajtani – ez elég nagy kihívás, ha sok csata zajlik, különösen a magasabb nehézségi szinteken.
A sortűz hatása az, hogy megtörik az ellenség morálja, és menekülésre kényszeríti az egységeiket. Ez bevezet minket a játék egy másik kiváló aspektusába – a morálba. Ezt a tényezőt befolyásolja az elszenvedett veszteségek mennyisége, az egység vezetőjének közelsége és a tiszt halála. Ez arra kényszeríti a játékost, hogy aktívan foglalkozzon katonái védelmével, mert kellő gondoskodás és odafigyelés nélkül egyszerűen elmenekülnek a csatatérről. Az egységek egy zászlóvivő (a 16. és 17. századi brit zászlókkal és azzal, hogy az amerikaiak csak a 18. században, az 1707-es Unióról szóló törvény után kapják meg az Unió zászlaját), dobos és tiszt köré csoportosíthatók. Ez lehetővé teszi az alakzatok létrehozását (vonal, oszlop, négyzet a gyalogságnál; vonal, oszlop vagy ék a lovasságnál), további taktikai lehetőségekkel – például négyzet alakítása, ha lovassági rohamot kapunk.
A játékban jelen lévő kihívás szintje meglehetősen magas – még a legkönnyebb szint is kihívást jelent az első játék során. Ez persze előnyösebb, mintha maga a játék túl könnyű lenne, és a teljesítés érzése, amikor egy különösen nehéz küldetést vagy a szabad játékban a magas nehézségi szintet meghódítjuk, valóban édes. Az American Conquest nagyon proaktív megközelítést igényel – ha hátradőlünk és megerősítjük a védelmünket, az csak azt eredményezi, hogy a játékost végül legyőzzük. A játékos kénytelen kimenni és információkat szerezni az ellenséges területekről, megelőző csapásokat indítani és új technológiákat kutatni, hogy segítse a terepen lévő katonákat. Az innováció itt is megmutatkozik, minden épületet meg lehet erősíteni úgy, hogy olyan egységeket helyezünk el benne, amelyek tüzet nyitnak a közeledő támadókra. Amíg ezt nem értjük meg teljesen, addig nagyon könnyű túlterhelődni bármelyik játék korai szakaszában. Még parasztok is elhelyezhetők benne, bár ezek kevésbé hatékonyak, mint a valódi katonák. Mindazonáltal ez az aspektus minden védelmi rendszer létfontosságú részét képezi – bár, mint említettük, ha ez nem párosul proaktív megközelítéssel (támadás, járőröző egységek stb.), akkor a védelem végül megadja magát.
A Daily Mail olvasója elleni megelőző csapásként fontos az ízlés kérdése – ezt a játékot úgy is értelmezhetjük, hogy kifejezetten ízléstelen. Ez azonban durván félreértelmezné azt, amiről ez a játék szól, és nagymértékben sérti a játékosok intelligenciáját általában. A jelen szerző elfogadja, hogy felületesen nézve a véres események újrajátszása, amelyek még ma is hatással vannak a mai világra, ízléstelennek tűnhet – ugyanakkor az események mindkét oldalról történő bemutatása lehetővé teszi a játékos számára, hogy – igaz, nagyon egyszerű szinten – megértse, miért történtek az események, és mi lehetett az oka. Az események hátterének biztosítása nemcsak arra kényszeríti a játékost, hogy több szempontból is megvizsgálja az eseményeket, hanem arra is emlékeztet bennünket, hogy a múlttal való foglalkozás során nem szabad a modern fogalmak és értékek alapján ítélkezni. Az, hogy előfeltevéseinket megkérdőjelezhetjük, csak másodlagos ahhoz képest, hogy egy játéknak szórakozást és szórakoztatást kell nyújtania. Az American Conquest nem csak az utóbbi pontot nyújtja pikk-pakk, hanem az előbbit is, hiszen a játékos intelligenciáját még jóval az összes kampány letisztázása után is serkenti.
Játékmenet: 9
Szinte minden tekintetben példaértékű. Valójában az egyetlen hátrányos tényező az, hogy a terep problémákat okoz, és hogy nehéz megszervezni az erőinket. Egyébként ez egy kiválóan kiegyensúlyozott és szórakoztató stratégiai játék.
Grafika: 7
Jól megrajzolt, a nagyobb térképek áttekintéséhez hasznos zoom funkcióval. Problémás a terep hálójának hiánya, ugyanakkor a karakterek animációja részletes és jól animált.
Hang: 7
A szokásos dallamok sokasága, ami miatt a zenei hangerőért nyúlunk. A lövések, valamint a csatakiáltások hangeffektjei hatásosak és időnként hangulatosak. Valóban, foggal-körömmel védekezni, csak hogy aztán több száz amerikai őslakos rohamozza meg az állásodat, hátborzongató, ha figyelembe vesszük a támadás harci kiáltásait.
Hosszú élettartam: 9
Számos játékmód van jelen, amely a véletlenszerű pályamódon felül kampányokat, valamint a többjátékos mód örömét és nyomását is biztosítja. Az időnként szúrós nehézségi szinttel kombinálva sok mindent kell végigcsinálni ebben a játékban, mielőtt befejezettnek tekinthető.
Végszó: 9
Kiváló és változatos RTS, amely sok órán át tartó kihívást nyújt, és olyan intellektuális aláfestéssel párosul, amely utána még sokáig elgondolkodtatja a játékosokat, hogy mit is játszanak. Ez valóban több szinten is kifizetődő játék, amelyet erősen ajánlunk mind a műfaj rajongóinak, mind pedig azoknak, akik normális esetben el sem tudnának képzelni egy valós idejű stratégiai játékkal való foglalkozást. Finoman szólva is egy jól sikerült játék.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Madgamers oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2003. március 16.
Cikk szerzője: Rich Hartis
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK