A GSC Gameworks legújabb valós idejű stratégiai címe részletes játékmenetet, hatalmas csatákat és rengeteg történelmi mélységet kínál.
Egy ukrán stúdió és egy német kiadó kellett ahhoz, hogy egy igazán amerikai játék szülessen.
A GSC Gameworks American Conquest című új valós idejű stratégiai ügye a Cossacks készítőitől, és sok mindent lehet szeretni a második RTS próbálkozásukban.
Az első dolog, ami feltűnik az American Conquest-ről, hogy ez nem egy Warcraft. Máskülönben egy ork dandár harcolna a britek oldalán az amerikai forradalom idején, és ez nem lenne történelmileg pontos.
Persze, rengeteg a szokásos játékmenet gyanúsított: De az American Conquest-ben van annyi más, ami eléggé más ahhoz, hogy az élmény friss maradjon.
Konkrétan a legnagyobb különbség az American Conquest és a hagyományos RTS között a csapatok erejében van. Ahelyett, hogy a reprezentatív csapaterősség útját követné, a GSC ragaszkodik a Cossacks-ban használt képlethez, ahol a csapaterősség pontos.
Más szóval, egy hódító pontosan egy hódítót ér. Következésképpen a masszív csaták a jelszava az Amerikai hódításnak. Első pillantásra ez olyan mélységet és összetettséget hoz, ami az RTS-játékokban általában nem található meg.
Sajnos az American Conquest nem mindig adja meg azokat az eszközöket, amelyekre szükséged van az ügyeid megfelelő irányításához.
Dióhéjban a következőképpen működik: Egy erőd szolgál a központi védelem, a lakások és a laktanyák építésére. Felhúzol néhány lakást a parasztok létrehozására. A parasztokat bányászatra, favágásra vagy élelem betakarítására használhatod, de parasztokat is kell küldened az erődbe, hogy katonákat csinálj belőlük. Szeretem azt hinni, hogy valahol egy miniatűr R. Lee Ermey hívja őket kukacoknak, hogy felkorbácsolja őket.
Szerencsére nincs szükséged rengeteg parasztra ahhoz, hogy hatékonyan működtesd a városodat. A bányáknál van felső határ, hogy hány munkás tartózkodhat bennük, az élelemgyűjtés pedig kellemesen egyszerű és hatékony.
Ennek a dolognak azonban az a másik oldala, hogy állandóan parasztokat kell pumpálnod az erődbe, hogy a sereged harcképes maradjon. A CDV átgondoltan megkönnyítette az egységek ötösével történő kiosztását, és hatékony gyülekezési pontrendszerrel rendelkezik, ahol a parasztok egyenesen az erődbe áramlanak. Jó lett volna azonban látni, hogy megtesznek egy extra lépést, és van egy olyan lehetőség, hogy a lakásokat úgy állítsák be, hogy véget nem érő parasztok áradatát termeljék ki, ahogy az élelemforrás lehetővé teszi.
És ne tévedj, minden egyes emberre szükséged lesz, akit csak össze tudsz szedni. Egy ellenséges épület elfoglalásához akár 50 katonára is szükség lehet. Egy nagyobb ellenséges erő elleni harchoz könnyedén kell néhány száz katona egyszerre.
Persze, ha néhány száz katona van a képernyőn, akkor kell lennie egy hatékony módnak arra, hogy ennyi sprite-ot kezeljünk, nem igaz? Ugye? Nos… nem annyira. Ahhoz, hogy csapataidat hatékony harcoló erővé szervezd, szükséged van egy zászlóvivőre, egy dobosra és egy tisztre.
Ha mindhárom különleges egységgel és legalább 15 katonával rendelkezel, megalakíthatod a hadsereget, és a csapatokat három formáció egyikébe állíthatod. A tisztek azonban hajlamosak arra, hogy rögtön a csatába rohanjanak. Bátrak, az biztos, de nem túl jó harcosok. Ha egyszer az összes tiszted elpusztul, a csata hevében lehetetlen újjászervezni a seregeidet.
De micsoda harcok vannak! Grafikai szempontból az American Conquest lenyűgöző. Minden 2D-s sprite, de az egységek fantasztikusan néznek ki. Az épületek mind az építési, mind a befejezett fázisban gyönyörűek, és történelmileg is pontosak. A terep, különösen a víz, kiváló.
A hangzás is nagyszerű, a háttérben halk gyarmati zene táncol, miközben dübörgő muskétatűz zúdul az ellenség soraiba.
Az American Conquest időbeli keretei Kolumbusz partraszállásától az amerikai forradalomig tartanak, így a játék kihagyhatatlan a puskaporos parókás és mellényes évek iránt érdeklődő történelemrajongók számára. Minden új forgatókönyv egy részletes történelmi leckével kezdődik, amely a feladat hátterét tárja elénk.
Csak hogy érzékeltessük, mennyire részletes a játékmenet az American Conquest-ben, gondoljunk csak a városvédelemre. Minden épületben lehet helyőrséget állítani. Minél több egységet helyezel el egy épületben, annál magasabb lesz az adott építmény tűzgyorsasága. Az épületek azonban csak az ablakoktól és a kiskapuktól számított 45 fok és mínusz 45 fok közötti tűzzónán belül tüzelhetnek az egységekre.
Emellett a távolsági fegyverek megállító ereje attól függ, hogy az ellenséges egységek milyen közel vannak. Az épületeken kívüli csapatok esetében a távolsági fegyverek csak az öt célzónából kettőn belül működnek. Ellenkező esetben a csapataid közelharcot vívnak.
A játékmechanikára fordított sok idő és erőfeszítés ellenére az American Conquest-nek van néhány problémája. A játék például alapértelmezés szerint “gyors” üzemmódban van, ami miatt az összes ellenséges egység úgy rohangál, mintha a 17. századi Red Bullon lennének. A “lassú” üzemmódra állítás segít egy kicsit, de a játék sebességének csúszkája nem befolyásolja az egységek mozgását a játék többi funkciójához képest, csak az egészet úgy mozgatja, mint a melasz.
Egy másik probléma az ellenséges és az egység AI-val van. Ahelyett, hogy erőt építene egy masszív támadáshoz, amely valóban képes némi kárt okozni, a számítógép általában állandóan ellenséges csapatok hullámait küldi, hogy zaklassanak téged, és akadályozzák a seregépítési erőfeszítéseidet. Általában, ha életben tudsz tartani néhány csapatot, és folyamatosan halmozod őket, akkor viszonylag egyszerű elegendő harci erőt építeni ahhoz, hogy bemenj és elpusztítsd az ellenfél erődjét, amelyet a számítógép nem fog újjáépíteni.
Csapataid gyakran megszívlelik a “helytállás” parancsot, és csak állnak, és tűrik a verést, ahelyett, hogy visszavágnának, amikor megtámadják őket. Vagy az egységek egészen a városukig üldözik az ellenséget, és ahelyett, hogy visszavonulnának, a védelmi vonalak levágják őket.
Néhány hibája ellenére az American Conquest eléggé egyedi játék ahhoz, hogy az RTS-rajongóknak és a történelemrajongóknak adjanak neki egy esélyt. Lánclövés, szőlőlövés, sörét. Bármi, ami boldoggá teszi a belső gyarmatosítót.
Pozitívumok:
A játékmenet bonyolult és részletes, hatalmas csaták, gyönyörű grafika, sok történelmi mélység és pontosság.
Mínuszok:
Ügyetlen egységszervezés, foltos AI, a játék sebessége gyakran túlságosan is túl gyors.
Ítélet: A játék nem túl jó.
Elég egyedi játék ahhoz, hogy az RTS-rajongók és a történelem iránt érdeklődők adjanak neki egy esélyt. Lánclövés, szőlőlövés, baklövés. Bármi, ami boldoggá teszi a belső gyarmatosítót.
85%
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a PC Gameworld oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2003. március 17.
Cikk szerzője: Jason Scavone
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK