Két tengerparton, 400 év és 5000 mérföld távolságban egymástól, született és halt meg Európa középkori korszaka. Normandiai Vilmos 1066-ban partra szállt az angol partokon, ujjait a homokba dörzsölte, és királyságának nyilvánította. Amikor azonban Kolumbusz Kristóf csizmája 1492-ben belesüllyedt egy karibi tengerpartba, nem az “indián” uralkodó koronájára pályázott. Ez a hódítókra és a gyarmatosítókra maradt, akik a nyomában jöttek, új korszakot kovácsoltak az Újvilágban, és akiknek hőstetteit a GSC Game World az American Conquest című játékban újraalkotta.
Néhány fejlesztőnek van érzéke ahhoz, hogy érdekes témákat válasszon. A GSC ukránjai a Cossacks című valós idejű stratégiai játékukkal minden bizonnyal megfelelnek ennek a követelménynek. Új kiadásuk ugyanilyen egyedi, hiszen nem kevesebbet kínál, mint a modern Nyugat alapító eseményeinek újraírását, Kolumbusz lábnyomától kezdve a három évszázaddal későbbi amerikai forradalomig. A Cossacks-formula számos finomítása magában foglal egy összetett morálrendszert, még nagyobb epikus csatákat és számos európai és bennszülött frakciót. Továbbá a GCS elkerülte a 3D-s katonák és fantasztikus forgatókönyvek közelmúltbeli trendjét, és a történelmi realizmust és komplexitást részesítette előnyben a technikai varázslással szemben.
American Conquest egy helyszínbeállító intróval nyit: Az európai telepesek egyre nagyobb számban érkeznek Amerika partjaira, megfojtva az őslakos civilizációkat és kisajátítva földjeiket. Az egyjátékos kampányban Kolumbusz első felfedezései indítják el az akciót, majd Pizarro újra átélheti az inka civilizáció kifosztását. A későbbi kampányok általában az európai hatalmakra bízzák az egymás közötti harcot, így a játékosok győzelemre vezethetik Nagy-Britanniát, Franciaországot, Spanyolországot vagy a lázadó gyarmatosítókat.
A történelmileg halálra ítélt majáktól és aztékoktól kezdve a sziúkig és az irokézekig az őslakos erők is érdekes egyensúlytalansági elemet adnak a játékhoz: A régi és az új technológiák egymásnak feszítése nem feltétlenül jelenti a megszálló európaiak győzelmét. Minden kultúrának megvan a maga jellegzetes építészeti stílusa és egységei, beleértve a számos bennszülött törzset is, amelyeket a csetepaté és a többjátékos módban irányíthatsz.
A Kolumbusz és Pizarro bemelegítését megelőzi a hétéves háború, Washington lázadása és a sziúk főnökének, Tecumseh-nek az őslakos törzsek egyesítésére irányuló törekvése. A három nagy történelmi forgatókönyv mindegyike lehetővé teszi bármelyik oldal irányítását, így összesen nyolc kampányt játszhatunk. További kilenc extra küldetés is van, amelyek mindegyike az amerikai történelem egy-egy híres (vagy hírhedt) eseményét idézi meg. A hosszú távú kihívást ígérő 42 küldetés mindegyikét egy-egy elbeszélt történelmi lecke vezeti be. A korai kampányok célja, hogy a játékos könnyebben beletanuljon a bonyolult irányításba, olyan egyszerű célokkal, mint például elhagyott, arannyal teli templomok felkutatása vagy vasbányák létesítése. Emellett rengeteg időt biztosítanak arra, hogy megcsodáljuk a buja tájat, mielőtt obszidiánnal hadonászó bennszülöttek érkeznek, hogy darabokra vágjanak – a kiadó CDV irodalma szerint akár 16 000 fős hordákban.
Ez időbe telhet, amíg a válaszadáshoz szükséges hatalmas seregeket felépítjük, de az American Conquest egyik eladási pontja a játékosok számára biztosított taktikai irányítás. Ez lehetővé teszi a leendő hadvezérek számára, hogy különböző klasszikus katonai alakzatokba gyűjtsék a csapatokat. A muskétás négyzetek, lovassági ékek és íjászok sorakozó sorai nem jelentenek problémát, amíg a tiszteket és a zászlóvivőket okosan osztják be a csapatok nyüzsgő halmazához.
Ugyanilyen fontos, hogy számos, a morált befolyásoló tényező is szerepet kap, amikor egy csatához csatlakoznak: Semmilyen bázisépítési és nyersanyaggyűjtési szakértelem nem segít, ha a csapataid az első maják tollazatának láttán elmenekülnek a spanyol fővárosból. A kiválasztott civilizáció csapatainak helyes használata csak egy része a képnek, de a tábornokok rengeteg lehetőség közül választhatnak; a bennszülött harcosok talán a tomahawkra és az íjra korlátozódnak, de hatalmas számban léteznek. Ráadásul a bennszülöttek életmódja egyszerűbb, csonka tech-fával és kevesebb gazdasági irányítással, amin bosszankodni kell. Az európai telepeseknek bányákat és különféle támogató struktúrákat kell létrehozniuk – ahogyan azt is szem előtt kell tartaniuk, hogy hivatásos katonáik nem működhetnek bőséges erőforrások nélkül.
Ahogy változik az idő, úgy változnak a technológiák, és így az ellenfél megtizedelésének legjobb eszközei is. Az American Conquest azonban egy diplomáciai rendszerrel is rendelkezik a békésebb hajlamúak számára – vagy azok számára, akik finomabb módon akarják megosztani ellenségeiket.
Minden játék egy kezdeti munkásokból és katonákból álló csapattal kezdődik, amelyet a háború köde és egy palánkvár törékeny védelme vesz körül. A küldetéstől és annak céljaitól függően a játékosok egy sor teljesítendő feladatot találhatnak magukra; a bányászat, a templomok alapítása, az elhagyott tartományok kifosztása és a bennszülöttekkel való szövetségkötés lehet a könnyű feladat. A későbbi küldetések, amelyek során hatalmas támadásokat kell kivédened, és nincs lehetőséged további csapatok kiképzésére, kevésbé teszik kényelmesebbé az életet.
A káosz közepette – és ez a játék határozottan káoszos lesz – a sok szokásos RTS-jellemző is érvényesül, az alapvető farm és bánya pénzügyektől kezdve a szövetségek részletes hálózatán át a csatákig. A szokásos fordulat, hogy parasztjaidnak vagy törzseidnek lesz valamilyen bázisuk, amit felépíthetsz és megvédhetsz, és ebben a tekintetben az American Conquest nem ígér többet vagy kevesebbet, mint ami egy valós idejű stratégiai címtől elvárható lenne. Lakásokat kell építeni, majd malmokat és fatelepeket, hogy beinduljon a gazdaság.
Az új házak új munkásokat generálnak, akik aztán olyan fejlett szolgáltatásokat építhetnek, mint a kovácsműhelyek vagy a szén-, vas- és aranybányák. Minden épülettípus fokozatosan fejleszthető a hatékonyság, a sebesség és a teljesítmény növelése érdekében – akárcsak az erőd, amelyben a munkásokból harcosokat lehet kiképezni.
A korai korszakokban olyan középkori egységeket találunk, mint az alabárdosok és a kováspuskások; a technológia fejlődésével az európai frakciók dragonyosokat és modern gyalogságot fejlesztenek. A csetepaté-játékokban és a küldetések többségében a telepesek és az őslakosok hamarosan kapcsolatba kerülnek egymással – vagy a rivális frakciókkal -, és beindulnak az ünnepek. A későbbi kampányok középpontjában a nagy történelmi háborúk állnak, és ezekben az esetekben a jó öreg RTS-bázis kevésbé közösséggé, mint inkább a terepen lévő sereged sorait erősítő gyárrá válik. Ez nem jelenti azt, hogy az épületek jelentéktelenné válnak, amint a bivalytrágya a ventilátorba kerül; mindegyik elfoglalható és elfoglalható. Még a legszerényebbek is veszélyesek, ha elfoglalják őket a tüzérek, akik büntetlenül célozhatnak a magas ablakokból. A korszak kezdetleges lőfegyverei rövid hatótávolságúak és pontatlanok – ami a közelharcot nagyon veszélyessé teszi a belekeveredett baráti csapatok számára -, de jól használva pusztító hatásúak lehetnek.
Az első eltérés a normálistól, amit a legtöbb játékos észrevesz, hacsak nem kozák veteránok, az, hogy milyen gyorsan növekszik a seregük. Néhány lakóház gyorsabban köp ki új parasztmunkásokat, minthogy meg tudnád számolni őket, és az erőd majdnem ugyanilyen gyorsan változtatja őket harcosokká. Különleges egységek, a dobos fiúktól a tisztekig, hatékony hadsereggé formálják ezeket a tömegeket, és lehetővé teszik a játékos számára, hogy egyszerűsítse a felettük való irányítást. Az eredmény olyan dimenziót hoz az American Conquest-be, ami a Total War sorozatban is megtalálható: Kattints egy harcosra, és az egész zászlóalja szolgálatra jelentkezik.
Egy szabványos “kiválaszt és kattint” felület biztosítja mindehhez az eszközöket, egy épületre vagy katonára kattintva megjelennek az elérhető funkciók, akciók vagy fejlesztések. Az információs ablakok a csapatok moráljáról, a diplomáciai információkról és a bázis statisztikáiról adnak részleteket. Mindegyik intuitív billentyűparancsokkal hívható elő és távolítható el szükség szerint, attól függően, hogy a játékos mennyi vizuális területet szeretne az aktuális feladathoz. A képernyő egyik sarkát egy átméretezhető minitérkép foglalja el, a katonai információk pedig a tetején vannak elrejtve, és mutatják az erőd méretét és jellegét. A nagylátószögű zoom üzemmód lehetővé teszi a térkép félelmetes látványát, ami a különösen masszív seregek koordinálásakor is segít. Ahogy az a stratégiai játékokban ma már megszokott, az egységparancsok kiadhatók az akció szünetében is.
A csatában az egységeket ésszerűen kell bevetni és megfelelően használni, különben a szervezettebb ellenfelek megtizedelik őket. A tüzérek jobban működnek vékony sorokban, mint szoros falkákban, és nem várható el tőlük, hogy közelharcban hatékonyan harcoljanak. A lovasság képes eltaposni a közönséges gyalogosokat, de elsorvad a csákányok és más “lóellenes” intézkedések láttán. Ez nem túlzás; az amerikai hódításban a morál még akkor is képes megfordítani a dolgok menetét, ha az erők kiegyensúlyozatlansága nyomasztónak tűnik. A fáradtság, a bekerítés, az oldalról érkező támadások és a tapasztalatlanság túl könnyen megfutamíthat egy egységet. Még egy zászló elvesztése vagy egyszerűen csak az otthontól való túl messzire költözés is pánikot kelthet.
Grafika: – Jó – Lehet, hogy az American Conquest a műfajban már régóta megszokott izometrikus nézetben jelenik meg, de mindezt páratlan stílusban és mélységben teszi. Andrey Zavolokin művészeti csapata a sarkokba fest: A kukoricafejekbe burkolózó farmerek a földek megművelése közben durva foltokat hagynak maguk után. A kétségbeesett katonák az ellenséges előrenyomulással szemben tisztítják a fegyvercsöveket. A kardforgatók szablyát rántanak és belevetik magukat a harcba; a lovas hódítók pisztolyukat emelik, miközben lovukat sarkantyúzzák.
A részletekre fordított figyelem jól kiegészíti az American Conquest történelmi témáját, de az egységek néha könnyen elvesznek a fák és a nagy, képernyőt uraló épületek mögött. A rejtett 3D-s földrajzot is elnyomja, így egy csúnya rácsos fedvényre van szükség az útkeresési problémák megoldásához, amikor azok felmerülnek. De ez egy kis ár a szépségért, és az American Conquest útkeresési problémái nem a művészek hibája.
Az epikus léptékhez 1024×768-as vagy magasabb képernyőfelbontás szükséges: A hatalmas szerkezetek önmagukban valószínűleg túlterhelnék az ennél kisebbet. A hátránya az ajánlott rendszerszintű specifikációkban rejlik, amelyek egy 2D-s játékhoz képest meredekek. A kézikönyvben még az a könnyelmű beismerés is szerepel, hogy a minimális konfiguráció csak arra elegendő, hogy az American Conquestet kevés egységgel fusson a képernyőn. Ezt a status quo-t nem könnyű fenntartani, ahogy a játékosok rájönnek, amikor először látják, hogy több ezer inka nyüzsög feléjük Közép-Amerika gőzölgő dzsungelében.
Az ilyen csaták megterhelőek a nagyobb teljesítményű rendszereken, de nem túlságosan. Bár a lassulás érezhetően befolyásolja a képkockasebességet, az irányítás elég érzékeny marad a csatákhoz. Tekintettel azonban arra, hogy a munkások népessége általában ugyanolyan gyorsan növekszik, mint a katonáké, a hosszú küldetések tesztrendszeremen (1,4 GHz-es processzor; 512 MB SDRAM; Radeon 8500 64 MB) elviselhetően lassúvá váltak.
Kezelőfelület: – Átlagos – Azt mondhatnánk, hogy a műfaj barokkos fázisba lép; az irányítási rendszerek önmagukban is kihívást jelentő rejtvényeknek tűnhetnek, a point-and-click interfészekbe beletöltött rengeteg állás, statisztika, egységparancs, alakzat és frissítési lehetőség. Az American Conquest követi a konvenciókat, és mindent megtesz azért, hogy mindez navigálható legyen, józan rövidítésekkel és szokatlan meglepetések nélkül. Bárki, aki ismeri a Cossacks vagy az Age of Empires sorozatot, otthonosan fogja érezni magát, bár a taktikai opciók ikonjainak kibővített sorozata, különösen nagy felbontásoknál, néha nehézkes lehet.
A játék vonzerejének nagy része abban rejlik, hogy a játékos több ezer csapat felett ad parancsnokságot, és a CDV hősiesen próbálja ezt a lehető leggördülékenyebbé tenni az öregedő formátum korlátai között. A máshol megszokott csoportválasztási funkciók helyett egy egyedi hadseregkezelő rendszer lép a helyébe. A már említett különleges egységek segítségével a csapatokat hasznos katonai alakzatokba lehet gyűjteni.
Ez a rendszer jól működik, de néha nyög a rá nehezedő követelmények súlya alatt. Kezdjük azzal, hogy a csata hevében néha nehéz gyorsan végrehajtani a döntéseket, különösen a jó stratégia által megkövetelt folyamatos bázismenedzsment miatt. A seregek közötti manőverezés és a fejleszthető épületek listáján való manőverezés békeidőben is nehéz feladat, nemhogy nyílzápor vagy muskétalövés közepette. Egy szétvert zászlóalj szétszórt maradványainak összegyűjtése egy burjánzó csata közepette komoly fejfájást okozhat. Bár vitathatóan valósághűen hat, ez inkább a nehézkes irányítás eredménye. A GSC-t aligha lehet hibáztatni: ez egy klasszikus formula több éves fejlődésének eredménye. Egyszerűen csak sok a tennivaló, és rengeteg kattintás kell ahhoz, hogy mindezt elvégezzük.
A csapatoknak kétféle agresszivitási beállítása van: a helytállás, ami hatalmas védelmi bónusszal jár, de csak a következő parancsodig tart, és az éberebb állás, ahol támadnak és üldözik az ellenséget. A tempó lelassítása ilyen hektikus körülmények között kívánatos, de a sebességszabályozás valódi funkció helyett hackelésnek tűnik. A csúszkát lejjebb engedve minden lelassul, beleértve a látszólagos képkockasebességet is, így a játék lassúvá válik. A “gyors” és “lassú” módváltó enyhíti ezt a hatást, de furcsa módnak tűnik.
Általánosabb konfigurációs lehetőségek a játékban érhetők el, és a címképernyőről elérhető egy pályaszerkesztő is. A létfontosságú hang- és videóbeállítások jelen vannak, de néhány standard funkció, például a fényerőszabályzó vagy a színmélységválasztó hiányzik. A játékbeli kamera nem forog, még 45 fokos szögben sem. Legalább mindig tudni fogod, merre van észak.
Játékmenet: – Jó – A stratégia veteránok otthonosan mozognak majd. Ez a játék működik, és jól működik, így ha szeretnéd meghódítani Nyugat-Indiát, méghozzá valós időben, akkor az American Conquest az álmod valóra vált. A többieknek ez egy újabb csiszolt és játszható kirándulás az erőforrások gyűjtésének, bázisok építésének, a technológia kutatásának és az ellenséged legyőzésének világába. Azon kívül, hogy az American Conquest felháborítóan nagy hadseregeket tesz lehetővé, nehéz többet mondani, mert ezt már egy tucat más játékról is elmondták.
Az irányítási rendszer elég jól működik ahhoz, hogy mindent mozgásban tartson, még akkor is, ha majdnem összeomlik mindannak a terhe alatt, amit a GSC belepakolt a játékba. Több egységet tudunk mutogatni, kiválasztani és mozgatni, mint bármelyik korábbi valódi RTS-ben, és mindezt csodálatra méltó történelmi pontossággal. A harcok ambiciózus léptéke nem okoz gondot, köszönhetően az akció opcionális nagy látószögű nézetének, de a műfaj legújabb 3D-s kínálatának játékosai talán hiányolhatják az önkényes forgatás és zoomolás lehetőségét.
Az egyjátékos kampányok a gyarmati korszakba vonják be a játékost, a küldetésekbe ágyazott, szkriptelt eseményekkel, amelyek a játék alapvető mechanikájának további formáját adják. Egyes kampányok, például Kolumbusz korai partraszállása, az első kapcsolatfelvételtől az ellenséges erődök elleni teljes körű támadásokig fejlődnek. Később Pizarro kétségbeesett védekezése egy erőd ellen egy hatalmas inka csőcselékkel szemben, és végül a játékosok megfordíthatják az amerikai forradalom kimenetelét. A technológia és a stílus megfelel a nemzeteknek, amelyeket képviselniük kell, és mindez egy átgondolt és jól kivitelezett játékélményt nyújt.
Mindazonáltal elérkezik egy pont a műfaj fejlődésében, amikor a közös problémáknak arra kellene kényszeríteniük a fejlesztőket, hogy új utakat találjanak a régi ötletek megvalósítására. A mikrómenedzsment minden bizonnyal egy ilyen bűnös, még akkor is, ha sok játékos számára továbbra is népszerű fétis marad. Az American Conquest-ben ez pikk-pakk megvan, és ez így ennek a címnek az egyetlen nagy kifogása. Ez nagyrészt a marginális egység AI-ból, a kezelőfelületi problémákból és a kétes útkeresésből ered. Valójában egyszerűen csak a parasztok, katonák és lovasság irányítása túlzottan sok terelést igényel, még az ötletes hadsereg-menedzsmentvezérléssel együtt is. Néhányan csikorgatni fogják a fogukat, hogy milyen nagyfokú általános részvételre van szükség ahhoz, hogy a kolóniájuk motorja pörögjön, de mások élvezni fogják.
Az egyetlen igazi csalódás messze nem egyedi: Az American Conquest kézikönyve szégyenletes, csak a játék alapjait közvetíti, és folyamatosan a lemezen található PDF dokumentumok könyvtárára hivatkozik. Csak ott találhatók meg a fontos információk, például az online játékra való regisztráció módja. Még akkor is szörnyű a képernyőn való megjelenítés, mivel nyilvánvalóan nyomtatott kiadásra készült.
Többjátékos mód: – Jó – Deathmatchek, eldobott csaták és az összes többi szokásos gyanúsított vár mindenkit, aki belefáradt az egyjátékos kampányokba. Akár hét játékos is összekapcsolódhat az interneten keresztül, de mint minden másban, a pár játékosnál többel való futtatás azt sugallja, hogy a házigazdának gyors kapcsolatot kell üzemeltetnie. A játékosok találkozhatnak LAN-on keresztül vagy közvetlen IPX- vagy TCP/IP-kapcsolaton keresztül is. A térképek véletlenszerűen generálhatók vagy a játékhoz mellékelt szerkesztőcsomaggal hozhatók létre; a négyféle klímatípus és a különböző földrajzi festőeszközök sokoldalúságot biztosítanak a tájépítészek számára. A játékosok úgy konfigurálhatják a mérkőzéseket, hogy a parányi munkáscsapattól kezdve a teljesen felszerelt hadseregekig bármi induljon, és az emberi kapcsolatoktól ódzkodók számára a számítógép mindig kéznél van, hogy csetepaté módban bokszzsákot játsszon.
Az internetes többjátékos lobby takaros és hatékony, így a játékokhoz könnyedén lehet csatlakozni, illetve házigazdaként játszani. A legjobb játékosok értékelései és a legutóbbi győzelmeik listái is átnézhetők. Egy érdekes statisztikai képernyőből kiderül, hogy a bennszülött frakciók alacsony technológiájukkal és gyors egységgyártási rátájukkal általában minden európai versenytársat eltipornak, akivel találkoznak. A játékosok azonban nem élvezik a történelmi iróniát, sokan az általuk rendezett csaták címébe beillesztik a “No Indians” feliratot.
Az American Conquestben a stratégia és a taktika szokatlan egyensúlya befolyásolja az online élményt: Alapvetően egy alapvető RTS, amely arra ösztönzi a játékost, hogy kihasználja a helyzetet, csetepatéba keveredjen, majd minél hamarabb lerohanja az ellenséget. A játék vonzerejének nagy része azonban abban rejlik, hogy hatalmas méretű hadseregeket építhetünk fel, csatára állíthatjuk őket, és csak akkor szólal meg a harci jelszó, ha eljött az ideje. A “békeidő” opció segít ennek megszervezésében, meghatározva, hogy a játékosoknak mennyi idő áll rendelkezésükre, hogy felhalmozzák erőiket. Ennek időtartama a kötelező öt perctől egészen a nem túl étvágygerjesztő négy óráig tart. Az online automatikus mentési funkció célja, hogy tompítsa a hosszú meccsek fájdalmát, amelyek a laggal terhelt csúcscsaták során a kapcsolat megszakadásával végződnek.
Míg sok cím a GameSpy és az alapvető többjátékos protokollokba csámcsog, és hagyja, hogy a játékosok onnan vegyék át az irányítást, addig a CDV nagy figyelmet fordított a war-of-independence.com nevű versenyhonlapjára, amely reményei szerint minden idők legnagyobb hivatalos online versenyének ad majd otthont. A 2003 februárjától májusáig tartó “Britannia Amerika ellen” téma jól illeszkedik a játék történelmi időszakához. Az ígért 20 000 dollár értékű nyereményekkel ez nagy érdeklődést kelthet a termék iránt, és meghosszabbíthatja a játék életét a zsúfolt PC-s stratégiai piacon.
Hanghatások: – Átlagos – A Yucatán meghódítása úgy hangzik, ahogy az ember elvárná, sok patadobogással, puskaporral és kiabáló bennszülöttekkel. Minden, amivel próbálkoznak, jól sikerült, a tűz köpködésétől és ropogásától kezdve a csata dübörgő üvöltéséig. A szinkronhangok elég erősek ahhoz, hogy meggyőzően írják le a történelmi eseményeket, bár sok dráma nélkül. Az ambient hangok helyesen teszik a dolgukat, és ambientek maradnak, a GSC megkímél minket a hivalkodó madárcsicsergéstől és a műfaj egyéb szokásos borzalmaitól.
Zenei aláfestés: – Átlagos – A zene megfelelő és hangulatos, de szintetikus; az a néhány szám, ami létezik, szintén véletlenszerűen vagy egyáltalán nem szólal meg, így ha már többször hallottuk őket, elkezdenek reszketni. Ez egy elkerülhető helyzet volt, hiszen a dallamok magával ragadóak, csak nincs belőlük elég ahhoz, hogy friss maradjon. Az Ogg Vorbis kódolási formátumnak viszont jó reklám, hiszen a hangminőség kifogástalan.
Intelligencia és nehézségi szint: – Az átlagon felüli egységek messze nem okosak, ami talán érthető is, tekintve, hogy az American Conquest milyen nagy számban képes feldolgozni őket. Mindazonáltal ez nem teszi kevésbé frusztrálóvá a mesterséges intelligencia döntéseit. A rakétaegységek nem tudnak jól csetepatézni, inkább közelharcra zárkóznak fel, amikor az ellenség előrenyomul. A “hideg acél” vadászok jelentős része képes kihámozni magát a csatából, hogy magányos, jelentéktelen ellenséget üldözzön a naplementébe. A játéktörténelem legpszichopatább vadállata vadászik a buta, vándorló parasztokra. Bárhová nézel, csonkolt húsok gyűlnek össze. Szerencsére ezek egyike sem kritikus probléma, és a játék stratégiai AI-ja határozott.
A nehézségi szintek a “könnyűtől” a “lehetetlenig” terjednek, és nem úgy tűnik, hogy a számítógép pénzügyeinek mesterséges megnyomorítására vagy növelésére támaszkodnának a hatás elérése érdekében. A magas szinteken néhány érdekes csatát lehet vívni, bár semmi olyat, ami a Total War-sorozat vagy néhány Napóleon-’em-up sakkjellegéhez hasonlítana. Ennek ellenére a kemény az keményet jelent, így az alkalmi játékosok ne legyenek túl ambiciózusak. A normál csak a valós idejű stratégia függők számára “normális”, de a könnyű szint elveszi a harapást az ellenséges támadásokból, és úgy tűnik, hogy a morális hatásokat a játékos javára billenti. Az egyetlen kísérlet, hogy az American Conquest-et “lehetetlen” módban játsszuk, a játékos gyors megsemmisüléséhez vezetett.
Összességében: – Megéri az árát a rajongóknak Az American Conquest a bázisépítés és az epikus csaták kombinációja jó, ha nem is nagyszerű, és minden RTS-rajongó figyelmét megérdemli. A gazdag, részletes látvány és effektek életet és hangulatot kölcsönöznek az Újvilág témájának, a játékmenet pedig stratégiai tervezést és taktikai ügyességet egyaránt igényel. A játékmechanika jól átültethető a különböző játékmódokon keresztül, ügyesen bemutatva a szkriptelt küldetéseket, az eldöntött csatákat és az online csetepatékat. Másrészt az útkeresési és mikrómenedzsment-problémák kiemelik az American Conquest túlzsúfolt kezelőfelületét. Az American Conquest szilárd produkció, amely műfajának csúcsán áll.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a The Adrenaline Vault oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2003. március 05.
Cikk szerzője: Rob Beschizza
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2, LINK-3, LINK-4