Strategy Informer: Szia, bemutatkoznál, és mesélnél nekünk valamit az American Conquest: Divided Nation létrehozásában játszott szerepedről?
CDV: Szia, a nevem Shaun Fletcher, és én vagyok a Revolution of Strategy és a Divided Nation projekt technikai vezetője. Egy kis csapat vagyunk, és az én feladatkörömbe tartozik a grafikai csapat vezetése és a programozási erőfeszítések felügyelete. A Revolution of Strategy egy fiatal fejlesztőstúdió, amely elkötelezte magát egy jobbfajta stratégiai játékról alkotott elképzelésünk mellett – több realizmus és részletesség, jobb látványvilággal és szórakoztató játékmenettel kombinálva.
Strategy Informer: Ez az American Conquest harmadik része. Elmondanád pár szóban a cselekményt?
CDV: A Divided Nation ott folytatja, ahol az elődök abbahagyták: az 1812-es háborúval kezdődik, amikor a játékos a brit hadsereg vöröskabátosainak tömegeivel, a milícia, az amerikai reguláris katonák, sőt, még Lafitte kapitány kalózai is szedett-vedett csapatával száll szembe, hogy nemzetük létéért harcoljanak. A cselekmény ezután előreugrik a texasi függetlenségi háborúba, ahol a játékos a texasiak vagy Santa Anna mexikói hadseregének szerepében harcolhat, beleértve a híres Alamo ostromát is. A játékos ezután Amerika legnagyobb háborújának, a polgárháborúnak a mezejére kerül. Itt felfedezzük a háború hosszát és szélességét, és lehetőséget kínálunk arra, hogy a háború legnagyobb tábornokai szerepében harcoljon, és hatalmas seregeket vezessen a leghíresebb csatatereken. A játékos például Thomas “Stonewall” Jackson szerepébe bújik, aki Bull Runnál próbálja megmenteni a helyzetet, és megvédi a Cemetery Ridge-et Pickett konföderációs katonáinak hatalmas rohamával szemben. Emellett a játékos azon is dolgozhat, hogy felépítse és megvédje saját városát az AI vagy más játékosok erői ellen, a klasszikus RTS játékmenet értelmezésében.
Strategy Informer: Az American Conquest játéksorozat amerikai történelmi körútra visz minket. Mi volt az inspiráció?
CDV: A Revolution of Strategy vette át a feladatot, hogy folytassa az American Conquest sorozatot a Divided Nationnel. A GSC Gameworld kiváló munkát végzett az Újvilág európai benépesítésének első évszázadainak bemutatásában, és rajtunk múlott, hogy megtaláljuk ennek a történetnek a következő fejezetét. Ahogy az Egyesült Államok 19. századi történelmét tanulmányoztuk, egy háború tűnt ki, mint a döntő küzdelem. Hogyan is tudtunk volna ellenállni a polgárháború epikus léptékének és egyedülálló taktikájának, felszerelésének és egyenruháinak? Shiloh, Gettysburg, Antietam… ezek egyedülálló lehetőséget nyújtottak arra, hogy életre keltsük ezeket a csatákat. Miután ez a döntés megszületett, az is eldőlt, hogy a függetlenségi háború és a polgárháború közötti éveket is ábrázolnunk kell, és a texasi függetlenségi harc puszta színe és ikonikus jellege, különösen az Alamo, könnyű választás elé állított minket.
Strategy Informer: Mit emelnél ki a játék legjobb tulajdonságaként? Mi változott és mi maradt ugyanaz a korábbi címekhez képest, ami a játékmenetet, a harci módokat, az egységeket, az AI-t és így tovább illeti?
CDV: A Divided Nation legnagyobb változása, és szerintünk a legjobb aspektusa a csatákra való összpontosítás. Míg az American Conquest klasszikus “Építs és harcolj” stílusa továbbra is képviselteti magát, a kampányok és az egyes küldetések szilárdan arra összpontosítanak, hogy életre keltsék a korszak csatatereit. Természetesen a harcoknál többről van szó, mint a harcról, és a tábori kórházak, konyhák, lőszerraktárak, sőt erődítmények építése is nagy szerepet kap a játékban, csakúgy, mint a hadsereg megfelelő ellátásának biztosítása. A másik dolog, amit a Divided Nation újdonságként és egyedüliként hoz, az a korabeli fegyverek hatótávolságának és hatékonyságának reálisabb ábrázolása. A csapatok többé már nem pár centiméteres távolságban fognak csatázni, és a muskéták nem lesznek többé csodálatosan pontosak. Az ágyúk a csataterek hosszában fognak tüzelni; bár ritkán találják el célpontjukat ilyen távolságból. Ez egészen más, és véleményünk szerint izgalmas érzést kölcsönöz a csatáknak. Végül, ami az egységeket illeti, hatalmas választékot kínáltunk, lehetővé téve, hogy a korszak sokszínűsége és színei megmutatkozzanak. A polgárháborús zouaves és milíciák, a mexikóiak napóleoni stílusa és a texasi vadőrök bakancsos ruhái. Más egységek a kor technológiai változásait mutatják be, új nehéztüzérség, Gatling-ágyúk, még a legkorábbi tengeralattjárók is szerepelnek.
Strategy Informer: Mi a helyzet a játékmotorral? Számíthatunk-e változásokra, tudva, hogy hatalmas, akár 30 000 katonát felvonultató csatákról lesz szó?
CDV: A játékmotor számos változáson ment keresztül. Ezek egy része a játék azon képességének javítására vonatkozik, hogy topográfiai alapú térképeken hatalmas csatákat (akár 40 000 katonát, a Gettysburg Pickett’s charge küldetésben pedig több mint 150 ágyút mindkét oldalon) tudjon ábrázolni. Hozzáadtuk továbbá a terepi erődítmények építésének és lerombolásának képességét, és olyan dolgok, mint a fák és falak fedezéket nyújthatnak az ellenséges tűz elől. A dolgok AI oldalán egy teljesen új harci AI-t fejlesztettünk ki, azzal a céllal, hogy a játékos tetszése szerint vívhassa a csatát, tudva, hogy az ellenség ennek megfelelően fog reagálni. A népszerű Véletlenszerű térkép módban egy teljesen új és hatékony mesterséges intelligenciát fejlesztettünk ki, amely még a legjobb játékosnak is megadja a módját!
Strategy Informer: Mennyi időre lesz szükség a játék befejezéséhez? Hány kampányra számíthatunk ezúttal? Mi a helyzet a játék bonyolultsági szintjeivel?
CDV: Összesen 55 küldetés van (43 egyjátékos és 12 többjátékos) 30 egyedi harctéren, amelyek közül sok elég nagy. Egyes csaták sok próbálkozást és hosszú időt vesznek majd igénybe, mások sokkal kisebb léptékűek, és vannak, amelyek könnyebben teljesíthetőek. A bonyolultság és a lépték, mint a valóságban gyakran, az idő előrehaladtával növekszik, ezért a játékosnak érdemes a texasi forradalom korábbi hadjárataival kezdenie, és később áttérni a polgárháború nagy csatáira. A csapatokat még így is ezredes alakzatukban szállítják, és a motor lehetővé teszi a játékos számára, hogy ezeket tovább csoportosítsa, így még a legnagyobb csaták is kezelhetőek, ha a játékos már ismeri a játékot. Néha a játékosnak nehezebb feladattal kell szembenéznie – a szétszórt csapatok átcsoportosításával és újjáalakításával, és ez még a legtapasztaltabb játékosnak is minden erőfeszítését megkívánja a sikerhez.
Strategy Informer: A játék inkább az erőforrás-menedzsmentre épül, vagy inkább a csatákról és a harcról szól?
CDV: A Divided Nation sokkal inkább a csaták megvívására összpontosít, de fontos eleme az utánpótlás kezelése szekerek, depók stb. használatával, valamint a csapatok szervezése, ami leköti a játékosokat, amikor a csata még el sem kezdődött. A játékban van egy hagyományos Építs és harcolj mód is, amely teljes nyersanyaggyűjtő és -kezelő rendszerrel rendelkezik.
Strategy Informer: Milyen játékot nehezebb létrehozni? Egy olyan történelem alapú játék, mint ez, vagy egy fikció alapú játék?
CDV: Minden játéktípusnak megvannak a maga kihívásai. Amíg a fantasy vagy sci-fi játékok nagy képzelőerőt és munkát igényelnek egy hihető világ és játszható rendszer létrehozásához, addig egy történelmi játék hatalmas mennyiségű kutatást igényel, hogy megtaláljuk a módját annak, hogy a történelem eseményeit minél valósághűbben visszaadjuk. A legnagyobb kihívást talán az jelenti, hogy a játékost bevonja a valóságban hatalmas csaták újrajátszásának érzésébe, és hogy megteremtse a megfelelő hangulatot és megjelenést a környezethez, ahogy az létezett. A polgárháborúhoz például több mint 100 felkutatott egységet, több mint 10 új típusú kerítést és falat, több tucat fát és több mint 50 új épületet hoztunk létre, mindezt annak érdekében, hogy életre keltsük azt a korszakot. A csatatereket aprólékos munkával, történelmi adatok és topográfiai térképek felhasználásával hoztuk létre, a játék rendelkezésre álló méretarányaihoz és részletességéhez igazítva.
Strategy Informer: Ez az utolsó American Conquest játék? Vannak még olyan történelmi események, amelyeket be tudtok mutatni az American Conquest sorozatban?
CDV: A Divided Nation projekt egy izgalmas dolog volt, amin dolgozni lehetett, és nagyon is lehetséges, hogy ezeket a témákat tovább fogjuk vizsgálni, és az eddig meg nem közelített témákat is érintjük egy jövőbeli kiadásban.
Strategy Informer: Mi a minimális rendszerkövetelmény?
CDV: Minimum 2-3 CD – Önálló 1 GHz Pentium 256 MB RAM 100% DirectX kompatibilis hang- és grafikus kártya 12x CD-ROM meghajtó Win 98/ME/2000/XP 2,5 GB szabad lemezterület Legújabb videó és hang eszköz meghajtók Ajánlott 2-3 CD – Önálló 1,6 GHz Pentium 512 MB RAM 100% DirectX kompatibilis hang- és grafikus kártya 12x CD-ROM meghajtó Win 98/ME/2000/XP 2,5 GB szabad lemezterület Legújabb videó és hang eszköz meghajtók Internet Többjátékos játék – 56K+ Internet kapcsolat LAN Többjátékos játék – tcp-ip LAN kapcsolat.
Strategy Informer: Többjátékos rész?
A CDV: Divided Nation teljes többjátékos támogatást nyújt, mind LAN, mind Internet, 12 fantasztikus csatával és négy nemzettel a játékosok által ismert és kedvelt American Conquest véletlenszerű pályarendszer szinte végtelen számú variációján.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Strategy Informer oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2006. március 20.
Cikk szerzője: nem ismert
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK