A játékmenet fontosabb, mint a grafika, igaz? Ez az, amit bármelyik játékos üzenőfalon hallani fogsz, olyan hozzászólások mellett, ahol az emberek összehasonlítják az új 500 dolláros videokártyájuk benchmark-eredményeit. Mi, játékosok ellentmondásosak tudunk lenni, nem gondolod?
Az American Conquest: Divided Nation című játékában a GSC Game World arra épít, hogy a “játékmenet a grafika fölé kerekedik” érv igaz, és hogy a játékosokat jobban érdekli a mély stratégiai játék, mint az Age of Empires III szintű grafika … vagy akár az Age of Mythology szintű, ha már itt tartunk. És ha elérnék a céljukat, minden rendben lenne. Sajnos a játék több területen is alulmarad.
Az American Conquest: Divided Nation helyszíne elsősorban az 1860-as évekbeli amerikai polgárháború idején játszódik, vagyis nagyjából az Age of Empires III-mal megegyező időszakban. Ez az időszak eddig alul volt szolgálva a stratégiai játékok kategóriájában, a legjelentősebb játék a Sid Meier’s Gettysburg volt. A GSC Game World okos húzása volt, hogy egy olyan egyedi rést keresett a játékának, amely vonzó lehet a fantasy vagy középkori történelem RTS-ek által megunt vagy érdektelen játékosok számára. Azonban az AoE III egyidejű megjelenésével, amely nagyjából ugyanazt az időszakot öleli fel, az American Conquest nehéz helyzetben találja magát, mivel a műfaj egyik nehézsúlyú játékával kell versenyeznie.
A telepítés és a StarForce másolásvédelem által megkövetelt újraindítás után (és az ezt követő második kulcs megadása után – egy a játékhoz, egy a StarForce-hoz), a játék elindítása a játék menüjét és valami kellemes korabeli zenét hoz, amelynek a nevét nem tudom, de az elmém ragaszkodik hozzá, hogy a szöveg: “A hangyák menetelnek 1-ről az 1-re, hurrá, hurrá”. Számos választási lehetőség van, de a játékokat nagyjából két kategóriába lehet sorolni: a “hagyományos” RTS-modell, ahol nyersanyagokat gyűjtesz, sereget építesz, és hagyod, hogy kitörjön a zűrzavar; és egy taktikusabb játék, ahol a katonai egységeiddel kezdesz, és nem építhetsz többet – az nyer, aki a legtöbb ügyességgel és fantáziával beveti az egységeit. Ez a második stílus talán egy kicsit emlékeztet a Myth sorozatra, csak sokkal nagyobb léptékben, több száz egységet felvonultatva.
Az első dolog, amit általában teszek, amikor először játszom egy RTS játékkal, hogy végigmegyek a tutorialon, hogy megismerjem a játék mechanizmusait. Bár az RTS műfaj meglehetősen szabványos, minden játéknak van néhány egyedi konvenciója, amelyekkel egy jól kidolgozott tutorial megismertet. Sajnos itt nem találsz tutorialt. A kézikönyvnek és a próba-szerencse játéknak elegendőnek kell lennie. Kivéve, hogy nem. Ó, a kézikönyv meglehetősen alapos, de a játékmenet különböző alapjait túl röviden vagy egyáltalán nem érinti, ami frusztráló tanulási folyamatot eredményez. Mint ilyen, kezdetben még a Könnyű számítógép ellen is elég sokat küszködtem, mire rájöttem, hogyan kell elvégezni az olyan feladatokat, mint az aknák létrehozása. Az én ízlésemnek egy kicsit túl sok a mikrómenedzselés is: hat nyersanyagot kell összegyűjteni, több mint féltucatnyi támadási feltételt kell beállítani, öt alakzat közül lehet választani – American Conquest: Divided Nation olyan, mintha egy fordulóalapú stratégiai játék akarna lenni, nem pedig egy valós idejű stratégiai játék, ahol a tendencia az volt, hogy ezeket a kérdéseket a játékosság nevében elvonatkoztatják a realizmus helyett.
A GSC Game World egyik szép eleme a véletlenszerű térképek lejátszásakor rendelkezésre álló konfigurálható lehetőségek sokasága. A terep, a kezdőegységek, a “békeidő” hossza (egy rohanásmentes opció, amely egy adott időre békét kényszerít ki) és még sok más lehetőséggel csak a Rise of Nations-ben volt ennyi lehetőség a közelmúltban a játékkörülmények finomhangolására. A játék indításakor az első szempont, ami azonnal feltűnik, az a grafika. Nincs mit szépíteni rajta – ezek a grafikák elavultak. Eredeti Age of Empires vagy Starcraft-korabeli grafikáról beszélünk. Szerencsére az épületek nagyok és részletesek, és mindig könnyű azonosítani az egységtípusokat. A kezelőfelület nem áll ilyen jól. Más stratégiai játékokhoz képest nehéz azonnal látni például, hogy egy építés alatt álló épület milyen közel van a befejezéshez, két egérkattintás kell ahhoz, hogy lássuk, hány egység van egy épületben helyőrségben, és így tovább. A kezelőfelület némi egyszerűsítése és a fontos részletek kiemelése sokat segítene abban, hogy a játék könnyebben hozzáférhetővé váljon.
A Myth-stílusú taktikai csaták jobban teljesítenek. Az egységek erősségeinek és gyengeségeinek ismerete és a csapatok megfelelő bevetése izgalmas és kifizetődő. Hamar megtanulod, milyen fontos, hogy megvédd az ágyúidat és távol tartsd az egységeket egymás lövéseitől, és idegőrlő, ha látod, hogy az uniós katonák hada készül áttörni a vonalad egy gyengén védett szakaszát. A teljesítmény akkor válik problémává, amikor több mint ezer egységed van szétszórva a csatatéren, és a játék észrevehetően akadozóvá válik egy olyan rendszeren, amely meghaladja a játék ajánlott specifikációit.
A többjátékos lehetőségek között szerepel a hotseat, a lan és az internet. Az általam ellenőrzött időpontokban csak egy maroknyi online játék volt, de ez talán az Egyesült Államokban eddig korlátozott megjelenésnek köszönhető.
Összességében nehéz okot találni arra, hogy miért ajánljam ezt a játékot mondjuk az Age of Empires III helyett. A magasabb tanulási görbe, a több mikrómenedzsment, az elavult grafika és az interfész, amelyen még lehetne egy kicsit finomítani, közepes játékká teszik ezt a játékot.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Loadedinc oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2006. január 19.
Cikk szerzője: Ian Cowan
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK