American Conquest: Divided Nation egy valós idejű stratégiai játék, amely a korai amerikai történelem eseményein alapul. A játékban a játékosok polgárháborús tábornok, texasi milícia vezetője vagy kalózkapitány szerepét veszik át. A Divided Nation a sikeres American Conquest franchise-ra építve kilenc történelmi ihletésű kampányt kínál, amelyek több mint 50 pályán játszódnak a viharos 19. századi Amerikában. A játék több mint 100 új egységet, 20 új épülettípust és számos egyedi, a korszaknak megfelelő játékmenet- és harci modellfejlesztést vezet be. A kampányok olyan történelmi konfliktusokat ölelnek fel, mint az amerikai polgárháború, a texasi függetlenségi háború és a New Orleans-i csata.
“A bimbó hangzik, a töltés megkezdődik
De ezen a csatatéren senki nem nyer
Az éles füst és a lovak szaga
Ahogy belevágok a halálba, oh, oh”
(Iron Maiden: Tropper c. számából – magyar szöveg forrása: magyar-dalszoveg.hu)
1861 és 1865 között véres és fájdalmas időszak volt az észak-amerikai kontinensen. Túlságosan bonyolult okok miatt, hogy itt részletezzük, az a földterület, amely egy napon az Amerikai Egyesült Államokká vált, számos frakcióra szakadt, leginkább az Unióra és a Konföderációra. Észak és Dél, szürkék és kékek, testvér a testvér ellen – amikor a füst eloszlott, 970 000 áldozat sebhelyezte be a tájat, és a kollektív psziché soha többé nem lesz ugyanaz. Ezt a történelmet felhasználva a Revolution Strategy nevű fejlesztőcsapat elkészítette az American Conquest: Divided Nation nevű játékot. Az ő erőfeszítéseiknek köszönhetően most újra átélheted a hazaszeretet eme olvasztótégelyét. A Dél újra felemelkedik, virtuálisan.
Személyes szokásomhoz híven itt az ideje, hogy elszakadjak a költészettől, hogy klinikai bontásban ismertessem, miről is szól ez a játék. Dióhéjban a Divided Nation egy kétdimenziós, felülről lefelé haladó izometrikus nézőpontú, valós idejű stratégiai játék, amely az Egyesült Államok viharos polgárháborús korszakában játszódik. Öt játszható frakciót kínál egy hosszú kampányon keresztül, amely az akkori idők összes fontos konfliktusát és parancsnokát bemutatja, Ulysses S. Grant-től Robert E. Lee-ig. Útközben az Unió, a Konföderáció, Texas és Mexikó hadseregei, végül pedig a New Orleans-i amerikai milícia erőinek parancsnoka leszel. Mindez egy olyan csomagban található, amely három különböző egyjátékos módot, robusztus többjátékos funkciókat tartalmaz LAN-on vagy online, valamint egy szintszerkesztőt az egyéni forgatókönyvekhez.
A Divided Nation rendkívül összetett, és egyszerűen nincs mód arra, hogy 1500 szónál rövidebb idő alatt a játékmechanika minden aspektusáról beszámoljak, de megpróbálom megérinteni az alapokat. Mint minden igazi RTS, ez a játék is magában foglalja az erőforrások gyűjtését, a műveleti bázis kiépítését, az egységek jobb képességeinek kutatását, és egy egyre bővülő hadsereg előállítását. Ha mindezeket az elemeket letisztáztuk, akkor jön az epikus csata. Hab, öblítés, ismétlés. Ez a játék sokkal több annál, minthogy a lehető legnagyobb haderőt gyűjtsd össze, és zsonglőrként szántasz át minden ellenségen. A különböző tiszti osztályú egységek különböző speciális hatásokkal rendelkeznek, amelyek nagyban megváltoztatják a csetepaték kimenetelét. A tisztek például befolyásolhatják az egységeid és az ellenség morálját is, és hidd el nekem, hogy ez óriási szerepet játszik a csata végeredményében. Amikor először játszottam végig a New Orleans-i csatát, biztos voltam benne, hogy győztesen fogok kikerülni, egyszerűen a túlnyomó számok miatt. A vöröskabátosoknak azonban jobb volt a tisztikara, és nem kellett sok idő, mire az összes alakzatomat feloszlatták és szétszórták, mint pálcát a szél. Vesztettem. A nehézfegyverek hatékony elhelyezése is fontos, mivel a gyalogságnak nagyon kevés erőfeszítésébe kerül az ágyúk vagy a Gatling ágyúk megsemmisítése. E nélkül a támogatás nélkül számíts arra, hogy a morálod még gyorsabban elszáll, és ezzel együtt a győzelmed is.
Kezdetben eltartott egy darabig, mire “megértettem”, hogy hol van a Divided Nation-ben a szórakozási faktor. Néhány bizonytalan kitérő után a dolgok sűrűjében valami kattant: A csapatalakzatok stratégiai felállítása a harc előtt az, ahol a kihívás és a szórakozás igazán van, nem pedig maga a csata. Ez nem azt jelenti, hogy nincs önelégült elégedettség, miközben nézed, ahogy a lövészeid közel kerülnek és elkezdik szuronyozni a szerencsétlen ellenséget, de az egységek pontos kijelölése hihetetlenül magával ragadó. A Dawn of War-hoz hasonlóan (bevallottan a kedvenc RTS-em, és a mérce, amihez a műfaj összes többi címét tartom), a Divided Nation a teljes osztagokat egyetlen egységként kezeli, és lehetővé teszi, hogy egyetlen egérkattintással különböző formációkat rendelj hozzá. Ez nem csak taktikailag jó tulajdonság; kezd esztétikailag is tetszetős lenni. Vajon hány parancsnokot zúztak össze a történelem során a harctéren, csak azért, mert ők is beleestek a “jól néznek ki így” csapdájába?”. Én szörnyű tábornok lennék.
Ennek a címnek van néhány érdekes furcsasága, amivel én személy szerint még soha nem találkoztam. Nem sok RTS-kiadásban szerepel az élelmiszerkészletek bőséges mennyiségben való tartása, de a Divided Nation-ben igen. Ha elfogy az élelem, a csatlósaid elkezdenek éhen halni, ami sokkolóan hatott. Emellett a kampányszintek közül nagyon kevés tartalmaz nyersanyaggyűjtést vagy bázisépítést. (Ez inkább a “véletlenszerű térkép” játékmód birodalmába tartozik.) Mivel a küldetések középpontjában a történelmileg pontos forgatókönyvek újrajátszása áll, ezek az elemek nem olyan fontosak, mint a taktikai manőverek. Mindkét dolgot véletlenül kellett felfedeznem, mert a Divided Nation hihetetlenül meredek tanulási görbével rendelkezik, és egyáltalán nincs tutorial. Tartalmaz ugyan egy 60 oldalas kézikönyvet, de az azt részletezi, hogy mi mindent csinál, nem azt, hogy hogyan csinálja. Elég hosszú időre számíthatsz, mire megérted, hogyan működnek a dolgok ebben a játékban.
A Divided Nation meglehetősen “old school”, mivel a grafika teljesen 2D-s. A játékban minden tárgy sprite, ami a játéknak egy elavult, de mégis kifinomult megjelenést kölcsönöz. Talán a “csiszolt” nem a legjobb szó; a sprite-ok szemcsés megjelenése messze nem fényes. Ugyanakkor a “durva” kifejezés sem helytelen, függetlenül attól, hogy a grafika mennyire pixeles. Minden egyes tárgy rendkívül részletes és meggyőzően animált. Egy nem 3D-s címhez képest a Divided Nation fantasztikusan néz ki. A dicséret azonban itt véget is ér. Technológiai szempontból kevéssé indokolható a kameravezérlés hiánya, vagy az állandónak számító extrém framerate lag. Ez utóbbival kapcsolatban hadd mondjam el a következőt: a Dawn of War könnyedén kezel annyi tárgyat a képernyőn, mint ez a játék, és mindezt szinte egyáltalán nem is lagol. Mindezt teljes egészében magas poligon 3D-ben, részecskeeffektek özönével. A Divided Nation nem tart igényt ilyen fejlett GPU-ra, mégis az akció dadogva kúszik, amint egy nagy csatába keveredik. Reméltem volna, hogy mostanra már legyőztük az ilyen archaikus problémákat, de itt tartunk.
Most pedig nézzük meg az előbbi kérdést: 1998 óta nem voltunk egy rögzített nézőponthoz láncolva, mégis itt vagyunk, és ismét annak elnyomása alatt szenvedünk. Nem lehet forgatni a kamerát, és nem lehet zoomolni. Kicsinyítheted, így a seregeid apró, muskétával hadonászó szúnyogoknak tűnnek, de nem láthatod közelről az akciót, és nem láthatod más szögből sem, mint az alapértelmezett felülről lefelé néző izometrikus szögből. A puristák azt állíthatják, hogy ez egy felesleges mulasztás, aminek semmi köze a stratégia lényegéhez, és 100%-ig igazuk van. Ez azonban nem változtat azon a tényen, hogy mindez korlátozottnak és primitívnek tűnik.
Hogy teljesen őszinte legyek, én nem élveztem annyira az American Conquest: Divided Nation-t. Nem arról van szó, hogy szerencsétlenül éreztem magam, de nem sok örömteli diadalmenet volt, főleg azért, mert viszonylag képtelen voltam meghódítani az RTS műfajt. A helyzet a következő: Létezik egy olyan lelkes játékosokból álló piaci rés, akik teljesen imádják a rendkívül részletes digitális hadijátékok eme márkáját. Ők azok, akiket a Revolution Strategy szórakoztatni akar, és ők azok, akik ezt meg fogják venni és szeretni fogják, mert remek munkát végeztek. Taktikailag fejlett és történelmileg pontos; a megfelelő rajongók számára ez az elegy az, ami számít. Ha ránézek erre a játékra, látok néhány technikai hátrányt a grafika és a tanulási görbe tekintetében, és egy csomó olyan szórakozási potenciált, amit soha nem fogok teljesen megérteni. Az agyam egyszerűen nem így van bekábelezve. Az én ajánlásom? Szerezd meg, ha azon elithez tartozol, akik már most is szeretik a franchise-t. Új vagy az RTS-ben? Kezdd a Starcraft-tal vagy a Dawn of War-ral, aztán térj át erre.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Worthplaying oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2006. június 9.
Cikk szerzője: Keith Durocher
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK