Emlékezz Alamo-ra. Ezt pedig felejtsd el.
Mikor vettél utoljára izometrikus RTS-t, és mi volt az a játék?
Nehéz visszaemlékezni, ugye? Én, azt hiszem, az utolsó pre-poligonális RTS-t úgy három évvel ezelőtt vásároltam. A játék vagy a Nival Blitzkrieg-je, vagy ennek a játéknak a nagyapja, az American Conquest volt. Az AC nem volt rossz módja egy esős téli hétvége eltöltésének (lényegében Age of Empires II volt indiánsátrakkal, telepesekkel és rengeteg katonai részlettel), de kihagytam a fél évvel később megjelent Fight Back kiegészítést, és őszintén szólva ezt az önálló kiegészítést is kihagytam volna, ha az Eurogamer egyik szárnyas majma nem szállít ki az ajtómhoz egy ingyenes példányt.
Azért nem akartam megvenni a Divided Nation-t, mert gyanítottam, hogy nem lesz több, mint egy fantáziátlan adag új forgatókönyv és egység egy olyan játékhoz, amelyet valószínűleg már néhány éve el kellett volna altatni. Most, hogy ténylegesen játszottam vele, látom, hogy az ítélőképességem öregkoromban cserbenhagyott. A Divided Nation valójában egy fantáziátlan adag új forgatókönyv és egység egy olyan játékhoz, amelyet már néhány éve el kellett volna altatni.
Nagyon kevés olyan dolog van itt, ami egy modern stratégiai játékos szemét megragadná, bár a megrögzött American Conquest rajongók talán némi örömet csikarhatnak ki a kilenc új kampányból. A lineáris és többnyire az amerikai polgárháború hátterében játszódó (kettő a texasiak és a mexikóiak közötti 1836-os összecsapást idézi fel) játékmenet meglehetősen szórakoztató, ha elviseled az ősi játékmotorral járó bosszúságokat.
Avas kamera
Az első néhány órát a Divided Nation-nel azzal töltöttem, hogy ösztönösen simogattam az egérkereket és nyomogattam a jobb egérgombot. A játék az egyik legprimitívebb kamerával rendelkezik, amit csak el lehet képzelni. A forgatás hiánya nem jelent nagy kellemetlenséget, de a kétlépcsős zoom királyi kínszenvedés. Nagyítva olyan közel van a földhöz, hogy szerencsés vagy, ha egy átlagos hadsereg öt százalékát láthatod. Kicsinyítve alig látod a katonáidat, nemhogy felismernéd, hogy milyen típusúak, vagy milyen alakzatokba rendeződtek. Ez talán apróságnak hangzik, de valójában nem az. Az állandó kamerahajlongás és a minitérképen való ugrálás a legtöbb látványosságot elszívja abból, aminek a játék fő attrakciójának kellene lennie, a kolosszális, díszletszerű csatákból.
Az eredeti American Conquest egyik vonzereje a harci modellezés finomsága volt. A GSC sok gondot fordított arra, hogy az aprócska katonákat önvédelmi érzékkel ruházza fel. Az oldalról érkező támadások, a bajtársak halála, a színek elvesztése, mindez a tapasztalatokkal kapcsolatos morált rontotta. Végül azon kaptad magad, hogy tehetetlenül nézed, ahogy a fél liliomos hadsereged a metaforikus hegyek felé menekül (nevetséges módon a játékban nincsenek igazi hegyek). Emlékszem, hogy akkoriban élveztem a realizmusnak ezt a szokatlan darabkáját. Ma, a haszontalan kamera által okozott irányítási problémákkal együtt, a csapatok futási hajlama egyszerűen idegesítőnek tűnik. Ha egy pillantással meg lehetne mondani, hogy melyik alakulat veszíti el a palackot, akkor a dolgok nem lennének olyan rosszak. Sajnálatos módon nem tudod, így a végén a szerencsében és a számok súlyában bízol az idő nagy részében.
Szerencsére az ellenséges parancsnokok nem Bill Tecumseh Shermanek vagy Robert E. Leek. Megértik, hogy védekezéskor bölcsebb a lövészárkokban és a fák között meghúzódni, amíg a támadók meg nem érkeznek. A mozgékonyabb csatákban azonban nem használják ki teljes mértékben a különböző rendelkezésre álló alakzatokat, vagy nem használják ki a nyilvánvaló réseket a soraidban. Bögre.
Semmiből jött kedvesség
Mint egy hadijáték, a Divided Nation nem tartalmaz sok zsarut. Hagyományos bázisépítő RTS-ként valamivel sikeresebb. A véletlenszerű térképen játszható, nagymértékben testreszabható csetepaté mód lehetőséget ad a hagyományos RTS gazdasági tevékenységre, amely a kampányokból és az egyéni küldetésekből nagyrészt kimaradt. Nincs semmi meglepően eredeti az építés, a gazdálkodás, a bányászat, a kutatás és a harcok kínálta keverékében, de a játékokban megvan az a kellemes lendület, ami az olyan klasszikusokat, mint az Age of Kings, olyan élvezetessé tette.
Négy frakció (Unió, Konföderáció, Texas, Mexikó) játszható. A GSC igyekezett megkülönböztetni őket egyedi struktúrákkal és egységekkel, de végső soron a különbségek meglehetősen felszínesek, különösen az eredeti AC-ben szereplő civilek közötti különbségekhez képest (ott különböző európai hatalmakkal vagy indián törzsekkel játszhattál). Igen, elég aranyos, ahogy a texasiak toborzása a szekérkörökre, míg az Unió és a lázadók seregbővítése a vasútállomásokra támaszkodik, de alapvetően ezek mind csak a régi kaszárnyák felöltöztetett változatai…
Bárcsak ne lettem volna Dixie-ben!
…ami a DN alapvető problémája. Az Age of Empires 3 kritikámban nem voltam különösebben hízelgő az Ensemble kalandvágyáról, de legalább grafikailag kitolták a hajót, a kampányaikban jó mesét meséltek, és szép Home Cities-t adtak nekünk. A GSC ezzel a kiadással pozitívan avantgárdnak tünteti fel őket. Nincs itt az újdonságnak a legapróbb morzsája sem. Ha a nagy elfoglaltságok magával ragadóak lettek volna, akkor ez nem feltétlenül lett volna probléma. Mivel a csaták zavaróak, az eredetiség nélkülözése pedig olyan halálos, mint egy ágyúgolyó a koponyára.
Ne pazarold a pénzed a Divided Nation-re. Sőt, még ha egy nap egy szárnyas majom száll az ajtód elé, és felajánl egy ingyen példányt, gondold meg kétszer.
Értékelés: 5/10
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Eurogamer oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2006. január 10.
Cikk szerzője: Oliver Clave
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK