Mint a The Hitman és a Her [egy brit tévés táncshow volt – szerk.] a rómaiak előtti időkben.
Ne feledjétek: miközben ezt olvassátok, Cybertron veszélyben van.
A bolygót pusztító Káoszisten, Unicron közeledik a Transformerek szülőbolygójához. Miközben már utat tört magának a civilizált galaxisban, úgy tűnik, hogy a két holdat is fel akarja emészteni, mielőtt továbbhaladna, hogy felfalja a Cybertroniak által otthonuknak nevezett ezüst gömböt. És ami még rosszabb, az Álcák meglepetésszerű támadása miatt az Autobotoknak Optimus Prime vezetése nélkül kell megpróbálniuk megállítani őt. Mivel ezzel Ultra Magnus kerül a főnöki székbe, a dolgok eléggé borzalmasan néznek ki. Mit fognak tenni?
Miközben a “A jövőben élünk!” már – legalábbis az én rettenetesen menő köreimben – egy olyan jelmondattá vált, amit vidáman csiripelnek, ha a legkisebb technikai bénázás is felüti a fejét, az SMS-ektől kezdve, ahogy a 2005-ös év a naptár felé közeledik, egy szörnyű igazság válik nyilvánvalóvá… ez az az év, amit a Transformers: A film is ebben az évben játszódik.
A jövőben élünk. És ha arra a gyenge RTS-re gondolok, amivel játszottam, nem tehetek róla, de csalódott vagyok. Optimus Prime ezért halt meg?
A legtöbb műfajhoz képest – az a tény, hogy egy olyan hibás játék, mint a Vampire még mindig az év kiemelkedő PC-s RPG-je volt, egyszerűen ijesztő – az RTS-nek kiváló éve volt. Az Alexander 2004 vége felé érkezett, a Rome, a Dawn of War és társai orgazmusa után, az elkerülhetetlen nedves foltként, amely a játékipar átázott matracába süllyedt.
Nem borzalmas. Oké, hazudok: bizonyos területeken elég szörnyű, de egyes részei teljesen elfogadható módon működnek. Ez egy licencelt RTS, amely a tipikusan túlhajtott Oliver Stone-film alapján készült, a névadó felső biszexuális világhódítóról. Ukrajna legjobbja, a GSC, olyan történelmi hadijátékos múlttal rendelkezik, amely átnyúlik a viszonylag szerényebb specifikációjú PC-kkel rendelkezőkre (pl. ők fejlesztették a Cossacks-t. És az American Conquest-et.), így nem rossz választás egy relatív tömegközönségnek szánt játék létrehozására, megfelelő intelligens élességgel. A játék a hamarosan megjelenő Cossacks 2 technológiáján alapul, amely bár megtartja a 2D-s sprite-okat – így lehetővé teszi a nyilvánvalóan 64 000 vagy annál is több katonát, akiket egy szinten állítólag lehet -, vonzó 3D-s háttereket vezet be, így technikailag nem orvosolható. Az FMV felvételek a valódi filmfelvételek, így azokban a részekben is elég szépen néz ki (Bár a kritikus ízlésének közel sem elég Angelina Jolie). Megvan az összes szokásos RTS lehetőség, plusz egy kicsit több, mint például négy meglehetősen hosszú kampány, csetepaté, online játék és előre megtervezett küldetések.
Ha hunyorítasz, és nagyon elnéző vagy, akkor egyszerűen elfogadhatod, hogy ez egy műfaji szabvány RTS.
Ne tedd. Tágra nyílt szemmel.
Először is, a kampányok, amelyek néhány teljesen borzalmas játéktervezéssel rendelkeznek. Négy van belőlük, de az inspiráció hiánya és a küldetések teljesítéséhez szükséges tényleges unalom miatt meglepődnék, ha az elsőt (Alexander’s Macedonian Boyz Road Trip) sikerülne befejezni, nemhogy a perzsákat, az indiaiakat és a görögöket elérni. A GSC-szabványnak megfelelő kiterjedt térképeket kedvelve, a nem harci küldetéseken a térkép egyik oldaláról a másikra és – ugyanolyan gyakran, mint nem – vissza kell vontatnod egy maroknyi egységet. Az egyetlen veszélyt az jelentette, hogy a játék megdöbbentő játékbeli dokumentáció és a képzési szekvenciák hiánya miatt nem vettél észre valami apró szabályt, amit nem magyaráztak el megfelelően, vagy az alt-billentyűvel visszaléptél az asztalra, hogy komoly pornóböngészésbe kezdj. A Warcraft III stílusú karakteres kalandjáték szempontjaira tesz kísérletet – a hősök útközben XP-t szereznek -, de teljesen elbukik a puszta alapismétlés és a lassú vánszorgás miatt.
A történetvezetési szempontok is szenvednek attól, hogy látszólag az első angolul beszélők hangját adták, akiket a fejlesztők a kijevi főhadiszálláson kívül találtak, és a forgatókönyv úgy tűnik, mintha valami Burroughs-i stílusú vágás módjára készült volna, a Xena forgatókönyvének darabkáit a levegőbe dobálva, miután a vicceket eltávolították, és a szinkronszínészek azt mondták, ami ebből adódott. Philip ragaszkodik a fiához a csata előtt, hogy a “támadásnak erőszakosnak kell lennie”. Ööö… igen, apa. A véletlen komédia is bővelkedik, amikor zsoldosparancsnokokat csábítanak, hogy csatlakozzanak a Perzsia elleni támadáshoz, mert “A zsákmány ott óriási, semmi kétség”. Szereti a nagy feneket, és nem tud hazudni. Még Sándor legendájának bemutatásával sem végez jó munkát – a gordiuszi csomó küldetés például csak követi a próbálkozásaidat, hogy átjuss a városon a csomóhoz… majd a pálya befejeződik, anélkül, hogy megemlítenénk a híres oldalhajtás darabját.
A kampányban a csatajelenetek is hasonlóan hibásak, ha kevésbé unalmasak is. Míg a csetepaté a szokásos anyaggyűjtés/csapatok létrehozása RTS-sablonnal taktikai kérdéseket tesz fel magának, addig a nagyobb csaták semmit sem kínálnak. Nos… legalábbis miután eldöntötted, hogy a játék gyengeségeire játszol.
Például így győztem le a perzsa Dareioszt az első találkozásunkkor. Óriási túlerőben van, de nekem jobb csapataim vannak. Egy gordiuszi csomó, amit úgy vágtam át, hogy az egész jobb és középső hadseregemet a balszárnyon halmoztam fel, egyetlen válogatottként csoportosultam, majd tömegesen vonultam a felkapaszkodott idegenek felé. Az ellenség szkriptelése olyan, hogy ha a csapatok nem lépnek be a saját észlelési zónájukba, akkor ott ülnek fütyörészve és tétlenül azon tűnődve, hogy mi az a sok sikoly a távolban. Hatalmas helyi előnnyel egyszerűen végigsétálhatnék a soron, és felguríthatnám.
Válassza ki az összes egységét csoportosan. Kattints az ellenséges vonalakra. Csak én gondolom így, vagy szerinted ez egy kicsit elmarad a valós-idejű stratégia valódi definíciójától?
Ez nem történhetett meg Rómában – az egyetlen másik nagy RTS-ben, amely hasonló mennyiségű csapattal dobálózik -, mert nem engedi, hogy az egységek jelentősen átfedjék egymást, míg az Alexander gyakran úgy tűnik, mintha arra a teológiai fejtörésre próbálna választ adni, hogy hány válogatott ókori harcos tud táncolni egy gombostű fején azzal, hogy milyen szorosan lehet a katonákat összepakolni. Még a Cossacksban sem voltam igazán meggyőződve arról, hogy a képernyőn megjelenő több ezer katona valójában mit ad a játékhoz, és itt még kevésbé vagyok meggyőződve. Ha a számok túl nagyra nőnek, olyan, mintha egy millió darabos kirakós játékot próbálnánk megoldani a Föld körüli pályáról, finomhangolás híján. A válogatott hibák sem igazán segítenek – engem különösen zavarnak a hőseim, akik, amikor elszakadnak a harctól, időnként egyszerűen lefagynak a támadás közepén, ahelyett, hogy a csatát követve egy gyors újra-parancsot követelnének, hogy újra felébredjenek.
Sőt, általánosságban szólva, egy olyan világban, ahol Róma létezik, miért kellene ennek így lennie? De… nos, valaki azt mondta a Róma értékelése után, hogy a – mondjuk – legtöbb más RTS-hez hasonlítani igazságtalan, vagy ilyesmi. Ami engem eléggé megdöbbentett. Persze, hogy igazságtalan, mert Róma egy óriási ambíciójú monolit, és a legtöbb RTS játék meg sem próbálkozik vele. De úgy értették, hogy mivel ez csak egy szabványos modell RTS, nem az volt a célunk, hogy összehasonlítsuk valami olyannal, ami egy kicsit feszegeti a határokat. Más szóval, az eredetietlenség és az előregyártott dizájn elérte azt a pontot, amikor egy műfajban tulajdonképpen senki sem vár el mást, mint amit az adott műfaj már csinált.
Ez baromság.
Tényleg nincs szükséged arra, hogy ezt magadévá tedd. Talán ez egy fokkal kevesebb, mint amennyit egy szigorúan tisztességes elemzés megkívánna. Ha elfelejtjük a kampányokat – és Isten tudja, hogy megpróbáljuk elfelejteni a kampányokat -, a csetepaté teljesen kompetens példája a műfajának, és a benne foglaltak elégségesek ahhoz, hogy ez valójában nem egy aktívan értéktelen játék önmagában.
De az elfogadható jelölés mehet a pokolba.
Ha van bármilyen tisztességes RTS-ed a – hoppá – Age of Empires-től kezdve, akkor ehhez hasonló Skirmish módot kapsz, csak a GSC örökös more is MORE megközelítése különbözteti meg. Mivel a more is MORE megközelítés, mint fentebb már említettük, a legjobb esetben is elhibázott, ez szó szerint olyasmi, amiből valószínűleg tucatnyi fog pihenni a játékkönyvtárad poros polcain.
Menjetek, vegyétek elő őket újra, és folytassátok a virrasztást, várva a jövőt, amit ígértek nekünk, nem csak azt, amit szerintük el tudnak adni nekünk. Még egyszer.
Értékelés: 4/10
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a Eurogamer oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2005. január 5.
Cikk szerzője: Kieron Gillen
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK