A doboz hátoldalán a következő idézet olvasható (Vergilius római költőtől): “A szerencse a bátraknak kedvez”. Nos, néha a szerencse nem. Sőt, néha a szerencse a “bátorságot” úgy értelmezi, hogy a fejedet a vécébe dugod és többször lehúzod. Biztos vagyok benne, hogy a fejlesztők nem ezt tervezték az ókori Levante valós idejű bejárására, de sajnos, ezt hozták.
Az Alexander: The Game Oliver Stone Alexander című filmjén alapul (az epikus, kritikusok által lesajnált film), és úgy tűnik, követi az utóbbi példáját, amikor magas termelési értéket bérel, majd kényszerzubbonyba zárja azt. Ez egy valós idejű játék stratégia nélkül, egy eléggé történelmi hack, vacak irányítással, és ez tényleg kár, mert az új hibrid 2D/3D motor (amit a hamarosan megjelenő Cossacks 2 számára fejlesztettek ki) remekül néz ki. Oliver Stone-nak lehet, hogy igaza van, amikor azt mondja, hogy filmje túl kétértelmű volt erkölcsileg az amerikaiak számára, de az avantgárd játéktervezéshez való hasonló fellebbezés nem magyarázza meg, hogy a Sprite Sándor és csatahajcsárjai tapintatlanul belevetik magukat a közelharcokba, annak ellenére, hogy minden igyekezeteddel igyekszel megmenteni az esztelen nyakukat. Képzeld el a mongol páncélos katonák mongol seregeit, amint vonzó 3D-s térképeken tántorognak, és alig reagálnak az egyre vadabb kattintásaidra – bárcsak egér helyett talán varázspálcának hívták volna.
A kampánymódban Nagy Sándor Macedóniától Indiáig követheted nyomon Nagy Sándor előrehaladását, területről területre. A Sándor-kampány legyőzése után a játék felold három további kampányt Perzsia, India vagy Egyiptom szemszögéből. A kampánytérképnek nincs stratégiai értéke, csupán a forgatókönyvek közötti haladást jelzi. A csaták nagy, részletességgel sziporkázó 3D-s térképeken zajlanak, és jellemzően több tucatnyi célból állnak, de semmi olyanból, amit ne láttál volna már korábban: kísérj el egy egységet, foglalj el egy előőrsöt, támadd meg egy sereg szárnyát, vetemedj valamilyen helyen, töröld le az ellenséget a térképről stb. A játék licencelt vágóképei, gyönyörű 2D-s művészete és Vangelis felkavaró hangsora ellenére az alapvető játékmenetben nem sok minden van, amit ne éreznénk hagyományosnak és fáradtnak. Ha játszottál már a Rome: Total War, ezek a kiábrándító “lasszó és töltés” mechanikák olyanok, mintha egy szadista wayback gépezetben játszanánk.
Nincs bemutató, de ne aggódj – az Alexander nem elég bonyolult ahhoz, hogy szükség legyen rá. Az egységeket a bal egérgombbal lehet csoportosítani vagy kiemelni, a parancsokat pedig a terepen vagy az épületeken való jobb kattintással lehet végrehajtani. Miután elég egységet generáltál, akár 100 fős alakzatokba is bezárhatod őket, ami némileg javítja az irányítást, de amint elkezdődik a harc, az üvöltő lándzsások, papok, szekerek stb. százai egyszerűen eltűnnek hullámzó színfoltokban, amelyeket még a billentyűzet előre beállított csoportosítása sem tud kibogozni. Már az is macerás lehet, hogy az egységeket a kívánt helyre juttassuk. A terepen jobb egérgombbal kattintva a játék néha egy piros megerősítő animációt ad, néha nem. Néha az egységek rejtélyes módon megállnak félúton a céljuk felé, az útjuk tiszta és akadálytalan, néha pedig nem. Néha a védekező üzemmódba helyezett egységek még mindig támadnak, majd teljesen figyelmen kívül hagyják a parancsokat, hogy kivonjuk őket a csatából. Az A.I. inkompetenciája eléggé megdöbbentő.
A szkriptelt küldetéseken kívül a csetepaté és a többjátékos csaták hagyományos erőforrás-versenyekbe helyeznek. Az erdők és a farmok fát és élelmet, a kőbányák pedig követ szolgáltatnak az épületekhez. A térképen elszórtan arany- és vaslelőhelyek találhatók, amelyek ellenőrzéséhez bányákra van szükség. Az új építmények istenszerű egységeket szabadítanak fel, és lakóházakat lehet építeni, hogy bővítsd a népességi sapkádat, ahol a játék másik része összeomlik: a népességnek nincs felső határa. A nyersanyagok végtelenek, így az erdők sosem fogynak el, az aranybányák sosem ürülnek ki, és ha viszonylag érintetlenül maradsz, a hadsereged jócskán felduzzadhat több ezer főre. Két dolog történik, amint átléped az 1000 egységes határt: először is, minden fent említett irányítási probléma háromszorosan jelentkezik. Másodszor, a térkép hatalmas területein (figyeljétek meg a specifikációmat) elhelyezkedő összes egység a játékot egy dadogós, teljesen játszhatatlan zűrzavarba lassítja. Egy átlagosabb számítógépen a teljesítmény 500 fölött meghal, és ha kettő-három ellenfélnél többel akarsz játszani, akár cementben is próbálkozhatsz úszni.
Természetesen az ellenség nem törődik a számítógép processzorának sebességével vagy a memória hiányával, és kíméletlenül, hullámról hullámra támad. Ez minden időzítés nélküli meccset, akár online, akár a számítógép ellen, totális mocsárrá változtat. Hol van a népességhatár opció a csetepaté beállítási képernyőn? Az ilyen nem-agyon-érdekes dolgok változtatnak egy potenciálisan érdekes, bár hagyományos valós idejű játékot kellemetlen nyűggé. Az Alexander nem ízlés kérdése; ez funkcionális képtelenség kérdése. Ha ebben a történelmi korszakban szeretnéd megismerni a javulásodat, rengeteg jobb és újabban érkező játék van.
Előnyök: Részletes 3D tereptáj, amely kiegészíti a 2D-s egységeket.
Hátrányok: Parancsnoki és irányítási hibák; a populációs sapka hiánya komoly motoros kúszást okoz; elégtelen interfész.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameSpy oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2005. február 10.
Cikk szerzője: Matt Peckham
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK