Ha dolgaid között szerepelnek a nagyszabású valós-idejű csaták, akkor a CDV-féle Cossacks: European Wars-ben hatalmas háborút indíthatsz akár 8000 egységgel.
Biztosan merem azt állítani, hogy a valós-idejű stratégiai játékok erőforrás-gazdálkodási / bázisépítési stílusa a belátható jövőben a számítógépes játékipar oszlopos része lesz. Ugyanakkor egyre inkább megfigyelhetjük azon játékokat, amelyek túlmutatnak a puszta klónozási folyamaton, a szerepjáték és a kalandjáték elemeinek hozzáadásától a történelmi pontosság szélsőséges szintjének fenntartásáig. Cossacks: European Wars egy kicsit az utóbbi megközelítést veszi alapul, majd méretarányosan “rúgnak bele egy ponton”. Nem épülettípusokról vagy zavaró számú egységtípusról beszélünk, hanem egy kísérletről, hogy újraalkossa az igazi csata érzetét a 18. századból. Most a bázisépítés és az erőforrás-gazdálkodás mellett ugyanis akár nyolc ezer egység bevonásával harcolhatunk.
Nagyon sok egység jelenítődik meg egyszerre a képernyőn, és a legtöbb helyzetben szinte lehetetlen lehet ilyen nagy hadsereget kezelni. Erre van az egységek hozzáadása parancs, amellyel a dobosokkal együtt lehetővé teszi ezek csoportosítását könnyedén kezelhető formációkban. A legkevesebb, 15 egységnél az egyszerű vonal formáció volt, de több egységnél az oszlop- és négyzet alakú formációk is rendelkezésre álltak. Ha csoportokat hozol létre ezeknél a formációknál, könnyen összeállíthatsz egy meglehetősen jó méretű, a csatamezőt átszelő regimentet. Időnként úgy éreztem, hogy olyan nagy léptékű csatákat kell irányítani, mint például, amely a Braveheart [Hazánkban A rettenthetetlen címen keresendő – szerk.] filmben látható. Maguk az egységek pedig kis történeti pontossággal rendelkeznek az adott időszakra vonatkozóan, a játszható 16 ország között kismértékű eltéréssel, mint várható lenne, de jól megvalósított felhasználással.
Néhány kedvenc egységem a különféle tüzérségi darabok voltak. A Cossacks ezekkel a harci egységekkel valóban megmutatta a 3D-s terep és a valós fizika használatát. A közönséges harctéri ágyú inkább egy viszonylagos egyenes vonalban lő, így használhatatlanná válik a hegy vagy fennsík másik oldalán lévő tárgyak megtámadására. Azonban ugyanezen ágyú magaslati helyzetbe való helyezése – például ugyanazon fennsíkon – észrevehetően növeli a támadási tartományt, mivel az a lenti mezőkre is képes lőni. De messze a legélvezetesebb egységek a mozsarak és a tarackok, különösen, ha egy erődített fal mögött egy sorba helyezed. Ezek a nagyobb ágyúk az észrevehetően “felfordított hordókkal” nemcsak nagy távolságra lőnek, hanem a falak és a nagyobb hegyek felett is.
Míg sok játék próbálkozott az egységek valamilyen szintű történelmi pontosságára és missziók megvalósítására, általában a II. világháború körül időre koncentrálódott, ezek is hajlamosak voltak a kisebb hadsereg szintű taktikai harcra koncentrálni, és korlátozni az bázisépítés és az erőforrás-gazdálkodás szempontjait. A Cossacks több mint tucat különféle épület teljes kiválasztását teszik lehetővé, beleértve a falakat, a kapukat (a nyolc szög bármelyik pontjában elhelyezve) és a tornyokat, valamint egy meglehetősen jól integrált kutatási/ technológiai fát. A 16 ország között észrevehető eltérések mutatkoznak mind az épületek stílusában, mind az egységek öltözékében. Azok az országok, amelyek egész Európában osztoznak az építészeti stílusokon, ugyanazokat a stílusokat fogják használni a Cossacks-ban anélkül, hogy teljesen azonos épületkinézettel rendelkeznének. Az egységek nemcsak kulturális alapú megjelenésűek, hanem 64 teljesen animált szög jut minden egységre, amelynek köszönhetően a mozgás simasága jobb, mint bármely olyan játéknál, amelyet a Total Annihilation óta láttam.
Ne felejtsük el továbbá az erőforrásokat, mely az összes kedvencedet tartalmazza: étel, kő, fa, szén, vas és természetesen az arany. Nagyon tetszett, hogy a Cossacks korlátlan források útján jár – semmi sem bosszantó, mint ha egy hosszú, beleélt játék lealacsonyodik kődobáló parasztok háborújává, mivel az összes, az épülethez és az egység toborzásához szükséges erőforrás kimerült. Miután megszerezted az erőforrás-pontokat, és kialakítod az egészséges anyagáramlást a nyersanyagok kitermelése során, győződj meg róla, hogy mindegyiket megfelelő módon őrzöd katonai egységekkel. Többé nem kell szembenézned a parasztok feláldozásának és a bányák elpusztításának enyhe kellemetlenségeivel, ehelyett minden katonai egységed és épületed esetében ellenséges elfoglalásának esélye fenyeget. Egyetlen pikás beszivároghat és elfoglalhat egy egész várost, egyszerűen azáltal, hogy körbejárja azt, mindaddig, amíg ésszerű távolságon belül nincsen számára ellenséges katonai egység.
Ennek a manővernek az a stratégiai hatása, amely első alkalommal engem sújtott, amikor meglehetősen nagy inváziós erőket indítottam, hogy megtámadjam az ellenséget, és egy komp segítségével csak fél tucat gyalogságot tölthettem be nem őrzött tengeri kikötőmbe. A következő dolog amit megtudtam, hogy az egész város és annak munkásai gyorsabban váltottak színeket, mint egy kaméleon a takarón ülve. Hacsak nem kellett volna önmagában több erőforrást keresni, az ellenfelek összes épületének nyomon követése meglehetősen fárasztó munka. Hosszú távon ez nem éri meg, és igazából nem éri meg elpusztítani őket, mert csupán késleltető hatású. Ehelyett inkább csapdaként használja őket. Csak várj, amíg az ellenséges katonák egy csoportja közeledik, hogy megpróbáld visszaszerezni vagy megsemmisíteni az épületet, és egyszerűen csak rombold le. Az épületek megsemmisítéséből származó robbanás elég ahhoz, hogy leszámoljon a közelben álló tiszteletre méltó egységekkel.
Számos egyjátékos kampány és misszió létezik, valamint a véletlenszerűen létrehozott térképek, amelyek a 18. század folyamán a kontinensen elterjedt néhány legismertebb történelmi konfliktus után készültek. Nem mindegyik magában foglalja a bázisépítést, hanem inkább olyan témákat foglal magában, mint például a mentés és a kíséret. Ezenkívül a korlátozott csapatok hatékony irányítását is megkövetelik, amelyek közül sok ilyen misszióval kezdődik. A legjobb idő minden bizonnyal a többjátékos csatákban lesz. Legfeljebb nyolc játékos, 8000 egység és topográfiailag pontos térképek a történeti csata újbóli bevezetéséhez minden bizonnyal nagyon sok várakozással tekinthetünk a Cossacks: European Wars-ra.
A NAGY csatákkal, a részletes 3D-s terepen és a történelem egy apró szegmensével, amelyet nagyszerű célokra használ a Cossacks: European Wars, bár nem változtat a műfajon, határozottan megőrzi a friss RTS-játékok reményeit.
INFORMÁCIÓ A CIKKRŐL:
Eredetileg megjelent a GameSpy oldalán. Oldal megtekintése: LINK
Eredeti megjelenés napja: 2001. január 8.
Cikk szerzője: Lee “Grignard” Haumersen
Cikk eredeti nyelve: angol
Archivált változat: LINK-1, LINK-2